본 연구에서는 PDS시스템 -HMD와 기타 VDU-이 가상환경에서 인체에 어떠한 영향을 미치는가를 조사하였다. 연구에 관련된 실험은 HMD나 VDU를 착용하고 한시간 정도의 3차원 게임을 한 결과를 분석하였다. 정량적인 측정 및 분석 도구로는 SSQ와 RSSQ, 실험전후의 자세 테스트, 그리고 시각 테스트가 실행되었다. 실험 결과는 피 실험자간의 개인적 차이는 있지만 자세 안정성 테스트 결과와 SSQ 와 RSSQ TS 간의 관계가 크다는 것을 알 수 있었다. HMD의 SSQ, RSSQ 의 TS는 VDU의 TS 보다 1.5배 높았고, 특히 넓은 시야를 가진 MRG 3C의 TS는 SS를 일으킬 가능성이 2배나 많았다. 시뮬레이터의 통제 정도에 따른 Sickness 정도를 조사하기 위하여 수동적 환경과 능동적 환경에서 실험한 결과 PDS간 유의성은 보이지 않았으며 같은 환경의 반복적인 경험을 통하여 sickness유발 가능성이 감소할 것이라는 가정도 유의성이 크지 않았다. 방향감각 상실 증상군과 안구운동 불편 증상군의 TS가 높게 나타났으며 또한 RSSQ를 통하여 긴장/당황증상군의 TS도 높게 나타났다. 이는 가상환경에 노출시 개인적 두려움도 sickness 가능성을 유발하고 있다고 유추할 수 있었다.
본 연구는 MZ세대를 중심으로 가상모델의 인플루언서의 효과를 높일 수 있는 방안 연구로 전문 서비스 산업군인 의료기관을 중심으로 변수들간의 영향관계를 조사하고자 하였다. 연구 방법으로는 MZ세대를 대상으로 국내 대표 가상 인플루언서인 '로지'에 대한 인지여부를 스크리닝 한 뒤 '로지'에 대해 인지가 된 응답자들을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구의 목적 및 결과로는 첫째, 병원을 홍보하는 가상 인플루언서의 팔로우 동기를 인지적 동기와 감정적 동기로 구분하여 가상 인플루언서 팬쉽형성과 매력도에 미치는 영향관계를 알아보고, 가상 인플루언서의 팔로우의 동기의 중요성은 성별에 따라 차이가 있는지 조절효과를 검정하고자 한다. 연구 결과 인지적 동기와 감정적 동기 모두 가상 인플루언서에 대한 팬쉽 형성과 매력도에는 긍정적인 영향관계를 가지고 있었으나 성별에 따라 남성의 경우 인지적동기가 감성적 동기보다 중요하였고 여성은 감성적 동기가 인지적 동기보다 중요한 요인으로 나타났다. 둘째, 병원을 홍보하는 가상 인플루언서의 팔로우 동기인 인지적 동기와 감정적 동기는 병원 방문의도와의 영향관계를 검정하였다. 그 결과 의료서비스산업군인 병원의 방문의도로 이끌어 내기 위해서는 가상 인플루언서의 컨텐츠 내용이 유용하고 신뢰성 있으며 소비자에게 도움이 될 만한 정보를 가진 인지적 동기만이 유의한 결과로 나타났다. 마지막으로 본 연구를 통해 특정 전문산업 군인 의료서비스 분야에서의 가상 인플루언서의 마케팅전략방안을 제시함으로써 이론적·실무적인 시사점을 제안하였다.
본 연구는 국내 치매환자의 인지기능 향상을 위한 중재에 대한 특성과 효과를 분석하기 위해 무작위 대조군 실험연구에 대한 체계적 고찰을 시행하였다. 5개의 검색 데이터베이스를 사용하여 2010년 1월부터 2021년 6월까지 발표된 연구를 분석하였다. 총 1,104편의 연구가 검색되어 총 27편의 연구를 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 Risk of bias(RoB)를 사용하였다. 인지기능 평가도구는 Mini-Mental Status Examination(MMSE)이 가장 많이 사용되었다. 인지기능 중재는 운동치료, 미술치료, 인지자극, 회상치료, 음악치료, 복합인지재활, 가상현실, 원예치료, 컴퓨터기반 인지훈련, 의도적 다감각자극, 미용치료, 요리활동, 한국적 익숙함이 적용되었다. 운동치료 2편, 가상현실 1편, 미용치료 1편을 제외하고 모든 연구에서 인지기능에 유의한 향상이 나타났다. 본 연구는 국내 치매환자의 인지기능에 대한 중재를 계획하고 실행하는데 임상적 근거를 제시하였다. 향후에는 연구방법의 질적 향상으로 체계적이고 치매의 특성에 맞는 다양한 중재 연구가 이루어져야 할 것이다.
스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
본 연구에서는 간호 대학생이 가상현실을 적용하여 여성건강간호학 실습 교육과정을 적용한 후 메타인지와 비판적 사고에 미치는 교육효과를 질적, 양적으로 혼합연구 방법으로 분석하였다. 본 연구의 설계는 단일군 사전사후 검증을 사용한 양적 연구와 개별 심층 면담을 활용하여 내용 분석한 질적 연구를 활용한 수렴적 혼합연구이다. 양적 연구 결과 메타인지는 가상현실 프로그램 적용 후에 사후 104.16±12.98, 사전 98.59±18.09 (t=1.85, p=.030)로 사후 점수가 사전 점수에 비해 통계적으로 유의하게 높았다. 비판적 사고능력은 프로그램 적용 후에 사후 101.66±7.18, 사전 99.18±15.13 (t=1.00, p=.108)로 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러므로 가상현실을 활용한 여성건강간호학 실습 교육은 간호대학생의 메타인지를 증진하는 데 도움을 줄 수 있어 간호학 실습 교육으로 활용할 가치가 있다.
본 연구에서는 댐 붕괴시 발생하는 홍수파가 건물군으로 이루어진 가상의 도시지역을 관통하면서 이동될 경우 시간에 따라 변화되는 특성을 수치적으로 분석하였다. 분석에 적용된 수치모형은 2차원 유한체적법과 불연속 흐름을 모의하기 위해 시간과 공간상으로 1차 정확도를 가진 HLLC 기법을 적용한 모형이다. 본 연구에서 적용된 가상의 도시지역은 Soares-Frazao와 Zech(2008)에 의해 수행된 수리모형실험에 근거하여 세 가지 case에 대해 구성하였다. 첫 번째 case(Case 1)는 25개의 건물로 구성된 정방형의 도시지역이 흐름에 직각으로 배열되어 있는 경우이며, 두 번째와 세 번째 case는 각각 흐름에 대해 $22.5^{\circ}$(Case 2)와 $45^{\circ}$(Case 3)로 경사진 경우이다. 세 경우에 대해 시간에 따른 홍수파의 변화양상을 수치적으로 분석하였으며, 첫 번째와 두번째 case에 대해 모의된 수위변화결과를 수리모형실험결과와 비교하여 모형의 적용성을 검증하였다. 검증결과 수치모형을 통해 계산된 수위변화는 수리모형실험결과와 비교적 일치하는 결과를 얻었다. 또한 본 연구에서는 도시지역의 조도계수(Manning계수: 0.01,015,$0.025sm^{-1/3}$)와 비구조적 격자시스템을 구성하는 격자수(T1: 19759개 요소, T2: 193859)에 따른 홍수파의 변화양상을 분석하였다.
In this paper, a new rehabilitation training system was developed to improve equilibrium sense by combining virtual reality technology with a fixed exercise bicycle. The subjects consisted of two groups. A group of young people, was compared against a group of elderly. We measured three different running modes of virtual bicycle system with two successive sets. The parameters measured were running time, velocity, the weight movement, the degree of the deviation from the road, and the variables about the center of pressure. The repeated training, our results showed that the running capability of the elderly improve compared, In addition, it was found out that the ability of postural control and the equilibrium sense was improved with the presentation of the visual feedback information of the distribution of weight. From the results of this experiment, we showed that our newly developed system might be useful in the diagnosis of equilibrium sense or in the improvement of the sense of sight and, somatic, and vestibular sense of the elderly in the field of rehabilitation training.
본 연구의 목적은 가상현실과 로봇보조재활치료를 이용하여 뇌졸중 후 푸셔 증후군에 대한 치료적인 효과를 조사하고자 하기 위함이다. 총 10명의 뇌졸중 후 푸셔 증후군을 보이는 환자가 모집되었다. 환자는 각각 5 명씩 로봇보조재활치료와 대조군으로 배정되었다. 실험군은 로봇보조재활치료와 일반적인 재활치료를 함께 받았으며, 대조군은 하루 2회 일반적인 재활치료를 받았다. 중재 시간은 30분간 진행되었으며, 주 5회, 4주간 시행하였다. 치료 전후 변화는 Scale for contraversive pushing (SCP), Berg balance scale (BBS), falling index (FI), Timed up and go test (TUG)을 이용하여 측정하였다. 4 주간의 중재 치료 후 로봇보조재활치료 군에서 SCP (p=0.046), BBS (p=0.046), FI (p=0.038), TUG (p=0.038)은 대조군에 비하여 유의하게 향상되었다. 또한 SCP와 BBS (p=0.024), FI (p=0.039), TUG (p=0.030)는 유의한 상관관계가 관찰되었다. 결과적으로 가상현실을 이용한 로봇보조재활치료는 일반적인 재활치료에 비하여 뇌졸중 후 푸셔 증후군을 회복하는데 더 도움이 되었으며, 푸셔 증후군의 회복은 균형과 보행기능의 향상과 관련이 있었다.
최근 군은 과거 냉전시대와 다른 상황에 능동적으로 대처하고 비용 대비 훈련의 효과를 극대화하기 위한 방안으로 모델링 시뮬레이션 기법에 많은 관심을 보이고 있다. 이 모델링 시뮬레이션을 이용한 훈련이 효과적이기 위해서는 좀 더 사실적인 전장 환경과 전투상황을 모의해야 하는데, 최근에 이를 위해서 컴퓨터상에서 인간 행위와 부대의 집단논리를 표현하는 CGF(Computer Generated Forces)에 대한 기술 개발이 주목받고 있다. 인간 행위를 모델링하는 CGF는 자동화된 병력을 모의함으로써 적군을 모의하거나 미래 전투실험, 새로운 전투개념 개발 등 중요하면서도 다양한 역할을 수행 할 수 있다. 이번 연구에서는 CGF 가상군인의 자율지능화의 방안을 고찰해보고자 한다. 군사시뮬레이션상의 가상군인의 자율지능화의 첫걸음인 과업행위 목록의 적용을 과업행위의 기본요소인 METT+T를 기반으로 그 적용과정을 설명한다. 또한 군사모의 논리는 참 진의 이진값 표현이 외에도 '보유 무기가 충분하면 급속 공격을 빠르게 하라'와 같은 모의 규칙상에서는 군사 전문가에 의해서 결정될 수밖에 없는 '충분하다', '빠르다'와 같은 퍼지 팩트가 존재한다. 이러한 주관성이 가미된 많은 군사모의 논리를 완벽히 표현하기 위해서는 퍼지 추론을 이용하는 것이 효과적인데, 이를 이번 소부대 전투 시뮬레이션에 적용하여 보다 사실적인 모의가 가능하도록 하였다.
Strong wind flow around a building complex was numerically studied by LES. The original motivation of this work stemmed from the efforts to develop a risk assessment technique for windstorm hazards. Lagrangian-averaged scale-invariant dynamic subgrid-scale model was used for turbulence modeling, and a log-law-based wall model was employed on all the solid surfaces including the ground and the surface of buildings to replace the no-slip condition. The shape of buildings was implemented on the Cartesian grid system by an immersed boundary method. Key flow quantities for the risk assessment such as mean and RMS values of pressure on the surface of the selected buildings are presented. In addition, characteristics of the velocity field at some selected locations vital to safety of human beings is also reported.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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