본 연구는 지역 애착 이론을 기반으로 가상 애착을 통해 관광객의 가상 관광 경험을 현장 관광 의지로 전환하는 방법을 탐색하고 행복의 조절 역할을 탐구한다. 관광 능력이 있는 사람을 대상으로 현장 관광 의향 모델을 구축했다. SPSS 24.0 와 AMOS 24.0 등의 분석 도구를 통해 분석한다. 우리는 가상 경험이 지상 여행에 대한 의지로 전환될 수 있는지, 행복이 가상 관광 경험에 대한 가상 애착을 어떻게 조절하는지 탐구하기를 희망합니다. 그 결과 가상여행경험과 가상 애착의 관계는 행복감에 의해 조절되고, 가상 애착은 장소 애착(장소의존성 및 장소정체성)과 양(+)의 관계가 있으며, 장소 애착은 실제 여행의도와 양(+)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 관광객과 관광지의 관계를 심층적으로 탐색하여 관광의 발전을 위한 참고 자료와 제언을 제시한다.
관광 분야에서 가상현실을 이용한 다양한 서비스가 진행되고 있지만, 가상현실 체험은 한정된 장소에서 고가의 장비를 통해 지속적인 유지관리가 필요하면서 활용에 한계가 발생한다. 대부분 관광 유적지가 실외에 있고 관광과 체험이 동시에 이루어지는 것이 필요하기 때문에 본 연구에서는 쉽고 간편한 구글 카드보드와 사용자의 스마트폰을 활용하는 모바일 가상현실 관광 체험을 제안한다. 이를 위해서 사물 인터넷과 결합한 관광 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구성하고, 유네스코(UNESCO) 세계유산으로 지정된 백제 유적지 공산성과 송산리 고분을 중심으로 다양한 가상현실 기법을 적용하여 콘텐츠를 개발하였다. 또한, 공산성의 왕궁터를 가상으로 복원하여 역사 체험의 활용 가능성을 확인하였고 실제로 공산성에서 체험을 진행하여 긍정적인 호응을 얻었다, 이를 통해서 관광콘텐츠 활성화와 가상현실 대중화에 기여할 것으로 기대한다.
코로나19의 확산으로 '가상관광'이 주목받고 있다. 포털 뉴스를 대상으로 '가상관광'을 키워드로 검색하여 데이터 마이닝 기법인 로그오즈비 분석, 명사 빈도분석, 의미망 분석을 통해 추이와 방향성을 고찰하였다. 그 결과, 코로나19 이전부터 '체험'과 '기술'기반의 '가상관광'에 주목하고 있었으며, '콘텐츠의 다양성 확보'에서 코로나19 이후 '지역 경제의 회복을 위한 사업'으로 바뀌었다는 점과 '온라인' 기반의 '상호작용'이 가능한 '가상현실' '확장현실' 등의 정보통신기술 의존성이 커졌다는 점을 명확히 할 수 있었다. 메타버스 등 '가상공간'에 대한 수요가 확대되고 있으므로 정부는 조사결과에 기초한 지원계획과 정책을 수립하고, 지자체와 기업은 AISAS(Attension, Interest, Search, Action, Share)에 주목하여 차별적 콘텐츠를 기획·제작하며, 대학과 연구기관은 콘텐츠에 맞는 기술을 개발하여 적용, 평가, 실용화함으로써 경제적, 체계적, 순환적 구조가 이루어질 수 있도록 해야 한다.
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
본 연구는 관광객이 문화 관광지에서 구매한 수베니어에 가상현실 콘텐츠를 접목하여 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 $360^{\circ}$영상 촬영, 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다.
본 논문에서는 교통약자들의 이동제한 및 한계와 코로나 19로 인한 관광산업의 손실을 해결할 VR/360도 가상현실을 통한 웹 플랫폼 개발을 제안한다. 이 연구는 활용될 자원인 계절과 날씨자료를 효율적으로 촬영 및 준비하여 기존의 VR/360도의 가상현실을 최대화하고, 기존의 로드뷰 API 및 VR기기의 응용을 다양화한다. 또한, 이 연구는 '관광지를 방문한다'라는 개념을 실외뿐만이 아니라 실내에서도 사실적으로 체험할 수 있음을 제시한다. 이때 사실적인 체험을 더욱 극대화하기 위하여 VR/360도에 접목된 계절과 날씨의 콘텐츠를 구매할 수 있게 하여 소비자에게 선택지 내에서의 다양성을 주고, 단순 체험이 아닌 관광산업의 경제적 이윤으로 연결한다. 본 논문에서는 예상결과를 통하여 기존의 단순 VR/360도 체험을 통한 가상현실에 비해 좀 더 다양한 환경 조성을 통한 콘텐츠와 관광산업의 개선 및 경제성 면에서 발전성을 보인다.
끊임없이 변화하는 관광환경에서, 우리는 성공적으로 관광객을 유치하고 관광객에게 기억에 남을 만한 경험을 제공하기 위한 고민이 필요하다. 스마트관광 콘텐츠는 코로나19로 인해 변화된 관광패턴은 물론 다양한 관광지에서 새로운 가치를 선사하여 매력적인 관광지로 전환하는데 유용한 관광자원으로 간주된다. 그러나 아직까지 경제적 지속성을 확보한 스마트관광 콘텐츠의 성공사례는 드물다. 이에, 본 연구는 가상가치평가법(Contingent Valuation Method, CVM)을 적용하여 증강현실에 기반한 스마트관광 콘텐츠에 대해 관광객들이 인지하는 경제적 가치를 추정하고, 경제적 지속성을 확보할 수 있는 스마트관광 콘텐츠 개발 방안을 모색하는데 기초자료를 제시하고자 하였다. 연구 결과, 제시금액이 낮을수록 새로운 가치에 대한 인식이 높을수록 지불의사 가능성이 높아지는 것을 확인하였으며, 가장 적합한 지불의사 금액은 11,823.01원으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로, 본 연구는 경제적 지속성을 확보한 스마트관광 콘텐츠 개발을 위한 학술적 그리고 실무적 시사점을 제시하였다.
본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.
최근 4차 산업혁명으로 인한 스마트관광기술의 발달과 COVID-19 이후 비대면서비스의 확대로 MICE산업에서 스마트관광기술의 활용한 하이브리드 MICE가 증가하고 있다. 우리는 최근 5년간 하이브리드 MICE 참가자를 대상으로 스마트관광기술의 활용에 대한 중요도-실행도분석을 하였다. 먼저 MICE분야에서 활용되는 13개의 스마트관광기술속성은 행사운영요인, 콘텐츠확대요인, 커뮤니티요인으로 축약되었으며, 그중에서 행사운영요인과 커뮤니티요인이 MICE참가자의 전체만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 대응표본 t검정 결과에 의하면, 청중과의 소통, 웨비나, 가상쇼케이스, 소셜허브레 의한 소통, 가상장터, 매치메이킹 등에서 유의한 차이를 나타냈다. 중요도-실행도분석 결과 역시 매치메이킹, 가상장터, 청중과의 소통, 소셜허브를 통한 소통, 웨비나 등이 높은 중요도와 낮은 실행도를 나타내어 향후 노력을 집중하여 개선해야 할 부분으로 나타났다.
ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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