본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)을 이용한 전력설비 유지보수에 관한 연구를 진행하였다. 최근 아날로그 중심의 전력인프라에 IT를 융합하여 전력인프라를 고도화하려는 연구가 많이 이루어지고 있다. 예를 들어 3D 그래픽을 이용하여 전력설비를 진단하고 유지 보수하는 기술을 들 수 있다. 하지만 현재의 기술은 단순한 가상현실(Virtual Reality)로써 사용자의 몰입감을 떨어뜨리는 경향이 있다. 이에 반해 증강현실은 현실공간에 가상의 물체를 결합하여 실시간으로 보여주는 기술로써 사용자의 몰입감을 향상시킨다. 따라서 현장 유지보수지원이 필요한 전력설비 또는 안정성이 요구되는 위험 작업에 증강 현실기술을 활용한다면 현재보다 효과적인 전력설비 유지보수는 물론 향후 다양한 전력설비 응용 분야에서 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.
가상현실 기기의 지연시간이 유발하는 멀미는 가상현실 대중화에 큰 걸림돌이었다. 이 지연시간을 단축하기 위하여 대부분의 HMD 기기들은 PC와 HMD의 영상 전송에 유선 케이블을 사용하고 있다. 그러나 유선 케이블은 공간상의 제약을 주어 사용자의 몰입을 방해하고 불편함을 느끼게 한다. 사용자가 가상현실에서 느끼는 몰입감을 극대화 하기 위해서는 무선 영상 전송 시스템이 필요하다. 그러나 무선 영상 전송 시스템은 유선 케이블에 비하여 영상이 전송되는데 더 긴 시간이 소모되어 지연시간이 늘어나게 된다. 이렇게 늘어난 지연시간은 사용자가 경험하는 가상현실 멀미에 악영향을 준다. 늘어난 지연시간은 예측 알고리즘을 통하여 줄일 수 있으나 긴 지연시간에 대한 예측 알고리즘은 떨림 현상을 야기한다. 이러한 떨림 현상이 사용자의 가상현실 멀미에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 예측으로 인하여 발생하는 떨림 현상이 사용자의 가상현실 멀미를 심화시키는 것을 실험을 통해 증명했다. 앞으로의 예측 알고리즘은 떨림 현상 또한 고려하여 설계되어야 한다.
최근 3차원 가상현실에서의 몰입도를 높이기 위해 실감 음향 분야의 연구가 활발히 진행되고 있다. 일반적으로 현재의 가상현실에서 적용되는 실감 음향 생성 장치는 음원의 방위각과 위상에 대한 고려는 적용되어 있지만, 음향이 청자에게 다가오고 멀어질 때 발생하는 도플러 효과를 충분히 반영하고 있는 기술이 부족한 현실이다. 따라서 본 논문에서는 가상현실에서의 몰입감을 향상하기 위하여 입체음향 채널의 공간 회전축 스피커를 통해 도플러 효과가 더해진 3차원 입체 증감 음향을 제공하는 방법을 제안한다. 이를 위해 가상의 3차원 공간상에 위치하는 음원을 사용자가 있는 실제 공간에 대응시키고, 가상 음원의 위치에 따라 각각의 공간 회전축 스피커가 출력하는 출력량, 위상차 그리고 회전 각도를 조절해 3차원 실감 음향을 제공한다. 공간 회전축 스피커가 회전하면서 발생하는 회전음원의 자연적인 도플러 효과와 출력 음원의 주파수 변조를 통한 인위적인 도플러 효과가 더해져 청자에게 음원의 원근감을 더욱 사실적으로 느낄 수 있는 입체 증감 음향의 효과를 제공하게 된다.
The purpose of this study was to understand the relationship between one's social-self image and Online Avatar image. Influence of these virtual images on one's attitude toward real world and commitment to the virtual world was examined. In addition, the gender difference was examined. A structural equation model with social self image as exogenous variable and influence of Avatar as endogenous variable was designed. Real and ideal Avatar images were the mediating variable in the model. Survey questionnaire was developed and data from 425 respondents were analyzed. Results indicated that the conceptual model was a good fit to the data. Respondents who perceived their social self-images importantly were likely to have real images of Avatars. Ideal image and real image had significant on commitment to virtual world and attitudes toward the real world. For male respondents, social self image had stronger influence on real image of Avatar and ideal image had stronger influence on commitment to virtual world than female respondents.
본 연구는 가상공간의 아바타 캐릭터에 대한 사용자인식에 관한 연구이다. 연구수행에 있어서 우선 아바타에 대한 호감 도를 살펴보고 그에 따른 아바타에 대한 인식을 검증하였다. 아바타 인식은 자기인식척도를 응용하고 모리스 와그너(Maurice Wagner)가 표현한 소속감, 가치관, 자신감등의 건전한 자기인식 3요소에 동일시를 추가하여 요인별로 살펴보았다. 분석결과는 성별과 연령에 대해서는 반응평균간의 유의미한 차이가 거의 나지 않았고 성별에 따라 아바타의 호감도 그리고 연령에 따라 가치관에 차이가 유의미하게 나타났다. 아바타의 인식에 대한 각각의 측정개념들간에는 높은 상관관계를 보였으며 그 중에서 소속감과 호감도 사이의 상관관계가 가장 높게 산출되었다. 회귀분석에서도 아바타에 대한 호감 도에서 소속감이 가장 많은 영향을 받고 있었으므로 가상공간의 아바타에 대한 인식은 사용자의 호감도가 높음에 따라 아바타에 대한 자기인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 사용자들은 자기의 아바타를 하나의 시각적인 형상으로 인식하는 것이 아니라 자기를 동일시 할 정도의 몰입현상으로 자기개념을 형성하고 있다는 연구결과가 도출되었다.
점점 현실화 되는 가상의 환경 내에서 자유롭게 시점을 선택하여 볼 수 있고 전방위 공간 내 몰입형 경험을 제공하는 VR(Virtual Reality) 미디어는 자연스러운 사실감을 제공함과 동시에 공간과 시간의 제약을 극복할 수 있는 실감미디어로 인식되고 있다. 이렇듯 VR 미디어의 출현은 한정된 시점에서의 입체감 및 고화질의 서비스를 제공하는 방식을 벗어나 전방위 시점에서 몰입형 서비스를 제공할 수 있는 발판이 되었으며, 이를 방송 및 통신환경에서 제공하기 위한 기술 개발 및 표준화에 대한 노력이 진행되고 있다. VR미디어는 사용자의 움직임 자유도 지원범위에 따라 3DoF(Degrees of Freedom) 및 6DoF 360VR로 분류되어 단계별 표준화가 추진 중에 있으나, 본 고에서는 3DoF VR 미디어를 중심으로 이를 서비스하기 위한 각 표준화 단체의 동향을 살펴본다.
가상현실 기반의 디지털 애니메이션에서는 이미지와 이미지 수용자 간의 긴밀한 상호작용을 촉발시키기 위해 모니터나 스크린 중심의 고정된 물리적 공간을 탈피하는 환경이 모색된다. 그 과정에서 인터페이스를 매개로 수용자와 이미지 사이의 경계가 사라지거나 혹은 융합되는 양상이 벌어지며, 이는 특히 수용자의 신체와 이미지가 직접 연계되는 바이오-피드백 장치들이 결부될 경우에 더욱 강화된다. 이제 이미지 수용자는 이미지 공간 내부에서 자신과 이미지 사이의 상호침투적인 상호작용을 경험하는 가운데 가상의 이미지 세계, 즉 가상현실에 깊이 연루된다. 따라서 이미지와 거리를 두고 이미지를 바라보는 구조, 그리고 그에 따라 이미지와 수용자가 분리되어 수용자가 이미지 해석에 주력하게 되는 기존의 방식과 달리, 이미지와 수용자가 유기적으로 결합하는 이미지 공간 내부에서의 수용 방식에 대해 접근할 필요가 있다. 이에 본 논문은 기술 장치에 의해 매개되는 애니메이션 이미지와 수용자의 통합적인 양상을 매체미학적 관점에서 고찰하였다. 이성적 관념 중심의 전통미학과 달리, 매체미학은 기술 매체의 매개와 그에 따른 이미지 수용자의 감각적 지각작용에 주목한다는 점에서 가상현실 기반의 애니메이션 수용 과정을 분석하는 데에 매우 유효하다. 이미지와 수용자의 상호작용을 도모하는 가상현실의 애니메이션에서는 수용자가 이미지 속에서 자신의 신체 전체를 개입시켜 온몸으로 몰입하는 체현적 몰입이 발생하게 된다. 이 체현적 몰입은 이미지와 수용자를 한데 융합하는 인터페이스에 의해 매개되는 현상으로, 그로 인해 이미지를 지각하는 매순간마다 이미지 체현은 달라질 수밖에 없다. 따라서 이는 애니메이션에 대한 해석이 아닌, 애니메이션의 체현을 통해 그 의미를 수용자가 직접 구성해나간다는 점에서, 체현적 몰입자로서 수용자 중심의 새로운 애니메이션 구조가 열리는 것으로 파악할 수 있다. 즉 애니메이션에 대한 매체미학적 고찰은 애니메이션을 감상이나 해석 차원으로부터 나아가 감각적 지각에 의한 참여의 차원으로 접근하는 것이다.
가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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