탄소 중립형 친환경 접착소재로서, 퓨란기를 함유하는 에폭시 단량체(8, 9)를 설계하고 합성하였다. 바이오매스로부터 바이오-리파이너리 공정을 통해 쉽게 얻을 수 있는 퓨란과 메틸 아크릴레이트를 출발물질로 하여 Diels-Alder 반응을 통하여 이중고리 뼈대를 합성하였다. 이후 에스테르 작용기를 알코올로 환원한 후 에피클로로하이드린과 반응하여 에폭시기를 함유하는 새로운 퓨란계 단량체(8, 9)를 합성하였다. 구조는 $^1H$ and $^{13}C$ NMR으로 확인하였으며, UV 경화형 단량체로서의 기본적인 성질인 광경화 속도 및 광경화율은 Photo-DSC를 사용하여 확인하였다. 또한 선형가변 미분변환기(Linear Variable Differential Transformer transducer LVDT)와 UV Spot curing 장비를 통해 화합물의 경화 수축율을 측정하여 화합물의 분자구조가 경화수축율에 미치는 영향을 살펴보았으며, 각 합성 화합물을 폴리카보네이트 피착재 사이에 도포하고 광경화 후 lab shear test를 수행한 결과 3 MPa 이상의 전단강도를 보임으로써 재생자원 유래 신규 화합물이 접착소재로서 적용이 가능하다는 것을 확인하였다.
중소기업청의 정책자금 융자업체 결정과 관련하여 본 평가가 비계무적 측면을 토대로 이루어지고 있기 때문에 재무적 측면을 반영할 필요성이 있다. 이에 본 연구는 정책자금을 받은 IT 업종에 속해 있는 기업들을 대상으로 DEA와 맘퀴스트 지수를 이용, 이들 기업들의 상대적 효율성 및 생산성 변화를 파악하였다. 본 연구결과는 첫째, 2006년의 경우 CCR 효율성이 1인 기업은 28개 기업 가운데 6개 기업이며, 이 가운데 외감과 코스닥이 각각 3개 기업으로 나타났다. 2007년의 경우 CCR 효율성이 1인 기업은 28개 기업 가운데 6개 기업이며, 이 가운데 외감이 5개 기업, 코스닥이 1개 기업으로 나타났다. 둘째, 2006년의 경우 BCC 효율성이 1인 28개 기업 가운데 11개 기업이며, 이 가운데 외감기업이 7개, 코스닥기업이 4개로 나타났다. 2007년의 경우 BCC 효율성이 1인 기업은 28개 기업 가운데 13개 기업이며, 이 가운데 외감이 9개 기업, 코스닥이 4개 기업으로 나타났다. 셋째, 규모의 수익가변과 관련하여 2006년의 경우 DRS는 15개, IRS는 2개로 나타났고, 2007년의 경우는 DRS는 14개, IRS는 1개로 나타났다. 넷째, Malmquist Index를 통한 생산성 변화를 살펴보면 정책자금을 받은 IT 외감 및 코스닥 기업들 모두 1보다 크므로 생산성 향상이 이루어 졌음을 알 수 있다. 본 연구결과를 통해 도출되는 표본기업들의 상대적 효율성 및 생산성 변화정도는 정책자금 융자업체를 결정하기 위한 본 평가 시 재무적 측면을 반영할 수 있는 시험적 시도라는 점에서 본 연구의 의의가 있다. 향후 정책자금 신청업체의 자료가 체계적으로 구축되면, 이들 자료들을 대상으로 상대적 효율성 및 생산성 변화정도를 파악하여 실질적으로 이를 정책자금 신청업체들의 본 평가에 반영함으로써 제도개선을 도모할 필요가 있다.
본 논문에서는 두 개의 시스템으로 구성된 적응 퍼지 슬라이딩 모드 제어기의 설계를 제안한다. 제안한 슬라이딩 모드 제어기는 두 개의 시스템입력으로 구성된다. 기존의 슬라이딩 모드 제어기는 $approximation{\^{u}}(t)$에 불연속항 sgn함수나 sat함수를 추가하여 상태궤적을 sliding surface로 보내는 제어 기법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 이러한 기존의 제어기에 또 하나의 불연속항 제어기를 추가하여 불확실한 제어 이득에 의한 disturbance를 줄여주고, 불확실한 외란에 강인한 제어기설계와 알지 못하는 실제 비선형 시스템과 퍼지 시스템 간의 오차에 의한 불안정성도 해결할 수 있는 제어기를 제안하였다. 또한 본 논문에서는 Fuzzy tuning을 통해 슬라이딩 조건을 가변화함으로써 기존의 슬라이딩 모드 제어기에 비해 빠르고 정확하게 추종 가능하도록 제어기의 성능을 향상시킨다. 기존의 슬라이딩 모드 제어방식에서는 ${\eta}$값을 임의의 양의 상수로 두고 설계를 하였다. 하지만 이러한 방식은 높은 overshoot를 발생하게 하거나 늦은 정정시간을 갖게 하였다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 state의 각 상황에 맞는 ${\eta}$값을 fuzzy tuning을 통하여 유도해 내어 overshoot를 줄이며 동시에 정정시간도 줄여 제어성능을 높이는 방법을 제안한다.
전기가 부족한 개발도상국 같은 많은 나라에서는 Off Grid 형태의 소형풍력발전이 전력공급 문제를 해결하기 위한 효율적인 핵심 솔루션이다. 몇몇 국가에서는 전력계통의 확장과 전기가 부족한 지역의 감소로 소규모 풍력을 도시의 도로 조명, 모바일 통신 기지국, 양식업 및 해수 담수 등의 분야에 이용하기도 한다. 이런 변화에 따라 소형 풍력 산업 규모는 대규모 풍력보다 큰 잠재력이 기대되고 있다. 소형 풍력발전의 경우 발전기는 가변 속도로 제어되는 특성이 있으며 발전기에서 발생하는 전압 및 전류에는 많은 고조파 성분을 가지고 있다. 이를 해결하기 위해서 본 논문에서는 소형 풍력발전시스템의 직류전원 적용을 위한 운전제어 및 AC/DC 변환 통합장치를 제안하며 기존 AC to DC 컨버터는 단일 스위치를 갖는 3상 승압형 방식의 컨버터로서 인덕터 전류가 불연속모드로 제어되며, 입력전류의 고조파를 제거하여 단위역률을 갖는 특성을 갖는다. 제안된 컨버터는 입력단에 LCL 필터 및 3상 정류 승압형 컨버터, 계통연계를 위한 단상 풀브릿지 형태로 구성되어 있으며 에너지저장시스템(ESS) 기능이 부가된 제어 시스템으로 풍력발전을 이동 평준화 방식에 의해 급변하는 전력에 대해 계통 안정화를 추구할 수 있다.
과학의 본성(Nature of Science)에 대한 이해는 오랜 시간동안 과학교육학계의 가장 중요한 연구 주제중의 하나가 되어 왔다. 지난 20여년간 과학교육에서 과학의 본성이 가지는 중요성에 의해 다양한 연구가 진행되어 왔음에도 불구하고 실제로 현장에서 과학 활동을 하고 있는 과학자들이 어떻게 과학의 본성을 인식하고 있는지에 대한 연구는 거의 없었다(Taylor et al., 2008; Wong & Hudson, 2008; Bayir et al., 2014). 최근에 들어서 과학교육 연구자들은 과학교육에서 과학자들의 긍정적 영향과 참여의 중요성을 인식하면서 과학자들의 과학의 본성에 대한 개념을 알아야 할 필요성을 말하고 있다(Southerland et al., 2003; Taylor et al., 2008). 이와 같은 필요성을 바탕으로 본 연구는 과학교육계에서 널리 인식된 과학의 본성 주요 측면이 실제 현장에서 과학 활동을 하는 과학자들에 의해서는 어떻게 인식되고 있는지를 조사하기 위하여 미국에서 활동하고 있는 재미한국 과학기술자협회(KSEA: Korean-American Scientists and Engineers Association) 소속의 과학자들 35명의 과학의 본성에 대한 견해를 조사하였다. 과학자들의 과학의 본성에 대한 견해는 과학적 소양에 근거한 4가지 영역의 과학의 본성 틀(Lee, 2013)을 기반으로 개방형 질문을 통한 설문지 작성 형식으로 이루어졌으며 전체 참여 과학자들의 설문 후 지원한 4명의 과학자를 심층 면담하였다. 연구 결과는 과학자들은 대부분의 영역에서 과학 교육에서 제시된 과학의 본성과 일치되는 견해를 갖고 있었으나 몇 가지 영역에서는 상반되는 견해를 보이는 것으로 분석되었다. 구체적으로 우리나라 과학자들은 과학교육에서 제시된 다양한 과학의 본성 측면 중에서 과학지식의 잠정성 및 가변성, 과학의 다양한 사회적 영향, 과학의 한계성, 그리고 과학 활동의 협력성 등의 과학의 본성은 비교적 잘 이해하고 있었으나 반면 다양한 과학지식의 차이, 과학 탐구의 다양성, 그리고 상상력 및 창의력의 중요성에 대해서는 이해가 부족한 모습을 보여주었다. 4가지 영역의 과학의 본성측면으로는 1. 과학 지식에 대한 본성에서는 약 60% 이상의 설문 참여 과학자들이 과학적 이론이 더 많은 증거로 뒷받침되면 과학적 법칙이 될 수 있다고 말하였으며 2. 과학의 탐구적 본성에서는 약 60%이상의 과학자들이 과학의 탐구 방법을 몇 가지 단계를 거치는 실험과정에 국한하는 매우 제한된 과학의 본성을 보여 주었다. 또한 3. 과학적 사고의 본성에서는 약 50% 과학자들이 과학 활동에 있어서 상상력에 의존하지 않는다고 견해를 보여주었다. 그러나 대부분의 과학자들은 4. STS적인 과학의 본성(Theme IV) 측면에서는 과학교육에서 제시하는 과학의 본성 견해와 높은 일치률(약 90%)로 같은 견해를 갖고 있음을 보여 주고 있다. 이것은 과학자들이 현장에서 과학 활동만으로 철학적 반성을 통한 모든 과학의 본성을 이해하기는 어렵지만(Bayir et al., 2014) 사회 속에서 직업 활동으로써 체험한 STS적인 과학의 본성 측면은 내면화한 것으로 판단된다.
1975년 베트남 공산화 이후 본격적으로 이루어진 베트남인들의 미국 이민은 짧은 기간동안 대규모로 진행되어 1991년 현재, 약 850,000명에 이르고 있다. 그들의 다문화사회로의 인구이동과 문화적 적응의 문제는 그 동안 사회과학계의 쟁점으로 부상하여 적지 않은 연구들이 이루어 졌다. 그러나 대부분의 연구들은 베트남 이민집단을 단순히 미국 다문화사회의 여러 민족집단들 중 하나의 하위민족으로, 즉 주류집단의 관점에서 다루고 있다. 어떻게 하위민족으로서 미국사회에 편입되고 있는가?, 어떻게 새로운 장소에 정착하고 그 장소를 고유하게 창조해 나고 있는가? 등의 문제를 베트남인 자신의 입장에서 개진한 연구는 매우 적은 실정이다. 본 연구는 미국 루이지애나주 배톤루즈시 근교의 베트남 불교사원 신도들의 생활과 적응전략을, 즉 새로운 장소에서의 사회환경과 문화적 정체성 형성과정과의 관계를 민속지적 연구방법을 통하여 다루고 있다. 참여관찰과 인터뷰는 1992년 9월부터 11월 사이에 실시되었다. 남부루이지애나, 배톤루즈시, 그리고 불교사원, Chua Tu-Bi(慈悲寺)는 베트남 이민집단과 주류문화집단과의 상호교류의 장으로서 일종의 공간적 텍스트이다. 불교사원은 베트남인들의 내적 평화를 연마하는 종교적 목적을 달성키 위해 그들 자신들의 손으로 건조되었다. 현세의 모든 고통을 부의 추구와 같은 인간 자신의 욕망에 기인하는 것으로 간주하는 불교이념은 직관적 사고와 자기성찰을 통한 정신적 풍요를 추구한다. 이러한 불교의 가치는 프로테스탄트 이념에 바탕을 둔, 물질적 풍요를 위한 근로정신을 강조하는 미국적 가치와 어긋난다. 이러한 베트남 불교의 중교적 특징은 변화된 새로운 환경에서 재창조되어 오히려 그들의 적응전략으로서 기능한다. 사회, 경제적 차별을 극복하기 위해 그들은 경제적 부의 축적을 통한 계층상승만이 최선의 방법이라고 생각하고 있다. 불교사원은 그들이 불교이념을 연마하는 장소이기도 하지만, 동시에 현실세계에서 주류집단의 이념을 따르면서 겪게되는 정신적 피로를 위로 받는 장소이기도 하다. 불교의 정신적 풍요라는 가치가 주류사회의 가치와 전략적으로 혼합되어 변화된 현실에의 적응에 공헌을 하고 있는 것이다. 그러나 더욱 중요한 것은 불교를 통한 동족집단의 결속망이 이중노동시장이라는 미국사회의 불평등한 경제 구조를 극복할 수 있는 기반을 제공하고 있다는 점이다. 주류집단의 외부적 범주화에 의한 격리(segregation)를 그들은 내부적 범주화를 통한 응집(congregation)으로 승화시켜 계층상승의 도약대로 삼고 있다. 불교사원은 베트남 이민자들간의 상호 결속을 도모함으로써 그들의 정체성을 공고하게 해주는 역할을 하고 있다. 또한 불교사원은 주류집단이 자신들의 문화적 정체성을 인정하고 있고, 따라서 자신들도 미국사회에 통합되어 있다는 확신을 갖게 하는 일종의 가시적 상징이다. 그러나 다문화사회로의 국제인구이동을 통한 권력관계의 변화가 그들로 하여금 하위집단으로서 생존할 수 있는 전응전략을 창출해 내게 하였고, 그 과정에서 정체성의 변화는 필연적이라 하겠다. 민족정체성은 사회공간적 현상과 밀접히 연결되어 있는 가변적 현상인 것이다.
20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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