• 제목/요약/키워드: 가든 게이지

검색결과 25건 처리시간 0.022초

NRC 증기압 암석 파쇄제에 의한 PMMA 블록의 동적 파괴 과정에 관한 실험 및 수치해석적 연구 (Experimental and Numerical Study on the Dynamic Fracture Processes of PMMA Block by NRC Vapor Pressure Fracture Agent)

  • 민경조
    • 한국방재안전학회논문집
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.91-103
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 목적은 테르밋 반응으로 결정화된 액체혼합물을 순간적으로 기화시켜, 이에 따라 발생되는 증기압을 이용하여 암석 및 콘크리트를 파쇄시키는 Nonex Rock Cracker(NRC) 암석 파쇄제의 동적 파괴 특성을 분석하고 파괴패턴을 예측할 수 있는 해석기법을 개발하기 위함이다. NRC 암석 파쇄제의 순간적의 증기압 발생 특성을 분석하기 위하여 인공취성재료로 알려진 Polymethyl methacrylate(PMMA) 블록을 대상으로 NRC를 장전하여 파쇄시험을 수행하였다. NRC의 증기압 발생순간을 촬영하기 위하여 초고속 카메라를 활용하였으며, 장약실과 연결된 관측공에 동적압력게이지를 부착하여 장약공 압력-시간이력을 계측하였다. 증기압 암석 파쇄제에 의한 PMMA 블록의 파괴패턴을 모사하기 위하여 2차원 동적 파괴 과정 해석 기법인 2D Dynamic Fracture Process Analysis(2DDFPA)가 활용되었으며, 계측된 장약공 압력-시간이력을 고려한 입사압력함수를 결정하였다. 제안된 해석조건을 활용하여 화강암재료와 고성능 폭약에 의하여 발생될 수 있는 파괴패턴에 대하여 고찰하였다.

시험도로 줄눈콘크리트포장 줄눈폭 변화분석을 통한 AASHTO 줄눈폭 예측식 타당성 연구 (Evaluation of AASHTO Joint Opening Equation Based on the Analysis of Joint Movement of Concrete Pavement in Korea highway Test Road)

  • 최정근;정진훈;이승우
    • 대한토목학회논문집
    • /
    • 제26권5D호
    • /
    • pp.805-812
    • /
    • 2006
  • 국내 줄눈콘크리트포장에서 AASHTO 줄눈폭 예측식의 적정성을 판단하기 위하여 줄눈콘크리트 포장의 온도변화에 따른 줄눈폭 움직임을 중부내륙 시험도로에서 모니터링 하였고, AASHTO식과 비교분석을 하였다. 린(Lean)층, 쇄석층, BB3층을 보조기층으로 갖고 있는 포장구역을 조사구간으로 선정하였고, 또한 실런트가 줄눈폭 변화에 영향을 주는 정도를 분석하기 위해 두 구간의 줄눈채움재를 시공하지 않은 구간을 조사 대상으로 포함하여 분석한 결과 실런트가 온도변화에 따른 줄눈폭 움직임에 미치는 영향을 발견할 수 없었다. 조사구간의 줄눈에는 디멕게이지(Demec Gauge)를 설치하여 온도 변화에 따른 줄눈폭 움직임을 측정하였으며, 측정된 결과를 온도에 따른 줄눈폭 움직임을 정량화시켜 분석하기 위해서 ER (Effective Ratio)이라는 개념을 사용하였다. 분석결과 AASHTO 예측식에서는 하부지반 종류에 따라 보정계수(C)가 제안된 것에 반해 시험도로에서 계측된 결과는 하부지반 재료에 따른 줄눈폭 움직임의 차이가 발견되지 않았다.

토픽맵과 카산드라를 이용한 그래프 구조와 트랜잭션 동시 처리 기법 (Technique for Concurrent Processing Graph Structure and Transaction Using Topic Maps and Cassandra)

  • 신재현
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제1권3호
    • /
    • pp.159-168
    • /
    • 2012
  • SNS, 클라우드, Web3.0과 같은 새로운 IT환경은 '관계(relation)'가 중요한 요소가 되고 있다. 그리고 이들 관계(relation)는 거래, 즉, 트랜잭션을 발생시킨다. 그러나 우리가 사용하고 있는 관계형 데이터베이스(RDBMS)나 그래프 데이터베이스는 관계(relation)를 나타내는 그래프 구조와 트랜잭션을 동시에 처리하지 못한다. 본 논문은 확장 가능한 복잡 네트워크 시스템에서 활용할 수 있는 그래프 구조와 트랜잭션을 동시에 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 제안 기법은 토픽맵의 데이터 모델을 응용하여 그래프 구조와 트랜잭션을 동시에 저장하고 탐색한다. 토픽맵은 시멘틱 웹(Web3.0)을 구현하는 온톨로지 언어 중 하나로써, 정보자원들 사이의 연관 '관계(relation)'를 통해 정보의 네비게이터로써 활용되고 있다. 또한 본 논문에서는 컬럼형 데이터베이스인 카산드라를 이용하여 제안 기법의 아키텍처를 설계, 구현하였다. 이는 분산처리를 이용하여 빅데이터 레벨의 데이터까지 처리할 수 있도록 하기 위함이다. 마지막으로 대표적인 RDBMS인 오라클과 제안 기법을 동일한 데이터 소스, 동일한 질문에 대해 저장 및 질의를 하는 과정을 실험으로 보였다. 이는 조인(join) 없이 관계(relation)를 표현함으로써 RDBMS의 역할까지 충분히 대체 가능함을 보이고자 한다.

게임물 등급 제도의 문제점과 개선방안 모색 - IARC 가입국을 중심으로 (Problems and Improvement of Game Rating System - Focused on IARC member Countries)

  • 김대욱
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.321-327
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 우리나라 게임물 등급 제도의 변천을 알아보고, IARC 게임물 등급 심의 시대에 맞아 문제점과 개선방안을 모색하는 데 목적이 있다. IARC는 국제등급분류연합으로, 전세계 6개 기구 37개국이 가입되어 있다. 또한, IARC는 참여 스토어 프론트에게 게임 등급 심의의 자율권을 부여하고 있다. 우리나라의 게임물 심의 방법은 등급분류제도에 의한 직접 심의와 IARC 자체등급분류제도에 의한 위임 심의로 진행되고 있다. 게임물 등급 제도의 문제점으로 민간이 주체가 된다는 점과 설문지에 의존한다는 점, 자체등급분류제도에 의한 부작용을 들 수 있다. 게임물 등급 제도 개선 방안으로 IARC 가이드라인을 구축하는 것, 게임 개발자에 대한 페널티 및 등급 심의에 대한 교육, 참여 프론트 스토어 관리를 제안할 수 있다. 결론적으로, 오픈마켓에게 등급 심의 권한을 위임하는 것은 위험할 수 있어, 정부와 업계, 게임 개발자, 이용자, 미성년 게이머의 부모들을 포함한 등급 심의 토론의 장을 구성하여, IARC 기준을 활용하여 우리나라의 현실에 맞는 게임물 등급 제도를 만들어나가야 할 것이다.

확률형 아이템 이용은 인터넷 게임 과몰입을 예측하는가? (Can Random Reward Item Usage Predict the Internet Gaming Disorder Tendency?)

  • 이수진;전용준;채한
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권6호
    • /
    • pp.439-452
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.