영어 표현에 "What…?" 라는 것이 있다. 만약 상황이 이렇게 된다면 어떻게 되는 거냐고 묻는 말이다. 어떤 상황을 전제로 하거나 기정사실로 상정했을 때, 만일 그렇지 않다면 어떻게 되는 거냐고 되묻는 말이다. 휴일에 다같이 피크닉 가자고 했을 떄 "만일 비가 오면 어떻게 되는 겁니까?'라고 묻는 식이다. 그럴 리 없다고 확신하는 경우, 이런 질무은 사람들의 짜증을 불러일으킬 수도 있다. 분명히 일기예보에 그 날 날씨가 맑다고 확인했다면 더 짜증이 날 것이다. 하지만 정작 당일에 비가오면 어떡할 것인가. 두 단어로 긴 우리말을 대체하는 영어표현이 멋있다는 것이 아니다. 그저 이 표현이 전략을 입안하고 실천하는 사람들이 잊지 말아야할 기본 태도를 잘 나타낸 것이라고 본다.
We show Equivariant Serre Problem in real algebraic category is true when dimension of the fiber is one i.e., we show an equivariant line bundle over a real representation space is isomorphic to a product bundle of a real representation space and some G-module.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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v.14
no.4
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pp.953-959
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1990
본 연구에서는 임의의 순간에서 난류유동장의 난류구조를 해석하기 위하여 Lumley의 특성 에디 분배법을 이용하였다. 이때 난류구조의 해석은 비등질성의 K-L 전개와 등질성의 푸리에 전개로 표현하여 그 수렴성, 레이놀즈 수의 영향 등 여러가지 특성을 연구하였다. 본 연구에서 선정한 비등질성 난류유동장은 Chambers등이 연구 한 랜덤력을 갖는 Burgers 방정식을 수치적으로 풀어서 얻었다. 이와 같은 난류유동 장을 K-L전개와 푸리에 전개로 표현할 때에 수렴성은 레이놀즈 수가 서로 다르고 또한 전개항의 수가 다를 때에 RMS 오차를 가지고 비교하였다.여기서 푸리에 전개 계수 들은 Galerkin 방법으로 구하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.95-96
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2016
3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.469-471
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1998
소프트웨어 아키텍쳐의 정의는 소프트웨어 생명주기의 시금석과 같아서 수명주기 전반에 많은 영향을 미칠 수 있다. 특히 대규모의 소프트웨어를 짧은 시간에 개발할 경우, 기존 소프트웨어의 유지보수나 소프트웨어 부품의 재활용이 절실하게 요구되는 상황에서는 더욱 중요하다. 본 논문에서는 소프트웨어 아키텍쳐를 컴포넌트, 포트, 커넥터, 그리고 제한사항 등으로 정의하고, 이렇게 정의한 아키텍쳐를 시각적으로 표현함으로서 소프트웨어 개발의 효율성과 재사용성을 높이고자 하였다. 시각적으로 표현된 소프트웨어 아키텍쳐는 그 내용이 LOTOS 행위를 만족 시켜서 정형적 표현이 가능하며, 이러한 정형 명세에 대한 확인, 검증을 통해서 소프트웨어 아키텍쳐의 연결, 결합이 가능하여 소프트웨어 아키텍쳐 수준의 재사용성을 확인할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.292-294
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1998
멀티미디어 데이터의 중요성과 활용도가 증가하면서, 멀티미디어 데이터를 데이터베이스에서 표현하고 처리하려는 연구가 이루어지고 있다. 하지만, 멀티미디어 데이터를 기존의 데이터베이스에서 처리할 때, 데이터를 분류할 명확한 기준이 없고, 또한 질의어에서 데이터를 표현하고 처리하는 능력이 없으므로 두 가지 사항을 고려해야 한다. 본 논문은 멀티미디어 데이터를 데이터베이스에서 처리하기 위해 필요한 데이터의 모델링 기법을 사용해서 멀티미디어 데이터의 객체를 분류하다. 다음으로, 분류된 멀티미디어 데이터를 SQL에서 지원하기 위해서, 객체간의 시간적, 공간적 관계를 표현할 수 있는 문법들을 제시하고 사용자 질의 결과를 어떻게 나타낼 것인가에 대한 방안을 제시한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.1
no.4
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pp.551-558
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1994
This paper proposes the algorithm of the feature extraction, making polyline- shape according to extracted points and similarity test on the object represented by contour. The control points which can make approximate curve are extracted as features of the object. Experiments show that this algorithm is a effective method for identification between different shapes.
본 논문에서는 잔기 유연성(residue flexibility)을 가진 단백질 아미노산에 대한 기하학적인 계산 효율성을 높이기 위해 아미노산을 단순 곡면으로 표현하는 기법을 제안한다. 잔기 유연성을 가진 아미노산은 고정된 백본(backbone)에 대해 잔기가 회전하는 특성을 갖는다. 단순 곡면 표현기법을 이용하여 아미노산의 충돌 감지 속도 효율성을 높일 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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1995.10b
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pp.203-210
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1995
본 논문에서는 주어진 입출력 데이터로부터 유전자 알고리즘을 이용하여 퍼지제어 기를 자동 생성하는 방법에 대하여 기술한다. 주어진 입출력 데이터를 표현하는 퍼지제어기 는 각 유전자에 암호화되고, 퍼지제어기를 표현하는 각 유전자들은 서로 정보를 교환함으로 써 주어진 데이터를 적절히 표현하는 퍼지제어기를 탐색하게 된다. 유전자는 각 입력 변수 의 언어항을 정의하고, 퍼지제어규칙은 정의된 언어항과 주어진 데이터로부터 생성된다. 탐 색과정에서 퍼지제어기의 제어규칙과 각 입력변수의 언어항의 개수와 위치는 계속 변화하여 주어진 입출력 데이터를 잘 설명하는 퍼지제어기를 찾는다.
본 논문에서는 규칙기반 지식표현에서 퍼지값과 확신도를 사용할 때 발생하는 문제점을 살펴본다. 이들 문제점 해결을 위해서 규칙의 매칭시에 발생하는 퍼지매칭, 퍼지비교, 구간내의 포함에 대한 만족정돌르 평가하는 척도를 제안하다. 또한, 퍼지값과 확신도를 사용하는 규칙기반 지식표현에 대해 적용가능한 추론방법을 소개한다. 한편, 일반규칙과 퍼지생성규칙을 전문가시스템에서 동시에 융통성있게 사용하는 방법을 제시한다. 끝으로 제안된 방법들을 고려하여 설계한 퍼지 전문가시스템 개발도구인 FOPS5에 대하여 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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