The purpose of this study is to examine the relationship between the Emotional Expressiveness, Smartphone Addiction, and Self Concept of college students and investigate whether the Self Concept mediate the relationship between the Emotional Expressiveness and Smartphone Addiction. The subjects of this study are 175 college students of 3 colleges located in M-si, J-si and G-si and data collecte for 21 days from June 1 through June 21, 2017. As Emotional Expressiveness increase, Self Concept increase (${\beta}=.286$, p<.01); as their Self Concept increase, their Smartphone Addiction decrease (${\beta}=-.269$, p<.05); and their Self Concept full mediate the relationship between their Emotional Expressiveness and Smartphone Addiction(Z=3.447, p<.01). To alleviate the Smartphone Addiction college students, their Emotional Expressiveness and their Self Concept need to be improved.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.39
no.2
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pp.261-270
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2022
This study was to analyze the related contents by securing 32 volumes of 8 types of physical education textbooks for grades 3, 4, 5, 6 that are being used in the school field for the revitalization of dance education. As a result, the 3rd grade expression area organized textbooks focusing on movement language and expression elements. For the 4th grade, most textbooks suggested gymnastics using balls, hoops, and ribbons. In the 5th grade, Ganggangsullae and Mask dance were suggested in relation to Korean folk dances, and Tinikling and Gustaf's skoal suggested in relation to foreign folk dances. had been In the case of 6th graders, the exploration of expression elements and the expression process were presented in relation to thematic expression, and the subject expression was made possible with a focus on creative gymnastics. Also, line dance among practical dances was presented in most textbooks. Despite the importance of the expression domain, field teachers at school are complaining of difficulties in teaching and learning due to various internal and external problems. The need for activation is raised in that the expression domain can exert effects in all cognitive, mental, and affective domains.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.8
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pp.255-266
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2019
This paper examines the ink on paper technique that is being used in the animation works by the Canadian filmmaker Michēle Cournoyner from the National Film Board of Canada. It also discusses how in her animated film "Soif"(2013) this technique has been applied to compose the narrative significance and symbols through the use of metamorphosis as a form of artistic expression. Cournoyner had used the ink of paper technique as a means to abandon realistic representations of movement, and in "Soif" through expressive use of metamorphosis, portrayed changes of images in character and object not through chronological order of narrative flow, but through the body of the female character, which had been represented by the improvisation of the ink on paper technique in order to express the surrealistic and unconscious state of mind in animation. Also, the use of Surrealist automatism had been incorporated to evoke the film towards a form of abstract and metaphysical expression, which in terms of expression and technique connects with the character in the animation to give emphasis to its relevancy with the subject matter of the work.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.11a
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pp.82-85
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2007
현재 가정을 비롯한 여러 분야에서 서비스 로봇(청소 로봇, 애완용 로봇, 멀티미디어 로봇 둥)의 사용이 증가하고 있는 시장상황을 보이고 있다. 개인용 서비스 로봇은 인간 친화적 특성을 가져야 그 선호도가 높아질 수 있는데 이를 위해서 사용자의 감정 인식 및 표현 기술은 필수적인 요소이다. 사람들의 감정 인식을 위해 많은 연구자들은 음성, 사람의 얼굴 표정, 생체신호, 제스쳐를 통해서 사람들의 감정 인식을 하고 있다. 특히, 음성을 인식하고 적용하는 것에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문은 감정 인식 시스템을 두 가지 방법으로 제안하였다. 현재 많이 개발 되어지고 있는 음성인식 모듈을 사용하여 단어별 감정을 분류하여 감정 표현 시스템에 적용하는 것과 마이크로폰을 통해 습득된 음성신호로부터 특정들을 검출하여 Bayesian Learning(BL)을 적용시켜 normal, happy, sad, surprise, anger 등 5가지의 감정 상태로 패턴 분류를 한 후 이것을 동적 감정 표현 알고리즘의 입력값으로 하여 dynamic emotion space에 사람의 감정을 표현할 수 있는 ARM 플랫폼 기반의 음성 인식 및 감정 표현 시스템 제안한 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06d
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pp.133-135
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2006
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 가까워지면서, 다양한 형태의 소형센서를 무선네트웍으로 연결하여 일정 범위 내의 다양한 정보를 수집하여 이용할 수 있는 무선센서네트웍시스템에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 현재 가장 널리 사용되고 있는 무선센서네트웍 아키텍처는 IEEE 802.15.4에 제안된 MAC과 ZigBee Alliance에서 개발된 ZigBee를 이용한 것이다. ZigBee에는 네트웍계층, 응용프레임웍 등 많은 기능과 규격이 포함되어 있으며, 그 중 응용프레임웍에는 각 센서장치들 간의 통신을 원활하게 하기 위하여 여러 가지 데이터 형이 정의되어 있다. ZigBee 응용프레임웍에 정의되어 있는 여러 데이터형 중 준정밀수형(semi-precision number type)은 수의 절대값이 작은 범위에서는 높은 해상도로 수를 표현할 수 있고 절대값이 큰 범위일수록 상대적으로 낮은 해상도로 수를 표현할 수 있어, 빛의 강도, 소리의 크기 등 그 크기를 표현함에 있어 절대값에 반비례하는 해상도로 표현하여도 무방한 경우 매우 유용하게 사용된다. 그러나 현재 ZigBee에서 정의한 준정밀수형은 높은 해상도로 표현되어야 하는 구간 중 특정 구간에서 해당 값을 표현할 수 없는 구간이 존재한다. 본 논문에서는 이와 같은 준정밀수의 특징과 문제점을 살펴보고, 이러한 문제를 해결할 수 있는 새로운 형식의 준정밀수형을 제안한다.
기계학습 기반의 자연어처리 모듈에서 중요한 단계 중 하나는 모듈의 입력으로 단어를 표현하는 것이다. 벡터의 사이즈가 크고, 단어 간의 유사성의 개념이 존재하지 않는 One-hot 형태와 대조적으로 유사성을 표현하기 위해서 단어를 벡터로 표현하는 단어 표현 (word representation/embedding) 생성 작업은 자연어 처리 작업의 기계학습 모델의 성능을 개선하고, 몇몇 자연어 처리 분야의 모델에서 성능 향상을 보여 주어 많은 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 Word2Vec, CCA, 그리고 GloVe를 사용하여 106,552개의 PubMed의 바이오메디컬 논문의 요약으로 구축된 말뭉치 카테고리의 각 단어 표현 모델의 카테고리 분류 능력을 확인한다. 세부적으로 나눈 카테고리에는 질병의 이름, 질병 증상, 그리고 난소암 마커가 있다. 분류 능력을 확인하기 위해 t-SNE를 이용하여 2차원으로 단어 표현 결과를 맵핑하여 가시화 한다. 2차원으로 맵핑된 결과 값을 코사인 유사도를 사용하여 질병과 바이오 마커간의 유사도를 구한다. 이 유사도 결과 값 상위 20쌍의 결과를 가지고 실제 연구가 되고 있는지 구글 스콜라를 통해 관련 논문을 검색하여 확인하고, 검색 결과를 점수화 한다. 실험 결과 상위 20쌍 중에서 85%의 쌍이 실제적으로 질병과 바이오 마커 간의 관계를 파악하는 방향으로 진행 되고 있으나, 나머지 15%의 쌍에 대해서는 실질적인 연구가 잘 되고 있지 않은 것으로 파악되었다.
Kim, Jin-Hong;Ahn, Geon-Tae;Lee, Su-Hyun;Lee, Myung-Joon
Proceedings of the Korean Society for Bioinformatics Conference
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2003.10a
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pp.114-119
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2003
단백질 구조를 비교하는 방법은 단백질 구조를 표현하는 기술에 따라 다양하게 존재한다. 일반적인 단백질 구조 정렬방법은 단백질 구조를 원자 또는 Residue를 기준으로 표현하고, 표현된 두 구조사이의 일치된 부분을 찾는 방법과 단백질 구조를 단백질 이차구조요소로 표현하고 표현된 두 단백질 구조를 정렬하는 방법으로 크게 구분된다. 이러한 단백질 구조 비교 방법은 단백질 구조의 유사성을 측정하는 과정에서 많은 시간을 요구할 뿐만 아니라 PDB에 저장된 데이터가 증가함에 따라 보다 많은 단백질과 비교가 요구된다. 따라서 대용량의 단백질 구조 데이터베이스를 대상으로 효율적으로 단백질의 유사 부분구조를 찾을 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 단백질 구조 비교를 보다 빠르고 효과적으로 수행하기 위하여, 기존의 단백질 이차구조 기반의 구조 표현 방법인 PSAML을 확장하여 단백질 이차구조가 가지는 공간상의 정보를 내포한 Topology String을 생성하고 이를 이용하여 대용량의 단백질구조 데이터베이스에서 유사성이 높은 단백질 구조를 필터링하는 방법에 대하여 기술한다. Topology String은 단백질 이차구조를 하나의 문자로 기술하여 아미노산 순서와 위상학적인(공간적인) 정보를 바탕으로 단백질 구조를 표현하여, 단백질 이차구조를 이용하여 구조 비교를 수행하기 이전에 유사성이 높은 단백질 구조를 신속하게 찾아내는데 효과적으로 적용될 수 있다.
Ideograph is a truly unifies data and procedural dependencies. Ideograph can be used to assist various program optimization, such as common expression elimination, code motion, constant folding etc. In this paper, we propose an improved representation of the data and control flow dependencies information for the efficient program execution. In pursuing this goal, we propose a model and in particularly implement a dependency information extractor and information table, which contains data and control flow information per a basic block And then we design and implementation of the optimized abstract syntax tree using Ideograph which has a control flow information and data flow information for source program.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.152-156
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2009
The goal of this study is to represent heightfield-map based cartoon liquid simulation using GPU. To do this, we examine the optical and flow features of liquid. So far, NPR represent study for gas and liquid advanced in computer graphics. In this study the flow of fluid represent using a trivial algorithm using a non-physical method, and optical of liquid represent ratio of value of reflection and refraction using fresnel equation. Cartoon represent of liquid different from the existing method, that the value of reflection and refraction on the environment map. Edge detection represent jump edge of liquid. As a result, the liquid simulation could represent a cartoon.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.197-203
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2009
The users need the communication that interaction is possible in digital communication environment. It is necessity to develop the Interactive Character that various emotional expression was possible while a user-centered emotional display tool was necessary. It is a fundamental research that is going to develop the Interactive Character that individualized emotional expression is possible. In other words, I have the purpose that is going to show the aromaticness of the technology development to express feelings. Therefore, I am going to analyze whether no matter how much technology to express feelings mainly on a face expression is incarnated through an example. And, I am going to show the development direction of the Interactive Character as an emotional display tool through this.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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