Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.271-274
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2014
첨단 정보통신과 모바일 산업의 성장으로 블로그, 소설네트워크 서비스와 같은 사람과 사람, 또는 사람과 정보를 연결, 공유하고 상호 작용할 수 있는 웹 기반의 소셜미디어 산업이 성장하고 있다. 이에 따라 활발히 공유되고 있는 콘텐츠들의 형식도 단순 텍스트에서 위주에서 이미지나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠로 변화되고 있다. 이전에는 멀티미디어 콘텐츠 제작이 전문가만의 영역으로 간주되었지만, 최근에는 방대한 양의 콘텐츠들이 UCC 형태로 제작되어 일반 사용자들의 강한 창조적 열의를 느낄 수 있다. 하지만 일반 사용자가 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여전히 콘텐츠 제작 도구 기술 습득 및 제작에 많은 시간이 필요하다. 또한 제작된 콘텐츠들의 품질도 전문가들의 결과물에 비해 만족스럽지 않은 것이 사실이다. 그래서 본 논문에서는 언제 어디에서 누구나 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고 그 콘텐츠의 품질도 고려한 웹 기반 자동 영상 제작 시스템을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.233-234
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2017
서울남부지방법원 2012나4904 손해배상 판결판결은 일반적인 어문저작물 표절과 달리 포괄적 비문언적 유사성을 인정받은 사건이다. 실질적 유사성에서 포괄적 비문언적 유사성의 분석을 (1) 등장인물, (2) 줄거리와 플롯, (3) 에피소드 별로 분석하여 표절임을 인정하고 있다. 창작물을 구성하는 사건과 그 배열 형태를 가리키는 플롯은 소설의 창작 요소 중 매우 중요한 부분임에도 표절의 판정에서 거의 고려되지 않아왔다. 본 사건은 특히 이종 장르 간의 플롯을 표절한 경우 법원이 어떻게 판결을 내렸는가에 대한 중요한 자료로 검토할 가치를 지니고 있다.
애니메이션 시장이 대표적인 제조업인 조선시장보다 크고, 게임시장도 최근 반도체 시장을 앞질렀다는 통계가 나왔다. 해리포터, 포켓몬, 아기공룡 둘리, 마시마로 등은 소설이나 만화원작에서 출발해 애니메이션과 영화, 게임, 캐릭터 등으로 재창조되며 어마 어마한 수익을 만들어내고 있다. 세계경제는 현재 제조업 중심에서 서비스업 중심으로 체질개선이 빠르게 진행되고 있으며, 그 중에서도 지식기반 서비스산업이 핵심적인 분야로 부상하고 있다. 특히 디지털기술이 빠르게 확산되면서‘콘텐츠 기반경제’로 이행
하고 있다는 전망도 나오고 있다. 이러한 변화에 어떻게 대응하는지에 따라 우리나라의 장래는 달라질 것이다. 이에 <디지털콘텐츠>는 국내 디지털콘텐츠 산업현황과 발전과제를 점검하는 시간을 가졌다. 이날 좌담회에 참석한 김근태 한국콘텐츠산업연합회장, 김주혁 한국무선인터넷솔루션협회장, 이용규 중앙대학교 교수, 임동근 한국게임산업연합회장(가나다순) 등 참석자들은 특히 게임 산업에 대해 목소리를 높였고 정부의 정책적 지원이 적절히 이뤄져야 한다는데 의견을 모았다.
스마트 전시안내는 박물관이나 전시관에서 도슨트나 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간 조성과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 활용해서 관람객에게 제공하는 것이다. 스마트 전시안내에서는 관람객 개인마다의 에피소드가 만들어 질 수가 있고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소설네트워크 간의 공유관계를 형성할 수 있다. 본고에서는 스마트 전시안내 서비스 연구사례로서 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 '메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템'을 분석하고 ICT 융합의 범위와 한계를 이해함으로써 박물관 전시관이 다시 찾고 싶은 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
Kim, Hyun-sik;Park, Seoung-Bo;Baek, Yeong-Tae;You, Eun-Soon
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.37-39
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2014
현대에 집필되는 소설이나 시나리오 등의 스토리는 점점 플롯이 복합해지고 캐릭터가 입체적으로 변해가고 있다. 여러 개의 이야기가 동시다발로 진행되고, 다양한 캐릭터들이 복잡한 관계로 얽히면서 갈등 구조를 형성하기 때문에 작가는 창작 과정에서 작품 속 캐릭터들에 대한 정보를 정확하게 인지하고 관리해야 하는 부담이 점점 커지고 있다. 창작 과정에서 생산되는 수많은 정보들에 대한 작가의 인지적 부담은 정보에 대한 작가의 잘못된 기억과 혼란을 초래할 수 있으며, 이는 결국 작품의 완전성과 무결성을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 작가가 작성한 원고를 분석해 캐릭터의 대화 이력을 추적하고, 캐릭터가 아는 정보와 모르는 정보가 무엇인지 추적하여 작품의 모순을 막고 작가의 창작 활동을 도와주는 작품 분석 시스템을 소개한다.
A 'TEXT' is a basic unit of culture. It is also the whole of culture organization which is generalizing a culture. Literary texts which are reflection of the culture could be understood as historical discourse. This thesis which is based on the 'Semiotic theory', 'Victor Turner's Performance theory', and Sung Man Lee's 'Information Model', classified the type of meaning to explain how to communicate the meaning of thing which were described in novels, for examples, background, dress, dialogue, era, etc. An interpreter (reader) should understand the culture described in novels to clarify the ambiguous significance. An interpretative theory of symbolic meaning described in text was presented in this thesis, and it was applied to analysis Myung Hee Choi's novel, 'Honbul'.
단행본, 소설, 잡지, 만화 등 다양한 형태의 전자출판물에 공통적으로 적용 가능한 표현 기술과 콘텐츠 유통을 위한 패키징 기술로 구성된 표준인EPUB3가 국제표준기구인 ISO/IEC에서 국제표준으로 채택됨에 따라 시장 표준이 공적 표준으로 통합되는 현상이 전자출판 분야에서도 뚜렷이 나타나고 있다. 본고에서는 전자출판 표준인 EPUB3을 교과서 등 교육용 교재, 참고서, 학습서 등 교육 분야에 확대 적용하기 위하여 온라인 평가 서비스, 학습용 소프트웨어 연계, 교육용 메타데이터 활용 등 이질적인 기술 들 간의 융합이 어떻게 이루어져야 하는지에 대한 방향을 제시한다. 이러한 노력은 지난 2013년부터 국제 표준화 단체인 IDPF(International Digital Publishing Forum), IMS Global Learning Consortium, World Wide Web Consortium이 구성한 EDUPUB Alliance를 통해 구체화되고 있다. 따라서 향후 어떠한 구체적인 주제의 논의가 국내에서도 필요한지 알아본다. 또한 디지털 교과서와 학습 교재는 모바일 및 온라인 학습환경에서 다양하게 활용될 수 있으며, 학습자가 생성하는 학습 데이터를 체계적으로 수집하고 분석한다면 학습결과를 향상시키는데 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.131-132
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2018
빈센트 빌렘 반 고흐(1853-1890)는 후기 인상주의를 대표하는 인물이다. 후기 인상주의는 프랑스 미술사에 있어 인상주의를 뒤이은 미술 사조로 20세기 예술 중 특히 야수파와 표현주의에 지대한 영향을 끼쳤다. 반 고흐의 인생과 작품은 시대를 초월해 많은 문학, 영화, 소설, 시, 음악 등을 통해 소개되고, 재현되었다. 본 논문은 이러한 고흐의 인생과 작품세계가 유화 애니메이션을 통해 어떻게 각색되고 재현되는지 살펴보고자 한다. 이를 위해 후기 인상주의 배경과 특성 그리고 고흐의 고독한 일생 및 작품세계에 대한 문헌고찰을 진행하고, 이를 바탕으로 유화애니메이션 에 대해 사례분석을 진행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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