본 연구는 기존 키오스크의 사용자 접근성의 한계를 극복하고 사용자에게 직관적이고 개선된 경험을 제공하는 음성 대화형 키오스크 애플리케이션 개발에 중점을 둔다. 음성 인식을 통해 사용자와 상호작용하고, 대화 내용을 텍스트로 표시해 재확인할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공하여 키오스크 이용자의 접근성과 사용성을 향상시켰다. 특히 키오스크 사용에 어려움을 겪는 고령층의 편의를 증진하여, 소비자층을 원활히 확대하는 데 기여할 것으로 기대한다. 사용자는 대화를 통해 주문과 조작을 할 수 있도록 하여, 기존에 복잡한 인터페이스를 단순화하고, 메뉴 추천, 재료 조회 등의 기능을 통해 사용자의 접근성을 높인다. 또한, 가게 운영 측면에서도 효율성을 높일 수 있다. 혼잡 시간대에 대한 추가 인력 소요비용을 절감할 수 있을 것이다.
According as services that offer multimedia streams are activated on the Internet, users who use these services we increased extremely. As a result of this, the increase of network traffic was occurred. Also it caused the problems such as the discontinuous playback in case of the s#ream playback and the asynchronization between a video and an audio. To solve these problems, it needs a method that guarantee the stable playback of media streams and a method of media transfer that can interact between a service user and media. Existing related researches has achieved the synchronization through various methods, but did not shown the results of satisfaction in the aspect of interaction. In this paper, we inserted the interactive objects in each media file, designed functions that these objects can use each other's information, and solved the interaction and the synchronization between a video and an audio. Also, we solved the discontinuous playback of a stream by the insufficiency of network bandwidth through using variable buffers.
As new smart devices are evolved into the intelligent agent who can reflect user intention and use context, user experience design for easy and convenient usability becomes a core competitive edge. Under the assumption that human centered natural interaction is necessary for the optimal smart TV experience, this study explores the types of voice interaction which are peculiar to TV watching context. In order to build a model for the users to naturally interact with Smart TV, conversation patterns were collected by requesting key features of Smart TV to intelligent agent. Collected sentences were applied to CfA model and classified by responses to activate features. The classified conversation patterns were divided into feature activation and information search. This study has identified that CfC1 occurred when voice interaction between Smart TV and users was vague and CfC2 occurred when the requests were complex or conditional. In conclusion, Simple Request Type is the most efficient model and voice interaction is more appropriate to use to clarify users' vague requests.
This paper presents the artistic background and implementation structure of a conversational artificial intelligence interactive artwork, "An Evolving GAIA". Recent artworks based on artificial intelligence technology are introduced. Development of biomimetics and artificial life technology has burred differentiation of machine and human. In this paper, artworks presenting machine-life metaphor are shown, and the distinct implementation of conversation system is emphasized in detail. The artwork recognizes and follows the movement of audience using its eyes for natural interaction. It listens questions of the audience and replies appropriate answers by text-to-speech voice, using the conversation system implemented with an Android client in the artwork and a webserver based on the question-answering dictionary. The interaction gives to the audience discussion of meaning of life in large scale and draws sympathy for the artwork itself. The paper shows the mechanical structure, the implementation of conversational system of the artwork, and reaction of the audience which can be helpful to direct and make future artificial intelligence interactive artworks.
Having a virtual talking face along with a virtual body increases immersion in VR applications. As virtual reality (VR) techniques develop, various applications are increasing including multi-user social networking and education applications that involve talking avatars. Due to a lack of sensory information for full face and body motion capture in consumer-grade VR, most VR applications do not show a synced talking face and body. We propose a novel method, targeted for VR applications, for talking face synced with audio with an upper-body inverse kinematics. Our system presents a mirrored avatar of a user himself in single-user applications. We implement the mirroring in a single user environment and by visualizing a synced conversational partner in multi-user environment. We found that a realistic talking face avatar is more influential than an un-synced talking avatar or an invisible avatar.
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.6
no.6
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pp.923-930
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2002
This study aims at developing dialog system to improve the quality of life of the elderly with a dementia. The proposed system mainly consists of three modules including speech recognition, automatic search of the time-sorted dialog database, and agreeable responses with the recorded voices of caregivers. For the first step, the dialog that dementia patients often utter at a nursing home is first investigated. Next, the system is organized to recognize the utterances in order to meet their requests or demands. The system is then responded with recorded voices of professional caregivers. For evaluation of the system, the comparison study was carried out when the system was introduced or not, respectively. The occupational therapists then evaluated a male subjects reaction to the system by photographing his behaviors. The evaluation results showed that the dialog system was more responsive in catering to the needs of dementia patient than professional caregivers. Moreover, the proposed system led the patient to talk more than caregivers did in mutual communication.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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