본고는 원각사탑에 대한 지난 백 년간의 근대 학설사를 층수에 초점을 맞추어 비판적으로 성찰하였다. 먼저 제II장에서는 근대 개항기에 조선을 여행한 서양인들이 종래 한성의 '비미(非美)'내지는 흉물로 간주되던 원각사탑을 한성의 '기관(奇觀)'내지 '위관(偉觀)'으로 재발견하는 역동적인 과정을 추적하였다. 이들은 불탑에 관한 예비지식이 거의 없는 서양 출신이었기 때문에, 역설적으로 원각사탑에 대하여 객관적인 견문기를 남길 수 있었는바, 그들이 접촉한 조선 지식인들을 통하여 대체로 13층설을 받아들였다. 이어서 제III장에서는 대한제국 선포 이후 일인 관변학자들이 원각사탑을 본격적으로 학술 조사하고, 일제식민기 동안 조선총독부가 원각사탑을 문화재로서 관리하는 과정 및 그 문제점을 언급하였다. 특히 지난 100여 년 동안 원각사탑 층수 문제에 관하여 가장 큰 영향력을 행사한 세키노 타다시(關野 貞)의 학설이 10층설에서 13층설로, 다시 다층설로 변하는 문제를 집중 조명하였다. 마지막으로 제IV장에서는 해방 이후부터 1962년까지 원각사탑에 대한 인식이 다층설에서 10층설로 바뀐 경과를 정리하되, 선행하는 일제식민기 조선 지식인들의 인식이 13층설 일변도였음을 특기해두었다. 다만 1962년 이후 지금까지 원각사탑에 관련하여 중요한 연구성과가 적지않이 발표되었지만, 층수에 관한 한 대부분 1962년에 확정된 10층설을 전제로 하였기 때문에, 본고에서는 따로 정리하지 않았다. 학설사 검토의 결과, 원각사탑이 13층탑으로서 건립되었다는 근거가 명백함에도 불구하고, 일제시기는 물론 해방 이후 지금까지 백 년이 넘도록 13층설은 단 한 번도 공인받지 못하였으며, 학계에서 층수 문제가 본격적으로 다루어지지도 않았음을 확인할 수 있었다. 원각사탑과 경천사탑이 10층탑이라는 현재의 통설은, 백 년 전에 세키노 타다시(關野 貞)가 최초로 주창하였다. 세키노는 원각사에 남아있는 「원각사비」가 글자를 거의 판독할 수 없을 정도로 마멸이 심하였기 때문에 원각사탑의 현상만 건축학의 관점에서 고찰하고 10층탑이라고 주장하였다. 공교롭게도 그 직후에 발견된 『속동문선』에 실린 「원각사비」에서 '탑 13층을 세웠다.'라는 구절이 확인되었다. 또한 15세기 후반 왕명으로 『동국여지승람』을 편찬한 편찬자들도 원각사탑의 모범인 경천사탑 또한 '13층탑'임을 분명히 인식하고 있었다. 특히 원각사탑 건립 직후 왕명으로 건립된 「원각사비」는 세키노의 10층설이 전제에 오류가 있음을 명백히 보여준다. 세키노는, '3층의 기단 위에 탑신 10층이 올려져 있어서, 세상 사람들이 13층탑이라고 불렀다.'라고 하였는데, 「원각사비」는 세조가 처음부터 13층탑으로서 원각사탑을 건립하였음을 생생하게 증언한다. 다만 이례적이게도 13층탑을 3층의 기단 위에 탑신 10층을 올린 형태로 조성하였을 따름이다. 그렇다면 세조는 왜 13층탑을 세웠으며, 왜 그것을 3층의 기단 위에 탑신 10층이라는 이례적인 형태로 구현하였는가? 세조가 원각사13층탑을 건립한 의도를 온전히 이해하려면, 먼저 원각사탑의 정체를 파악해야 하는바, 그 첫 단추는 원래의 명칭을 회복하는 데 있다. 필자는 전제의 오류 위에 구축된 세키노의 10층설-나아가 절충적인 다층설-은 이제 폐기하고, 「원각사비」에서 말하는 13층설을 복원할 것을 촉구한다.
Our investigation of the intricate relationship among nationalism, humanism, and imperialism begins from reading Song of Ariran, the auto/biography of Kim San recorded by Nym Wales, together with Margaret Drabble's fictional adaptation of Lady Hong's autobiography, The Memoirs of Lady $Hyegy{\breve{o}}ng$, in her novel The Red Queen, in which the story of Barbara Halliwell, a modern female envoy of Lady Hong, is interweaved with Lady Hong's narrative. In spite of their being seemingly disparate texts, Song of Ariran and The Red Queen are comparable: they are written by Western female writers who deal with Koreans, along with the Korean history and culture. Accordingly, both works cut across the boundary of fiction and fact, imagination and history, and the East and the West. In the age of globalization, Western women writing (about) Korea and Koreans traversing the historical and cultural limits inevitably engage us in post-colonial discussions. Despite the temporal differences--If Song of Ariran handles with the historical turmoils of the 1930s Asia, mostly surrounding Kim San's activities as a nationalist, The Red Queen is written by a twenty-first century British woman writer whose international interest grapples with the eighteenth-century Korean Crown Princess' spirit in order to reinscribe a story of Korean woman's within the contemporary culture--, both works appeal to the humanistic perspective, advocating the universal human beings' values transcending the historical and national limitations. While this sort of humanistic approach can provide sympathy transcending time and space, this 'idealistic' process can be problematic because the Western writers's appropriation of Korean culture and its history can easily reduce its particularities to comprehensive generalization, without giving proper names to the Korean history and culture. Nonetheless, the Western female writers' attempt to find a place of 'contact' is valuable since it opens a possibility of having meaningful communications between minor culture and dominating culture. Yet, these female writers do not seem to absolutely cross the border of race, gender, and culture, which leaves us to realize how difficult it is to reach a genuine understanding with what is different from mine even in these 'universal' narratives.
본 논문은 안드로이드 게임 콘텐츠 개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 스마트폰의 대중화가 가속화됨에 따라 모바일 게임은 다양한 형태의 게임들이 모든 연령대의 유저들에게 어필되는 시대가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 보편화된 게임을 차별화시켜 남녀노소 즐길 수 있는 새로운 장르의 모바일 게임을 제작하며 이에 대한 경험을 설명하고자 한다. 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.
애니메이션을 제작함에 있어 표현에 대한 방식은 실로 무궁무진하며 그것이야말로 실사영화에서는 볼 수 없는 애니메이션만이 가진 표현의 강점이며 관객들에게 어필할 수 있는 최대의 무기중 하나이다. 그럼에도 불구하고 극장 상영을 위한 장편 애니메이션을 제작함에 있어서 제작자들에게 선택되어온 제작기법은 Drawing, 3D Computer, Clay등과 같이 지극히 획일적이다. 상업적인 목적을 가지고 제작된 애니메이션은 시각적인 스타일면에서 대중성을 확보해야 하지만 표현성에서 대중적이라 함은 획일화되어 있는 스타일과 제작기법을 의미하는 것은 아니며 대중을 매료시킬 수 있는 예술성이라는 측면에서 이해되어야 한다. 관객은 항상 새로운 소재, 새로운 연출, 새로운 시각적 스타일을 원한다. 천편일률적으로 파일화 된 애니메이션은 관객들에게 외면 당 할 수밖에 없을 것이다 따라서 상업적인 목적으로 기획, 제작되어진 애니메이션이라 할지라도 작품자체가 예술적 가치를 지니고 있지 못한다면 가시적인 상업적 가치 또한 기대하기 어렵다. 애니메이션을 제작하기 위해 시각적 스타일을 디자인한다는 것은 아트워크 자체에 국한되는 문제가 아니며 작품의 내용과 분위기 그리고 캐릭터가 반영된 움직임의 스타일까지 포함되는 디자인이어야 한다. 여기에 더해 완성된 디자인을 제작적인 측면에서 실현할 수 있도록 제작 프로세스 또한 치밀하게 계산되고 실험되어야 한다.
본 논문은 한국영화 제작의 다양성을 위하여 새로운 콘텐츠로 부각되고 있는 한중합작 영화의 콘텐츠개발 및 확장에 대해 고찰함으로써 중국영화 속 스토리텔링을 살펴보고 한중합작의 새로운 가능성을 모색해 본다. 대한민국은 일본에서 한류열풍이 식어갈 즈음, 점차 새로운 한류의 물꼬를 튼 중국을 통해 한국드라마의 매력을 어필하면서 다양한 영상분야로 확장시켜 주목받기 위한 노력을 시도하고 있다. 그러나 그중에서 영화콘텐츠는 방송콘텐츠보다 한중합작의 다양한 시도를 해오고 있었으나 기대에 못 미치는 결과를 가져왔고, 오히려 합작형태가 적은 방송콘텐츠가 시나브로 중국에게 더 어필되고 있다는 점에서 한중합작 영화의 새로운 제작방향 모색이 필요하다. 특히 한중합작 영화는 그동안 꾸준히 제작되어 왔으나 한국과 중국, 두 국가의 관객 모두 만족시킬 수 있는 작품이 나오지 못하고 있다. 필자는 이 문제를 좀 더 들여다보기 위해 중국이 주목한 100대 영화 속 작품 이야기로 들여다보았다. 그 가운데 중국이 2005년에 선정한 '중국 100대 영화' 중 부흥기를 가져왔던 초기, 중기, 후기작품 가운데 초기 1930년대 영화를 1단계로 선정하였고, 당시 영상을 통해 전달하고자 하는 중국영화 속 스토리텔링 의미를 살펴보았다. 중국이 선택한 이야기의 핵심은 무엇인지를 연구하고, 그들의 영화 속에 어떠한 고민이 있는지 인물, 사건, 배경 그리고 엔딩을 중심으로 점검해보았다. 1930년대 중국영화는 가난, 사회현실, 죽음, 비극 또는 희비극으로 이어지는 극 전개과정을 통해 시대의 삶을 엿볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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