가상환경에서 다양한 객체 요소들이 휴먼 캐릭터와 서로 상호작용을 한다. 이것은 휴먼 모션 애니메이션에 영향을 준다. 기본모션데이터는 동적, 고정된 객체의 접촉 상태, 지면과의 관계에 따라 영향을 받는다. 모션이 적절히 수정되지 않으면 불규칙, 비합리적인 표현이 생성될수 있다. 본 논문은 모션 데이터 커브를 추적하고 적절히 장애물 객체의 속성을 포함하는 관절데이터를 추적한다. 상호작용의 결과에 적절히 응답하여 데이터를 수정한다. 본 논문은 애니메이션 시나리오상에서 상호작용하는 객체를 위한 동적 제어 메커니즘을 설계하는 기법을 제시한다. 특정한 규칙을 이용하여 의사 결정할 수 있는 지능형 에이젼트에 기반한 구조로 에이젼트 시스템을 제안한다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.30
no.2
s.333
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pp.84-85
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1997
휴먼로봇프로젝트를 실현시키기 위해 KIST가 94년 4월 제어시스템연구실에 설립한 로보틱스연구팀. 산업용 로봇의 모터가 6개 정도라면 휴먼로봇은 60개의 모터가 들어가야 하는 작업으로 3차원 거리측정시스템, 방해물감지 초음파시스템 등 다양한 연구가 진행중이다. 국산 휴먼 로봇이 탄생되면 원자력발전소나 지뢰탐사 폭발물제거작업 등에 투입될 것이다.
영상, 비디오 정보로부터 3D 휴먼 모델을 생성하고 실제 사람 같이 움직이게 변형하는 기술은 다가오는 메타버스 시대의 핵심 기술이며, 이와 같은 기술이 갖는 잠재적인 파급력 때문에 많은 글로벌 IT 기업에서 앞다투어 관련 기술에 대한 투자를 진행하고 있다. 본 기고문에서는 지난 10년간 휴먼 모델링 기술이 어떻게 발전되어 왔는지 살펴보고 현재 기술의 특징 및 한계점과 함께 앞으로의 기술 전망에 대해 살펴본다.
Computer graphics applications such as virtual reality, games, animation begin from 3D modeling. The technology of 3D modeling and deformation has become an active research field in the past few decades from the combination of basic 3D primitives to the realistic modeling and deformation algorithm. In this paper, we introduce recent trends in 3D human modeling and deformation technology.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1062-1063
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2017
엔지니어링 분석을 위한 가상현실 응용 분야에서는 대규모 또는 복잡한 공학적 데이터를 효율적으로 분석하고 의미 있는 정보를 추출하기 위해 대형 스크린 등의 몰입형 가시화 인터페이스가 주로 사용된다. 이와 더불어 가시화 결과에 대한 사용자의 분석 조작을 구현할 수 있는 휴먼 인터페이스 기술이 필요한데, 기존의 휴먼 인터페이스 기술은 조이스틱과 같은 단독 활용형 디바이스를 통해 주로 운영자 위주의 단방향 검토가 가능하지만, 최근 착용형 및 비착용형 모션인식 기술의 발전으로 인해 가상현실 참여자간의 양방향 상호작용 인터페이스 개발이 가능할 거승로 기대된다. 본 연구에서는 신체의 자연스러운 움직임으로 가상현실을 조작할 수 있는 휴먼 이터페이스 기술에 대한 분석과 기초 연구를 소개한다.
KOREA ELECTRIC ASSOCIATION KOREA ELECTRIC ASSOCIATION
JOURNAL OF ELECTRICAL WORLD
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s.311
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pp.68-73
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2002
인터넷 이용자 수의 증가, 휴대전화의 보급 등 IT(Information Technology: 정보기술)는 ''정보화사회''라 부르기에 걸맞는 확장을 계속하고 있다. 앞으로 정보화사회는 어느 곳에나 컴퓨터가 있고 누구나가 정보통신서비스를 이용할 수 있는 유비퀴터스 컴퓨팅의 세계로 전재되어 나갈 것이다. 그 때 이 서비스가 누구에게나 실제로 이용될 수 있게 하기 위해서는 통신기술, 하드웨어기술, 시큐리티기술 등의 기반기술에 더하여 인간과의 접점인 휴먼인터페이스기술이 중요하게 된다. 아무리 유익한 정보나 편리한 서비스도 기기의 사용법이 어려우면 활용되지 못한다. 또 방대한 정보나 서비스의 바다 속에 매몰되어 버리면 이용자와 만날 수도 없다. 인간이 방대한 정보와 마주칠 IT시대에서는 인터페이스기술은 인간의 조작과 기계의 기능을 관련지은 종래의 조작성이라는 관점만으로 말할수는 없으며, 인간의 요구나 행동목적과 정보나 지원이라는 관점에서 생각하지 않으면 안되는 기술이다. 이 인간의 요구나 목적을 어떻게 정확하게 파악하여 지원하는가 하는 인간중심의 관점에서 본 인터페이스기술, 그것을 우리들은 IT시대에서 앞으로 유비퀴터스 정보통신사회의 휴먼인터페이스로 생각하고 있다. 이 논문에서는 기반기술인 음성처리, 화상처리, 정보처리, 인간 관점에서의 평가기술을 소개하고, 각 기술의 앞으로의 진전과 미쓰비시전기가 지향하여 나아갈 휴먼인터페이스를 전망해 본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.896-899
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2018
고령사회에 대응하기 위한 휴먼케어 서비스 로봇은 다양한 동적 환경에서 사용자에게 최적의 서비스를 제공하기 위해 서비스 선택 엔진을 요구한다. 서비스 선택 엔진은 로봇이 수집한 각종 원시 데이터를 활용하여 계층적으로 상위 수준의 정보로 가공하고 최종 단계에서는 휴먼케어 전문가가 설계한 규칙에 의해 사용자에게 제공할 서비스를 선택한다. 본 논문에서는 휴먼케어 서비스 로봇을 위해 기계학습 기반의 지식 생성과 규칙 기반의 지식 생성을 함께 활용하여 하이브리드 형태로 계층적 지식을 생성하고, 생성된 지식을 바탕으로 서비스를 선택하는 메커니즘을 제공할 수 있는 서비스를 선택 엔진 내용을 설명한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.507-511
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2010
휴먼 행동 인식은 크게 3D 모델 기반 방법과 템플릿 기반 방법으로 나눌 수 있다. 3D 모델 기반 방법은 휴먼의 포즈를 3D로 재구성한 뒤 특징을 추출하는 것으로 인식 정확도는 높으나 연산량이 많아 매우 비효율적이다. 반면 템플릿 기반의 방법은 간단하고 수행 시간이 빠르기 때문에 여러 논문들에서 채택되고 있다. 그러나 템플릿을 이용한다는 특성 때문에 시점, 행동 스타일의 변화 등에 따라 실루엣의 변화가 심해 인식 성능에 한계점을 가진다. 본 논문에서는 핵심-포즈들의 히스토그램으로 표현되는 핵심-포즈 분포와 광류의 변화를 이용하여 다중 시점에서의 휴먼 행동 인식 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 IXMAS 데이터 셋을 이용한 실험에서 적은 수의 템플릿을 이용하면서도 평균 87.9%의 높은 인식률을 보였다.
Music is a means of emotional expression and self-expression. In addition, it allows to interact with others and communicate with the world. Music may be considered as inaccessible for people with hearing impairment, who are sometimes discriminated from the music community. We explore trends in various technologies and research that enable everyone to access and enjoy music through experiences that leverage new and innovative technological approaches and bridge the gap between people with and without hearing impairment. Various aspects of haptic systems are being studied, but most of them are performance-oriented and focus only on technical functions. As research matures, more detailed and new studies that converge with various senses are being attempted. These studies will likely evolve into influential research areas that can positively affect the lives of people in terms of accessibility and inclusion by providing detailed functions and stimuli to specific users, including those with hearing impairment.
서구화되고 급변하는 현대문명 속에서 현대인은 생리대사의 중요성을 잃어버린 채 물질적 산물만으로 건조한 삶을 영위하곤 한다. 그들의 삶을 바꾸리라는 야심찬 포부로 벤처에 뛰어든 알찬 기업, 휴먼엘씨에스코리아. 건강한 먹을거리만큼이나 풍성한 창업 비하인드 스토리를 들어보자.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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