소셜 미디어 (Social Media)는 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼으로서 소비와 생산의 일반적인 흐름이 동작하지 않으며, 양방향성을 활용하여 사람들이 참여하고 정보를 공유하며 사용자들이 만들어 나간다. 이런 소셜 미디어에는 블로그(Blog), 소셜 네트워킹서비스(Social Networking Service, SNS), 위키(Wiki), 손수제작물(UCC), 마이크로 블로그(Micro Blog) 5가지가 있다. 소셜 러닝은 넓게는 사람들이 소셜 미디어를 통해 서로 협업과 집단지성을 나누며 스스로 학습하는 것으로 좁게는 소셜 미디어를 통한 학습이라고 정의할 수 있다. 본 논문에서는 소셜 미디어와 Social Learning에 대해 자세히 알아보고 초등학교에서 어떻게 활용할 수 있는지 연구하였다.
본 연구는 미래 사회에서 개인의 독서활동이 어떠한 방향으로 나아가야 할 것인가에 대한 방향을 제시하고, 매체 환경의 변화에 대한 적극적인 대응법으로 효과적인 독서 생활을 위한 정보 독해능력과 웹 3.0 개념의 이해와 특성을 바탕으로 한 "웹 기반 독서전략 모형"을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 웹 플랫폼을 기반으로 한 6개의 독서전략 모형을 개발하였다. 이 6개의 독서전략은, 초인지 전략, 정보검색전략, 개인화 전략, 읽기 전략, 쓰기 전략, 그리고 해석 전략이다.
본 연구에서는 미국 남캘리포니아 지진센터에서 개발한 물리적 지진모델링 기반 광대역 강지진동 모사 플랫폼(버전 16.5)을 활용하여, 규모 6.0, 6.5, 7.0 지진에 대한 진도 감쇠 특성 분석을 수행하였다. 지진 발생 위치는 2016년 규모 5.8 경주 지진 진앙 인근을 가정하였으나 지각 전파 모델의 경우 남캘리포니아 강지진동 모사 플랫폼에서 제공하는 미국의 대표적인 지각 모델 두 개를 사용하였다. 하나는 판 내부를 대표하는 미국 중동부 지역(Central and Eastern United States, CEUS) 모델이고 다른 하나는 판의 경계를 대표하는 미 서부 지역(LA Basin) 모델이다. 버전 16.5 플랫폼에는 5개의 모델링 방법론이 제시되고 있으며 본 연구에서는 Song 모델과 Exsim 모델을 사용하였다. 동일 규모의 지진이라 하더라도 지진발생 환경이 다른 지역(CEUS vs LA Basin)에서는 같은 진앙 거리에서 진도 2 등급에 가까운 차이가 발생할 수 있음을 본 연구를 통해서 발견하였다. 본 연구에서 나타난 지역별 진도 감쇠 특성의 차이를 감안할 때 한반도에서 좀 더 정밀한 지진재해 평가를 위해서는 지역에 적합한 진도 감쇠 특성을 이해하는 것이 중요할 것으로 판단되며 본 연구는 지역 특화된 진도 감쇠 특성을 고려하지 않을 경우 진도 감쇠 분포의 불확실성 정도를 잘 보여준다.
본 논문의 목적은 정보통신윤리 교육을 위한 효과적인 블랜디드 문제중심학습 시스템을 구현하는데 있다. 제안 시스템은 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고 온라인 학습 플랫폼을 위해서 무들을 활용하였다. 위키와 블로그를 지식의 생성뿐만 아니라 문제중심학습을 지원하기 위한 능동적 학습 도구로 활용하였다. 제안 시스템에서 학습자가 새로운 지식 생성과 문제 해결 능력 향상, 협동학습의 이해와 같은 문제중심학습의 다양한 효과들을 체험하기 위한 열린 공간으로서의 웹 2.0을 활용하였다. 블랜디드 문제중심학습 시스템은 교수 -학습 모형과 함께 정보통신윤리 학습에서 학습자의 수업 만족도와 학업성취도가 평가되었다. 연구 결과를 보면 블랜디드 PBL 학습 방법이 면대면 PBL 학습 방법보다 정보통신윤리 의식 함양에 효과적이었으며 면대면 PBL 학습 방법보다 학습자들의 만족도와 학업성취도가 높았다.
본 논문은 SMT라인의 핵심 기술인 칩마운터의 보급을 위해 교육연구용이나 샘플제작을 목적으로 사용이 가능한 3D 프린터 기술기반의 칩마운터를 설계하고 제작하였다. 저가형 구동부 설계를 위해 오픈루프제어가 가능한 스텝모터를 사용하였다. 스텝모터 사용으로 발생하는 모터의 진동, 탈조 등의 특성상 단점은 마이크로스텝제어 방법을 이용하여 보완하였다. 칩마운터 실험은 제작한 소형 칩마운터에 거버파일을 생성하고 실제 크기로 프린트하여 샘플보드 제작과 동일한 방법으로 HASL 처리되어 있는 PCB에 솔더크림을 프린팅한 후 부품을 실장하여 여러 번 반복해서 수행하였다. 실험결과 2012 미소부품과 달리 보정이 필요한 SOIC, TQFP 등의 부품은 부품 실장 시간이 2배정도 길었지만 비교적 정확히 실장되는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 초기 위치에 대한 오차를 총 10회에 반복하여 측정한 결과 약 0.110mm의 비교적 적은 오차가 발생함을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to design and develop a Metaverse ZEP platform-based teaching and learning process plan by selecting learning topics that are commonly dealt with among the core concepts of the "family" area of practical (technical and home) subjects. To this end, a teaching and learning process plan was developed through planning, Metaverse platform design, expert review, and revision stages. The Metaverse ZEP "Open Class Day" platform, a virtual learning space, was created and developed to further utilize EduTech programs, such as Padlet, Mentimeter, Jamboard, Miricanvas, and Spatial. The teaching and learning process plan developed in this study consists of a total of seven sessions, including approaching EduTech, Changing Families, Exploring Our Family, and Counseling Centers 1, 2, and 3. Among them, Geumji Counseling Center 1, 2, and 3 was designed as a class in which parents and children participate together in open classes using the ZEP platform. This platform can be used as part of parent classes as well as to encourage online participation in the open classes held periodically at each individual school. In terms of the content validity ratio (CVR) of the developed teaching and learning process verified through five experts, 12 out of 15 questions had a CVR of 1, while the remaining three questions had a CVR of 0.6. The three questions with lower validity were revised and supplemented.
정보생산을 촉진하는 새로운 형태의 사이버공간이 나타나면서 지식의 창출과 지식을 얻는 형태가 변화하고 있다. 최종사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼인 web 2.0의 도입으로 손쉽게 자신이 필요한 정보를 분류할 수 있는 웹 컨텐츠가 활발히 제공되고 있으며 제공된 컨텐츠를 활용하여 수많은 정보 속에서 자신만의 보석을 찾아 손쉽게 지식을 쌓아 관리를 하고 있다. 이러한 지식공유서비스는 무분별한 정보, 중복된 지식, 그리고 단순한 관리로 인해 자신이 원하는 지식을 얻기란 쉽지 않은 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인상의 정보를 탐색하기 위해서 인터넷을 이용하던 네티즌들이 정보생산자로서 참여하는 공간으로 등장한 '지식공유서비스'를 기반으로 지식 창출 및 관리자로서 시니어를 활용하여 지식의 수용자로서 유아들을 위한 NIE (News In Education) 활용 교육 체계를 제안한다. 뉴스는 유아부터 성인까지 활용될 수 있는 좋은 교육 자료로서 NIE를 통하여 사고력, 논리력, 표현력, 창의력 등 여러 영역에 걸친 능력을 향상시킬 수 있다. 특히 유치원이나 학교의 교과과정에 맞추어 이러한 능력들을 더욱 배가 시킬 수 있다는 점에서 NIE가 더욱 각광받고 있다. 본 연구는 미디어 융합의 결과로 인터넷 뉴스를 활용해 생활과 분리되지 않은 통합교육을 할 수 있는 SCORM 기반의 유아용 콘텐츠를 생성하여 유아 교육에 활용하고자 한다. 또한, 유아용 NIE 교육 콘텐츠는 시니어들을 NIE 강사로 양성하였을 때 학습 자료로도 활용된다. 시니어들을 NIE 강사로 양성함으로써 시니어의 일자리 창출 및 지역사회 통합과 1세대인 여성시니어와 3세대인 아동 간의 세대통합을 이끌어 낼 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 시니어 NIE 콘텐츠를 생성하고자 한다. NIE에 생성되는 지식을 생성하고 관리하기 위한 지식 솔루션으로 위키의 기능을 추가하여 개발하고자 한다. 위키를 사용하므로 개별적으로 존재하던 지식을 공동의 지식으로 공유할 수 있으며 의견을 하나로 통합하는 과정에서도 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 위키를 이용한 시니어 NIE 콘텐츠에서는 교수 학습 계획안 및 NIE 아이디어를 공동 작업을 통하여 효율적으로 지식을 생성할 수 있으며 여러 사람들이 여러 단계를 거치면서 하나의 정제된 지식을 생성하게 되므로 양질의 교수 학습 계획안이나 NIE 아이디어를 창출할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학생의 진로교육을 활동중심으로 구현할 수 있는 웹기반 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구목적의 실현을 위하여 래피드프로토타이핑에 의하여 웹 인터페이스 초안을 설계하고 이를 전문가에게 검토 받아 설계안을 확정하도록 하였다. 전체적인 설계방향은 첫째, 진로교육의 활동 순서는 체계적 액션러닝의 순서에 준하여 실행한다. 둘째, 학습의 순환이 발생할 수 있도록 선순환 구조로 설계한다. 두 가지 큰 설계 방향에 따라 구안된 인터페이스는 학습환경 플랫폼 위에 자기이해, 타인이 보는 나 찾기, 직업세계 알기, 진로결정하기, 진로실행 계획하기, 활동설계하기, 개인, 공동 평가 및 성찰하기 등의 단계가 상호작용성이 강한 위키 및 웹 2.0의 설계 방식에 따라 구현될 수 있도록 설계하였다. 이와 같은 연구결과를 통하여 대학 현장에서 학습자들의 활동을 중심으로 한 경험 중심의 진로교육을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 웹을 기반으로 하여 진로교육에의 접근성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 생활습관관리를 통하여 구강건조와 안구건조를 예방하여 통합적인 건강증진교육을 위한 기초자료를 마련하고자 한다. 2022년 10월 7일부터 17일까지 전국에 있는 20대 대학생들을 대상으로 자기기입방식의 구조화된 설문지를 통해 자발적으로 동의 후 응답한 전체 516명의 설문결과를 통계분석 하였다. 연구대상자의 생활습관 중 구강건조를 느끼게 하는 영향 요인으로는 하루 흡연량이 많을수록 구강건조를 높게(8.41±2.041), 매우 높게(7.75±2.927) 느끼는 것으로 나타났으며(p=.015), 스마트폰 사용 시간이 짧을수록 구강건조를 낮게(1.16±0.784), 매우 낮게(1.83±1.672) 느끼는 것으로 나타났다(p=.022). 구강건조와 안구건조를 느끼게하는 주요 요인으로는 구강건조를 느낄 때 안구건조를 3.651배 높게 느끼며(p=.000), 생활습관에서는 흡연량이 많아질 수록 0.916배 높게 느끼고(p=.038), 스마트폰 사용시간이 길수록 구강건조를 1.292배 높게 느낀다(p=.004). 안구건조가 있을 때 구강건조를 4.002배 높게 느끼며(p=.000), 운동의 시간이 많을수록 안구건조를 1.600배(p=.009) 느낀다. 결과적으로, 구강건조와 안구건조는 공통의 불편요인으로 나타나므로 건강생활의 유지·증진을 위하여 생활습관관리가 필요한 것으로 사료된다. 따라서 삶의 질을 향상할 수 있는 통합건강증진플랫폼이 구축되어 개인의 맞춤 건강관리 프로그램 시행이 이루어지도록 제안한다.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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