이 연구는 맞벌이 여성의 일가족갈등과 일가족촉진은 현실에서 공존하므로 일가족갈등과 일가족촉진이 우울에 미치는 영향을 통합적으로 검토하기 위해 2012년 여성가족패널 자료 중 맞벌이 여성 2,716명의 자료를 분석하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 일가족갈등과 일가족촉진은 약한 정적 상관관계를 보여 일가족갈등이 증가할수록 일가족촉진도 함께 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 일가족갈등은 자녀의 존재와 배우자의 근로시간, 가족과 함께 보내는 시간과 같은 물리적인 특성에 영향을 받는 것으로 나타났지만 일가족촉진은 배우자지지 변인과 여성의 진보적인 성역할 태도의 영향을 받고 있는 것으로 나타나 차이를 보였다. 셋째, 일가족갈등은 우울을 증가시키는데, 일가족촉진은 우울을 감소시키는데 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 일가족갈등이 우울에 미치는 영향은 일가족촉진 수준에 따라 달라지는 것으로 나타났으며 특히 일가족촉진은 일가족갈등이 낮을 때 더 우울을 감소시키는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 일과 가정의 병행이 개인에게 미치는 효과를 파악하는데 일가족갈등과 일가족촉진을 동시에 고려할 필요가 있음을 시사한다.
Purpose: The purpose of this study was to identify the effects of the gender role conflict on nursing professionalism in male nursing college students. Method: The subjects were 113 male college students in D and J city. The data were collected from April 24 to May 3, in 2017 using a structured questionnaire. The data were analyzed using the SPSS WIN 24.0 program. For data analysis, independent t-test, One-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient and multiple linear regression analysis were carried out. Results: The results are follows. First, the individual characteristics in gender role conflict were significantly different in motivation(F=2.62, p=0.028) and the entering college decision(F=3.14, p=0.028), and nursing professionalism were significantly different in the entering college decision(F=4.34, p=0.006). Second, a negative relationship was observed between the gender role conflict and nursing professionalism(r=-.287, p=<0.01). The success, power and competition(${\beta}=0.19$, p<0.05) and male superiority(${\beta}=-0.47$, p<0.001) were found to influence nursing professionalism. Conclusion: These results highlight the need to develop educational intervention to lower the superiority of the male and to encourager success, power and competition of male nursing college students.
본 연구는 TV 광고의 어린이 및 청소년의 재현 양식의 문제점을 파악하기 위해 어린이·청소년 등장 광고를 대상으로 양적 분석(2019년 5월~2020년 4월), 질적 분석(13편 사례)을 실시했다. 구체적인 사례에 대한 질적 분석 결과, 여아의 '성적 대상화' 및 여성 청소년의 '성적 스펙터클'로서의 재현, 여성성/남성성의 고정관념을 강화시키는 재현, 여아의 기부를 목적으로 한 동정의 대상화 등의 재현 유형으로 분석되었다. 이는 기존 광고에서의 고정된 성역할 재현을 그대로 답습하고 있음을 알 수 있으며 이러한 성의 이분법적 재현은 각종 성범죄, 성불평등의 시작점이라고 할 수 있다. 'N번방' 성착취 사건의 피해자 대부분은 여성 청소년이고 이들은 이분법적인 사고로 남성들의 성적 대상으로 여겨지고 있기 때문이다. TV 광고는 고질적인 여성성, 남성성의 이분법적 재현의 일부분이다. 이러한 재현을 문제시하고 들뢰즈와 가타리의 논의를 중심으로 대안적 사유를 제시한다.
아동학대에 대한 사회적 관심이 증대되는 가운데 <미쓰백>과 <어린 의뢰인>은 아동학대 범죄의 심각성을 부각하고 관련 이슈에 대한 대중의 관심을 환기하였다. 두 영화는 각기 다른 실화 모티프와 인물 설정을 기반으로 아동학대 사건의 내러티브를 구현했지만, 아동학대 보도 등을 통해 구축된 재현 관습과 담론적 지형을 답습하는 양상을 보였다. 특히 계모를 가해자로 내세우고 친부를 방치자로 자리매김하여 일차적 돌봄 책임자로 여성을 상정하는 성역할 고정관념을 재확인하였을 뿐 아니라 대중서사의 전통 속에 자리 잡은 '사악한 계모' 이미지를 소환하여 기존 편견을 고착화하였다. 계모의 학대를 전면화하고 계모의 대립항으로서 '잃어버린 엄마'를 의미화함으로써 혈연관계와 생물학적 속성에 기초한 모성 신화를 공고히 하였다. 두 영화는 관습적인 갈등 구도와 익숙한 정서적 토대를 바탕으로 대중적 공감을 시도하였으며, 이 과정에서 아동학대 범죄의 일탈성을 부각하고 정상가족 담론을 강화하였다.
본 연구는 간호대학생의 성인지 감수성과 거부민감성간의 관계를 파악하고자 시도되었다. 2022년 8월 26일부터 9월 4일까지 I지역 간호대학에 재학중인 180명을 대상으로 설문조사 실시한 후 SPSS 24.0 Program을 활용하여 분석하였다. 연구결과, 간호대학생의 성인지 감수성은 성 정체성에 대한 개방성과 성역할에 대한 개방성의 점수가 높았고 거부민감성의 하위요인 중 과잉반응이 높게 나타났다. 간호대학생의 성인지 감수성은 여학생, 23세 이하, 종교가 없을 때, 성차별 경험이 있을 때, 가족, 친척 또는 친구 중 성소수자인 사람이 있을 때 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 또한, 거부민감성은 여학생일 때만 통계적으로 유의하게 점수가 높았다. 마지막으로 성인지 감수성의 하위요인 중 자기성찰과 거부민감성간 양의 상관관계를 보였다. 간호대학생을 대상으로 성인지 감수성의 자기성찰을 제고하기 위해 거부민감성의 교육이나 프로그램을 포함하는 것이 필요하다.
본 연구는 기혼 여성이 인지하는 부부 평등성과 출산 행위에 있어 중요한 결정 요인인 추가출산 의향 간의 상관관계를 파악하고자 기혼 여성 10,352명을 대상으로 분석하였다. 조사자의 일반적 특성 분석을 위해 빈도 분석과 카이 제곱 검정 분석을 시행하였고 각 변수와 추가출산 간 관련성 분석을 위해 이분형 로지스틱 회귀분석 및 층화 분석을 통해 연구를 진행하였다. 연구결과, 부부 평등성이 가장 낮은 0점 그룹 기준 4점 그룹은 2.01배 추가출산 의향이 높았다. 또한 3점 그룹과 2점 그룹은 각각 1.46배, 1.41배 높아 부부 평등성과 추가출산 의향이 정적인 연관성을 가지는 것을 파악하였다. 그 외에 자녀 수가 많을수록, 집을 소유하고 있는 경우, 아내가 비정규직이거나 무직일 경우 기혼 여성의 추가출산 의향이 높게 나타났다. 본 연구는 기혼 여성의 부부평등성에 초점을 맞춰 추가출산 의향과의 관련성을 분석하였으며 출산율 제고를 위해 거시적 차원의 구체적이고 합리적인 정책이 요구됨을 제언한다.
본 연구는 대학에서 애니메이션을 기반으로 대학생들의 인성교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 이에 8대 핵심 가치 덕목 즉, 예, 효, 정직, 책임, 존중, 배려, 소통, 협동을 기르기 위한 인성교육 프로그램에 활용되는 애니메이션 매체 선정은 대학생의 창의·인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 영상선정연구에 기초하여 대학생의 자아정체감 8가지 하위요인인 직업, 종교, 정치, 철학적 생활양식, 우정, 이성교제, 성역할, 여가활동에 적합한 애니메이션을 선정하였다. 본 대학생의 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 모형과 활동을 개발한 절차는 다음과 같다. 대학생의 인성교육 프로그램 개발의 필요성 진단, 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램의 기본방향 설정, 애니메이션 매체 선정, 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 모형 개발, 자아정체감별 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 활동 개발, 최종 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 완성의 총 6단계로 진행되었다. 이에 본 연구는 애니메이션 기반으로 대학생들의 인성교육 프로그램을 자아정체감 하위요인에 따라 총 16개가 개발되었다.
This paper introduces urban air mobility (UAM) and the definition and types of vertiports required for UAM operations. It also examines domestic policy trends related to UAM and identifies UAM routes in Seoul currently planned by the government. To do so, we reviewed prior research on vertiports, analyzed new regulations from the European Aviation Safety Agency, and studied domestic vertiport specifications and deployment plans for UAM operations based on the size of the S-A1 airframe being developed by Hyundai, and applied them to Samsung Station, the core area of the demonstration routes. Next, using the 'Travel Time Savings Ratio', a method for evaluating transportation economics, we compared and analyzed the time taken by passenger vehicles and the time saved by using UAMs to derive a highly economical demonstration route. As a result, the Samsung Station↔Cheongnyangri Station section was found to be the most efficient. These findings are expected to be utilized for adjusting the distribution of UAMs when operating the demonstration route in the future.
본 연구의 목적은 한국사회의 베이비붐 세대 여성의 운동문화의 함축적 의미를 찾는 데 있다. 전통적으로 여성은 유교사상과 함께 온화하게 좁은 보폭으로 걷고, 활발하게 달릴 수 없었다. 그러나 현대 한국사회에서 운동인구의 증가와 함께 많은 중년여성들이 운동에 참여하고 있다. 본 연구에서는 중년여성 중에서도 특히, 1955~1963년생으로 고등교육의 첫 세대인 베이비붐 여성 세대에 주목하여, 세 명의 구술생애사인터뷰를 중심으로 생애전반에 이루어졌던 운동에 대한 문화이해를 시도하고자 하였다. 이러한 결과로 놀이로써의 운동, 강요된 수업, 강화된 모성성, 성역할 수행을 위한 생존체력, 노후를 위한 준비 등의 특징을 이해할 수 있었다. 또한 운동문화연구에서 구술생애사인터뷰는 여성 삶의 역동적인 맥락을 발견하게 하며, 여성자신의 목소리가 얼마나 중요한가를 인식하게 한다.
급격한 디지털화로 우리 사회의 변화는 적응과 대처라는 새로운 심리학적 과제를 만들어냈다. 이런 변화의 핵심에는 놀이가 자리한다. 놀이는 전통사회와 산업사회를 거치면서 노동의 부수적인 활동이었으나, 생산성과 효율이 극대화된 디지털 사회에서는 경제, 사회, 문화의 전반을 포괄하는 핵심 활동이 되었다. 그러나 놀이에 대한 이론적 접근은 여전히 산업사회기반의 분석에서 벗어나고 있지 못하였다. 이런 점을 분석하면서 디지털 문화의 핵심적인 특성인 멀티미디어와 소셜 네트워크 및 이들이 결합된 디지털 게임 이용이 이용자에게 미치는 심리학적 영향에 대해 다루었다. 다음으로 기존의 심리학과 디지털 문화 심리학의 차이점을 자아개념, 정보처리방식, 성역할 등을 통해 다루었다. 마지막으로 디지털 문화심리학의 미래 방향, 기존 심리학과의 차별성과 제한점에 대해 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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