1 |
Ryan, Marie-Laure, "Will New Media Produce New Narratives?", 'Narrative across Media' p.339, 2004
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2 |
허주희, "모바일 아이콘의 기호적 분류에 따른 인지도 연구," p.42, 2005
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3 |
김경용, 기호학이란 무엇인가? 민음사, p.42, 1994
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4 |
조문식, "컴퓨터게임에 대한 기호학적 분석" 경희대학교 대학원, 1998
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5 |
찰스 샌더스 퍼스, 김성도 역, 퍼스의 기호사상, 민음사, p.55, 2006
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6 |
이상우 "컴퓨터 게임의 서사연구: 시간 활용을 중심으로", 중앙대학교석사논문, 2005
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7 |
에스펜 올셋, 류현주 역, 사이버텍스트, 글누림, p.125, 1997
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8 |
류철균. 임수미 "웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 스토리텔링 연구", 한국게임학회 논문지, no.3, pp.3-13, 2010. 6.
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9 |
김경용, 기호학이란 무엇인가? 민음사, 1997
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10 |
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11 |
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12 |
찰스 샌더스 퍼스, 김성도 역, 현대 기호학 강의, p.118, 1998
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13 |
최혁재, "문화산업 경쟁력 강화를 위한 캐릭터 개발 방안 연구 : MMORPG 캐릭터의 Prototype 구현을 중심으로", 한양대 대학원 박사학위 논문, p.73, 2009
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14 |
湯군, "게임과 일반 캐릭터의 감성적 차이점에 관한 연구 : MMORPG 게임 캐릭터를 중심으로" 전북대학교 대학원, p.21, 2010
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15 |
Waskul, Dennis D. "The Role-Playing game and the game of role-playing: the Lutic self and everyday life", Williams, Patrick & Hendricks Q Sean edit, Gaming as Culture, North Carolina: cFarland & Company, pp 19-23, 2002
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