이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.