DOI QR코드

DOI QR Code

A Study on the Development of Game Platform in Web 3.0: Focused on P2E, C2E Models

웹 3.0에서의 메타버스 플랫폼 발전 방향에 대한 연구: P2E, C2E 모델을 중심으로

  • 문효원 (이화여자대학교 경영학부 경영학과) ;
  • 임선빈 (이화여자대학교 경영학부 경영학과) ;
  • 양희동 (이화여자대학교 경영학부 경영학과)
  • Received : 2022.10.28
  • Accepted : 2023.02.15
  • Published : 2023.02.28

Abstract

The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.

Keywords

References

  1. 김미영, "Web 3.0과 메타버스", 한국과학기술정보연구원, 2022, 1-6.
  2. 디스트리트, "엑시인피니티, 오리진 안드로이드 얼리 액세스 버전 출시", 2022, Available at https://dstreet.io/blockchain/flash-news/2022/05/53197/, (Accessed September 17. 2022).
  3. 문영기, W. C. Hunter, "제페토(Zepeto)에서 메타버스 4대 요소를 활용한 각 요소에 대한 관광요소 분석", 2021, 한국경영정보학회 추계통합 학술대회, 24-24.
  4. 백영석, 이호, 이동현, "모바일 캐주얼 게임 몰입이 만족도 및 충성도에 미치는 영향", 지식경영연구, 16(4), 17-34. https://doi.org/10.15813/KMR.2015.16.4.002
  5. 이진형, 김철수, "자아성취감과 몰입 매개요인을 통한 모바일게임 만족도 영향요인의 실증적 연구", 한국IT서비스학회지, 18(2), 17-35. https://doi.org/10.9716/KITS.2019.18.2.017
  6. 양경욱, "플랫폼 경제와 문화산업: 만화산업의 플랫폼화와 웹툰 작가의 자유/무료노동", 노동정책연구, 제20권, 제3호, 2020, 79-106. https://doi.org/10.22914/JLP.2020.20.3.004
  7. 장문경, "P2E(Play-to-Earn) 게임 지속이용의도에 대한 연구", 지식경영연구, 제23권, 제3호, 23-44. https://doi.org/10.15813/KMR.2022.23.3.002
  8. 정광재, "유저간 상호작용이 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향", 경영관리연구, 제9권, 제1호, 65-79.
  9. 정해상, "블록체인 게임(Dapp Game) 아이템 거래와 사행성의 관계", 서강법률논총, 제9권, 제3호, 113-141.
  10. 최성원, 이승목, 고중언, 김현지, 김정수, "대체불가능토큰(NFT)기반 블록체인 게임의 비즈니스 모델 혁신요소 연구: 게임 내 디지털 자산 유통플랫폼 '플레이댑' 사례를 중심으로", 한국게임학회 논문지, 제21권, 제2호, 2021, 123-137. https://doi.org/10.7583/JKGS.2021.21.2.123
  11. 한국콘텐츠진흥원, "2021 대한민국 게임 백서, 한국콘텐츠진흥원", 2022.
  12. 한국콘텐츠진흥원, "2021 하반기 및 연간콘텐츠 산업 동향분석 보고서", 한국콘텐츠진흥원, 2022.
  13. 한국콘텐츠진흥원, "글로벌 게임 산업 트렌드(2022년 3+4월호)", 2022.
  14. Vidal-Tomas, D., "The new crypto niche: NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens", Finance Research Letters, Vol.47, Part B, 2022, 102742.
  15. De Jesus, S. B. and D. Austria, and D. Marcelo, C. Ocampo, A. J. Tibudan, "Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic", International Journal of Psychology and Counseling, Vol.12, No.1, 391-424.