1. 서론
최근 메타버스라는 이슈는 현실과 가상 사이의 경계를 탐구하기 위해 SocialVirtualWorlds에 대한 새로운 이론과 개념을 구축하고 있다[1]. IT기반의 VR, AR, MR을 비롯한 XR시장의 발전은 높은 몰입감을 장점으로 성장한다. 따라서 이러한 몰입 요소들을 트렌드 변화를 통해 문화적, 기술적 기반에서 이해할 필요성이 대두되었다. 2021년 전체 게임 시장 2400억 달러 달성과 글로벌 모바일 게임 산업은 급성장세를 바라본다. 또한 주당 17억 달러 매출에서 다운로드 건수도 30%가 증가하는 등[2]의 이슈는 모바일 게임 시장의 발전을 의미한다. 즉, 코로나 19라는 세계적인 PANDEMIC 상황은 END코로나가 아닌 WITH코로나로 진행되고 있다. 따라서 비대 면으로 소통할 수 있는 게임 디바이스와 플렛폼 산업의 발전으로 가속화할 전망이다.
게임 산업은 플랫폼과 디바이스의 변화를 통해 새로운 형태의 프레임 확장으로 이어져 현대인의‘시각체계’를 변화시키고 있다[3].전통적인 4각 프레임의 고정화된 게임 디바이스로 모바일 기기나 온라인 PC 는 전형적인 게임의 시각 프레임이 있다. 최근의 게임 디바이스는 실감형 디바이스인 VR, AR, MR, XR 등 다양한 프레임으로 변화되고 있다. 하지만 관련디바이스들의 사용성에 관한 몰입감 분석 기준이 모호한 상황이다. 즉 게임 디바이스의 변화는 모바일기기에서 온라인PC를 넘어 실감형 VR기기로 확장되었다. 프레임 변화의 핵심적인 기준은 몰입감으로 써 디바이스를 이용한 신체적 상호작용은 새로운 몰입감의 변화로 이어지고 있다. 앞으로 다가올 웹 3.0메타버스 플랫폼 환경에서 핵심적인 운영요소 중 하나는 디바이스의 신체활동을 이용한 몰입감이다. 게임의 몰입감은 게임제작사의 성공을 결정짓는 중요한 요소이다. 또한 유저들의 플랫폼 이탈을 막고 더 많은 유저들을 확보하여 브랜드 회사들의 제품 홍보나 헬스케어 분야로의 확장을 유도할 수 있기 때문이다. 이 시스템구현에서 가장 중요한 역할을 하는 것이디바이스의 활용이다. 디바이스는 유저들을 게임에 접속하거나 이용할 때 필요한 여러 가지 도구를 총체적으로 의미한다. 따라서 게임 유저들이 직접적으로 사용하는 디바이스에 관한 실질적인 사용성 평가 기준 및 분석 툴과 사용자 디바이스의 UI/UX 관점에서 게임 몰입감을 증대시키는 신체적 요인을 분석 할 필요성이 있다.
본 연구는 PC온라인 게임강국이며 e스포츠 종주국으로 불리는 한국과 게임 산업의 다크호스로 불리며 전 세계 게임시장 1위를 차지하고 있는 중국을 선정하였다. 그리고 게임 산업의 전통강호이며 콘솔 게임 최강자로 알려진 일본을 포함한 3국을 분석대상으로 한정한다. 다음으로 각 국가별 인기게임 3종을 선정하고 디바이스의 특징별로 연구를 진행하고자 한다. 분석대상은 대표적인 디바이스와 게임으로 모바일 게임 3종 (한)LineageW, (중)Wangjayeong-Yo, (일)MonsterStrike, 온라인PC게임3종 (한)League Of Legends, (중)Dungeon And Fighter, (일)Lost Arc를 선정하였다. 그리고 VR e-sports 게임 3종 Beat Saber Arcade, Mortal Blitz Combat Arena, Hado를 분석하였다. 선정 이유는 3가지 인기 게임을 3가지 디바이스의 특징으로 분석하고 그 결과를 통해 다가올 메타버스 플랫폼에 필요한 몰입감 요소를 도출하기 위해서이다. 게임 몰입감 분석에 관한 다양한 연구사례들이 있지만 디바이스를 활용한 분석 툴이 없는 상태이다. 따라서 다양한 사례분석을 통해 도출된 임상국외(2021)[4]의 연구에서 제시한 “실감형 디바이스 몰입감 분석 툴”을 사용하여 몰입요소를 도출하고자 한다. 이 연구에서 도출된 3가지 디바이스의 특징들을 활용해 분석 툴로 적용하고 연구결과를 확장해 보고자 한다. 논문의 구성은 2장에서 웹 3.0기반메타버스 환경의 특징을 기술하고 본 논문과 관련한 연구사례들을 제시한다. 논문의 기본 이론이 되는 ‘실감형 디바이스 몰입감 분석 툴’에 대하여 정의한 다음, 3장에서 모바일 게임 3종, 온라인 게임 3종, VR e-sports게임 3종을 앞서 제시한 툴로 분석한다. 또한 한·중·일 게임문화의 특성을 고려한 이용자와 디바이스의 관계를 모바일, 온라인, VRe-sports게임의 순서로 몰입요소를 서술한다. 4장에서는 제안한 ‘실감형 디바이스 몰입감 분석 툴’로 실험한 한·중·일 게임 3종 몰입요소 결과를 도출한다. 다음으로 한·중·일 게임 3종과 VRe-sports게임을 비교분석하고 기존의 몰입감 분석 툴을 확장하고 새롭게 제시한다. 끝으로 몰입요소를 객관적인 지표로 비교하여 성능을 평가하고 수치화한다. 5장에서 결론을 맺는다.
2. 관련 연구
2.1 웹 3.0기반 메타버스 환경의 특징
2000년대 Web1.0은 인터넷 태동기로 PC 기반에서 인터넷 사업자들이 콘텐츠를 보유하고 있는 중앙관리형 일방통행 방식이었다. 이는 이용자들이 구글 등을 통해 자료를 검색해서 게시자의 서비스를 제공받는‘서버(Server)-클라이언트(Client)’방식의‘디렉 토리 검색’이라고 한다. Web2.0은 고속 통신망의 보급으로 디바이스가 PC에서 스마트폰으로 바뀌고 쌍방향 소통방식으로 변화되는 초기단계이다. 모바일플랫폼은 사용자가 VR경험을 얻을 수 있는 가장 보편적인 인터페이스로[5]이용자들이 게시판, 블로그 등을 통해 글을 작성하거나 보낼 수 있고 직접 콘텐츠를 만들 수 있는 환경이 형성된 것이다. Baym, N, K. (1995)[6]와 Rheingold, H. (1993)[7]의 연구에 의하면 인터넷은 일상적인 생활공간일 뿐 아니라 이 공간 속에서 새로운 공동체를 형성한다고 하였다. 또한 각 개인들이 자신의 정체성을 표현하는 사회활동의 공간이 된다고 하였다. 문성원과 한종철(1998, 1996) [8]은 연구에서 사람들이 사이버 공간에서의 어색함이 시간이 지날수록 현저하게 줄어들고 오히려 상대방이 자신에게 더욱 정서적으로 편안한 태도로 대한다고 지각했다. 또 다른 연구에서도 [9]‘컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)이 편리하게 정보를 전달하는 수단으로서 뿐만 아니라, 다른 사람들과의 사회 정서적인 교류를 통하여 대인 관계를 형성하는데도 널리 이용되고 있다’라고 밝혔다. 하지만 디바이스와 인터넷 환경이 바뀌었을 뿐 여전히 콘텐츠 사업자들이 생산한 콘텐츠를 이용자들이 소비만하는 중앙 집중화 방식이다. 이후 2010년대 Web2.0후반부터는 데이터를 인터넷과 연결된 중앙컴퓨터에 저장하고 인터넷에 접속하기만 하면 언제 어디서든 데이터를 이용할 수 있게 되었고, ‘클라우드’기반으로써 스마트폰 기술이 발달하고 대중화에 힘입어 다양한 플랫폼이 등장하였다. 즉 중앙 집중화 방식에서 탈중앙화로 변화하는 시기로써 이용자들이 콘텐츠를 직접 만들 수 있는 환경이 조성되고 나아가 이용자들의 콘텐츠가 사업자들을 능가하는 상황으로까지 나타난다. 대표적인 플랫폼으로 Youtube를 들 수 있다. 이러한 현상은 메타버스 환경으로 이어지는데 현재 메타버스에 관한 정의[10, 11]와 활용범위[12]는 명확하지 않다. 다양한 연구사례들 중에는 메타버스를 도구 (또는 매체)로 축소하고 인간을 정보와 통합하는 행위를 본질적으로 해결할 수 있는 기술적 문제로 접근 [13]하기도 하였다.
2.2 실감형 디바이스 몰입감 분석 툴
재미있는 게임을 만들기 위하여 게임의 몰입요소를 찾아내고 플레이어들의 성향을 정확히 분석하는 것은 매우 중요하다. 연구사례들을 살펴보면 게임과 인간의 기본 욕구에 관한 연구나 게임 운영에서 나타나는 몰입요소연구, 보다 현실적인 인터페이스를 제공하기 위해 홈 오토메이션 시스템의 사용자 인터페이스로 3D가상 세계를 채택한 연구 등 다양한 측면에서 연구가 나타났다[14]. 하지만 이용자와 디바이스의 직접적인 관계를 연구한 사례는 없었다. 가상의세계를 통한 인간의 기본적 욕구실현의 직접적인 몰입요소는 바로 재미 요소이다[15]. 인간의 놀이 문화에 대한 연구에서 놀이가 가지는 원초적인 재미는 놀이의 본질에 있는 것이며, 재미라는 요소는 놀이의 본질을 규정한다[16]. 재미있는 게임의 비결은 다양한 원인이 있겠지만 인간의 기본적인 욕구 측면에서 볼 때 에이브라함 매슬로우[17]는 임상경험을 통하여 얻은 자료를 근거로 인간의 동기적 욕구를 생리적 욕구, 안전 욕구, 사랑욕구, 존경욕구, 자아실현 욕구 등 5가지로 분류하였으며 용대순[18]은 이러한 욕구를 게임을 통하여 부분적으로 자극, 몰입, 감정이입, 성취감, 게임의 변화와 확장으로 만족할 수 있다고 하였다. 게임운영적인 면에서 살펴보면 게임 회사들은 다양한 고객 관리 기법을 도입하고 게임 이용자들의 행동을 모니터링하고 분석한다. 관련 연구로는 온라인 게임 분야의 고객 이탈 원인분석 연구로 Runge etal.[19]은 캐주얼 게임의 수익구조 분석을 통한 사용자의 이탈 예측 기법을 연구했다.또 Hadijiet al.[20]는 온라인 무료 게임에 대한 예측 프레임 워크를 제안했다. 그리고 Miloˇsevic'etal.[21]은 온라인게임 조기 이탈자 예측과 이탈 방지를 A/B 테스트를 통해 분석하는 인상적인 결과를 보여주었다. 다음으로 게임 이용자와 디바이스의 관계에서 보면 가상세계에 있어서 몰입요소로는 시각, 청각, 촉각이 가장 핵심적인 부분이지만 최근에 후각과 미각에 관한 연구사례[22]도 나타난다. 여기서 가장 중요한 부분은 시각체계 변화[23]를 통한 시각적 몰입감이다. 시각현상을 통해서 볼 때 얼마나 현실과 일치하는가라는부분이 매우 크게 작용한다. 시각 체계를 활용한 신체의 몰입감 분석연구 사례로 임상국 외(2021)의 연구에서 게임 디바이스의 변화에 따른 이용자의 사용성 평가를 통해 몰입요소를 분석하였다. 본 연구에서는 앞선 연구에서 활용한 “실감형 디바이스 몰입감 분석 툴”이라는 6가지 기준을 토대로 제시한 Table 1을 이용해 분석하고자 한다. 게임 이용자와 디바이스의 관계를 A~F까지의 평가요소를 통해 살펴보면 A. 디바이스 몰입방법에서 이용자의 시각, 청각, 촉각의 신체 경험에서 몰입요소를 분석하였고 B.상호작용범위에서 컨트롤러를 활용하는 이용자의 신체활동 방향에 중점을 둔다. C.FOV(FocusOfView)값에서 이용자 몰입요소 중 프레임의 시각범위를 설정하였다. 시야각 범위는 모바일기기를 고려하여 제안하였다. D.프레임 몰입도는 이용자와 디바이스 스크린과의 신체적 몰입관계를 설정하였다.즉 이용자가 디바이스 스크린을 바라만보는 Cross-HumanHuma- noid, 이용자가 디바이스를 직접적으로 접촉하는 sympathet, 마지막으로 이용자가 디바이스 스크린 속으로 들어가는 HumanoidintheMedia으로 나눠진다. E.디바이스 인지방법에서는 게임을 진행하는 과정에서 디바이스와의 신체의 인지적 상호작용을 분석한다. 눈, 귀, 손, 발, 몸을 통한 인지방식으로 나눠진다. F.신체적 상호작용방법은 이용자가 디바이스를 사용하는 신체적 활용방법을 분석한다.
Table 1. Realistic Device Immersion Analysis Tool.
2.3 메타버스 동향에 따른 사례분석
메타버스에 대한 합의된 정의가 아직 존재하진 않지만, 소프트웨어정책연구소에서 메타버스(meta- verse)는 Meta(가상, 초월)와 Universe(우주)의 합성어로‘초월적 세상’으로 번역하고 가상과 현실이 상호작용하는 공간으로 표현되고 있다[24]. 웹3.0메타버스 게임 플랫폼의 특징은 정해진 목적과 스토리가 사실상 없고 플레이어가 목적을 스스로 만들어내는 탈중앙화 운영방식이다. 또한 이용자가 스스로 콘텐츠를 생산하고 공유할 수 있는 샌드박스형 공간이다. 대표적인 메타버스 플렛폼으로는 로블록스, 제페토, 마인크레프트가 있다.
첫 번째 로블록스는 2006년 9월에 공식 출시되었다. 로블록스의 CEO는 2020년 2월에 비해 코로나19의 확산이 거세졌던 3월의 이용률이 40%가량 급증했다고 밝혔다[25]. 이코노미스트에 따르면, 2020년 7월 한 달간의 로블록스 이용 시간은 약 30억 시간으로 조사되었다[26]. 불과 몇 달 전과 비교해 100%가 넘는 성장을 보인 것이다[27]. 특징으로는 게임 제작도구나 가이드라인을 제공한다. 게임엔진과 서버를 활용해 이용자들은 코딩 없이도 게임을 즐기거나 직접 만들고 공유할 수도 있다. 다음으로 제작도구로는 로블록스 스튜디오가 있는데 이용자들이 직접 만든 게임이 약 5,000만 개에 달한다[28]. Table 2는 로블록스 플렛폼의 이러한 특징들을 보여준다.
Table 2. Roblox Platform Characteristics Analysis.
두 번째 제페토는 대한민국 네이버의 자회사인 스노우에서 2018년 8월 출시한 서비스이다.2021년 3월 기준, 가입자 수가 2억 명을 넘어섰고 전체 이용자 중 80%는 10대, 90% 이상이 외국인이다[29]. 제페토는 2020년 11월에는 빅히트엔터테인먼트(70억)와 YG엔터테인먼트(50억)에 이어 JYP엔터테인먼트(50억) 등에서 총 170억 원의 투자를 유치한 바 있다[30]. 제페토의 구찌 빌라 방문객이 130만명을 기록하였고 나이키와 협업한 운동화 아이템은 약 500만개가 판매되었다. 디올, DNKY, 푸마 등은 이 공간에서 패션브랜드를 선보였고 현대차의 N시리즈 시승식 드라이빙 존을 구축하였다. 또한 삼성전자는 삼성 갤럭시 하우스에 제품 체험존을 만들기도 하였다. Table 3은 이러한 제페토 플랫폼의 특징들을 보여준다. 제페토 내에서의 제작도구로는 가상공간인 맵과 아바타를 꾸밀 수 있는 각종 아이템, 웹툰 등 콘텐츠를 만들 수 있는 디지털 도구로 제페토 스튜디오를 제공한다. 제페토 내 현직 크리에이터는 약 100만명 이상이며 구찌, 디올, 랄프로렌 등 글로벌 패션 브랜드뿐 아니라 삼성, 현대자동차 등 국내 대기업들도 제페토에 입점하였다. 제페토는 특히 SNS성향이 강한 플랫폼으로 블랙핑크, 트와이스 같은 K팝 그룹도 제페토에서 팬들과 소통하는 행사를 진행하였다. 가수 블랙핑크는 가상사인회를 드라마 호텔 델루나는 주인공의 모자와 드레스 그리고 신발 아이템 판매 등 실제로 엔터테인먼트사 등의 투자도 이어지고 있다.
Table 3. Geppetto Platform Characteristics Analysis
세 번째 마인크래프트는 스웨덴의 게임사 모장 스튜디오가 2009년 출시한 게임으로 마이크로소프트는 마인크래프트의 미래 가치를 높게 보고, 2014년모장 스튜디오를 약 25억 달러에 인수했다. 코로나19 상황으로 2020년 4월에 신규 가입자가 25% 증가하고 타 이용자와 함께 플레이(playing together)하는 이용자도 40%가량 증가했다고 발표하였다[31]. 마인크래프트는 모든 것이 블록으로 만들어진 디지털 레고 같은 샌드박스형 게임으로 자유자재로 게임 내에서 다양한 활동을 펼칠 수 있다. 네모난 블록을 쌓아 가상캠퍼스 건축물을 만들고 아바타를 만들어 수업, 졸업식 등을 진행한다. 다른 이용자가 만든 맵에 방문할 수도 있고, 맵이나 모드를 다운받아 취향대로 수정할 수도 있다. 다양한 맵과 모드를 만들 수 있는 환경은 다양한 커뮤니티로 이어졌다. 마인크래프트의 성공 배경으로 ‘커뮤니티’를 꼽은 바 있다. 마인크래프트 이용자들은 커뮤니티에서 서로가 만든 맵을 공유하거나, 설계 방법을 묻고, 게임에 적용한다. Table 4는 이러한 마인크래프트 플렛폼의 특징들을 보여준다.
Table 4. Minecraft Platform Characteristics Analysis.
3. 몰입감 분석 툴을 이용한 한·중·일 인기 게임분석
본 단락에서는 몰입감 분석을 위해 임상국 외(2021)[4]의 연구에서 제시한 “실감형 디바이스 몰입감 분석 툴”을 사용하여 게임의 운영방식과 디바이스를 이용하는 유저들의 인지방식 및 행동원리를 통해 몰입요소를 도출하였다.
3.1 한·중·일 모바일 인기게임에서 나타나는 몰입요소 분석
한·중·일 모바일 인기게임 중 1.(한)Lineage W, 2. (중)Wangjayeong-Yo, 3.(일)Monster Strike로 분석대상을 Table 5와 같이 선정하였다. 선정된 게임의 분석 툴은 앞서 제시한 Table 1.“실감형 디바이스 몰입감 분석 툴”을 활용하였고 그 결과는 Table 6과 같다.
Table 5. Mobile Game Device Immersion Analysis Case.
Table 6. Results of Mobile Game Device Immersion Analysis.
*1.2.3.: 분석대상, A, B, C, D, E, F는 평가요소, ①, ②, ③, ④는 평가결과
한·중·일 모바일 인기게임 분석 결과를 살펴보면 A.디바이스 몰입방법에 있어서 스마트폰이라는 디바이스의 특성상 1. 2.3.번 게임 모두 ①Visual, ② Auditory, ③Tactile을 통해 전체적으로 몰입한다. 하지만 캐릭터와 배경그래픽이 중요한 역할을 하는 게임의 특성상 ①Visual의 몰입도가 가장 높지만 디바이스를 손에 직접 들고 손가락을 접촉하는 컨트롤 방식에서 ③Tactile면에서도 몰입도가 높게 나타난다. B.상호작용 범위에서는 2D모니터의 평면성을 바탕으로 디바이스를 손가락으로 컨트롤 한다는 점에서 ①X축↔Y축에서 몰입감이 높다. C.FOV값에서는 스마트폰의 프레임 사이즈를 고려한 ①45° 도가 일반적이다. D.프레임 몰입도 방식에서는 이용자가 모바일 디바이스를 바라보면서 컨트롤러를 이용하거나 손가락의 접촉을 통해 게임을 즐기는 방식으로 ①Cross-human humanoid형과 ②sympathet형의 2가지로 나타난다. E.디바이스 인지방법에서는 이용자가 디바이스를 통해 ①Eyes, ②Ears, ③Hands을접촉하고 전체적으로 인지한다. 그 중에서도 손을 통해 디바이스를 컨트롤 한다는 점에서는 ③Hands에서의 인지적 몰입요소가 가장 높게 나타난다. F.신체적 상호작용방법에서는 모바일 디바이스의 특성상 ①Eyes, ②hands을 통해 상호작용이 진행된다. 하지만 그 외에도 추가적인 몰입요소가 분석되었다. 첫째, 모바일 디바이스의 특징으로 시공간의 제약이 없다는 측면에서 신체의 자율성이 몰입감을 강화하고 있다. 두 번째, 빠르고 편리한 SNS기능을 통해 서로 즉각적으로 소통하고 함께 게임을 즐길 수 있다는 공동체 네트워크의 편리성 면에서도 몰입감은 강화된다. 세 번째, 게임방식면에서 혼자 게임을 즐길 때보다는 팀을 구성하고 함께 즐길 때에 게임 속 몰입감은 더 높아진다는 것이다.
3.2 한·중·일 온라인 인기게임에서 나타나는 몰입 요소 분석
한·중·일 온라인 인기게임 중 4.(한)League Of Legends, 5.(중)Dungeon And Fighter, 6.(일)Lost Arc로 분석 대상을 Table 7과 같이 선정하였다. 선정된 게임의 분석 툴은 앞서 제시한 Table 1.“실감형디바이스 몰입감 분석 툴”을 활용하였고 그 결과는 Table 8과 같다.
Table 7. Online Game Device Immersion Analysis Case.
Table 8. Results of Analysis of Immersion in Online Game Devices.
*4.5.6.: 분석대상, A, B, C, D, E, F는 평가요소, ①, ②, ③, ④는 평가결과
한·중·일 온라인 인기게임 분석 결과를 살펴보면 A.디바이스 몰입방법에 있어서 PC기반이라는 디바이스의 특성상 1. 2. 3.번 게임 모두 ①Visual, ② Auditory, ③Tactile을 통해 전체적으로 몰입한다. 하지만 이용자가 모니터 스크린을 바라보며 게임을 즐기는 방식이라 캐릭터의 사실감과 그래픽의 시각적인 자극을 고려할 때 ①Visual면에서 몰입요소가 가장 높다. B.상호작용 범위에서는 컨트롤러의 움직임이 자유롭고 입체적인 점을 고려할 때 ①X축↔Y 축은 물론 ②X축↔Y축↔Z축으로까지 공간적인 입체감을 느낄 수 있다. 하지만 아직은 컨트롤러의 구조적인 특성상 ①X축↔Y축으로 움직임의 몰입감이 더 강화되어 있고 Z축으로는 한정되어 있다. C.FOV 값에서는 모니터의 물리적인 프레임 특성상 ②90°, ③120°도가 대부분이다. D.프레임 몰입도 방식에서는 게임 이용자가 모니터를 마주보며 게임이 진행된다는 점에서 ①Cross-human humanoid형으로 나타난다. E.디바이스 인지방법에서는 ①Eyes, ②Ears, ③Hands을 통해 종합적으로 인지하지만 컨트롤러를 통한 ③Hands과 캐릭터의 움직임을 통한 ①Eyes 의 인지방식이 높다. F.신체적 상호작용 방법에서는 컨트롤러와 키보드 그리고 PC의 디바이스 활용방식에 적합한 ①Eyes, ②hands의 몰입감이 높다.특히 ②hands을 이용한 컨트롤러와 키보드의 접촉방식이 더 높은 몰입감을 나타낸다. 그 외에도 추가적인 몰입요소로 첫째, MOBA나 MMORPG게임의 특성상 개인보다는 단체로 팀 게임을 즐긴다는 점에서 몰입감을 강화한다. 두 번째, SNS와 같은 네트워크를 활용한 편리한 소통방식도 몰입감 강화요인으로 나타난다. 세 번째, 게임운영방식에서 예전의 중앙 집중식 관리방식인 정해진 경로대로만 운영되던 웹1.0이나 웹2.0환경과는 다르게 웹3.0특성에 맞게 게임 운영방식이 자유롭게 변화하고 있다. 즉 게임미션 수행에 있어서 탈중앙화 방식으로 변화되고 있는데 게임 운영상에서 정해진 경로가 아닌 팀들과의 소통과정에서 변경이 가능하다. 이러한 변화는 더욱 가속화되고 있다.
3.3 VR e-sports게임에서 나타나는 몰입요소 분석
다음은 한·중·일 대표 인기게임이 아닌 VR게임 중 가장 대중적이며 인기가 있는 게임을 분석 대상으로 선정하였다. VR e-sports인기게임 중 7.BeatSaber Arcade, 8.Mortal Blitz Combat Arena, 9.Hado로 분석 대상을 Table 9와 같이 선정하였다. 선정된 게임의 분석 툴은 앞서 제시한 Table 1.“실감형 디바이스 몰입감 분석 툴”을 활용하였고 그 결과는 Table 10과 같다.
Table 9. Realistic Device Immersion Analysis Case.
Table 10. Results of VR e-Sports Ggame Device Immersion Analysis.
*7.8.9.: 분석대상, A, B, C, D, E, F는평가요소, ①, ②, ③, ④, ⑤는 평가결과
VR e-sports 인기게임 중 7.Beat Saber Arcade와 8.Mortal Blitz Combat Arena는 VR디바이스를 이용한 경기방식이고 9.Hado는 AR방식의 디바이스이다. VR디바이스의 특징은 완전한 가상공간 속에서 이용자가 게임을 즐기는 방식이라 몰입감은 뛰어나지만 현실 공간 속의 신체활동은 제한적이다. 하지만 AR 디바이스는 현실 속에서 가상의 이미지를 증강시켜주는 방식이라 이용자의 신체활동이 제한이 없는 것이 특징이다. 이러한 디바이스 특징들을 바탕으로 분석 결과를 살펴보면 A.디바이스 몰입방법에 있어서 ①Visual, ②Auditory, ③Tactile모든 면에서 신체적인 몰입요소가 형성되지만 ‘신체활동의 자율성’이라는 부분에서 차이점이 있다. 7번과 8번의 VR 디바이스는 현실공간이 차단되어 있다는 점에서 이용자 신체활동이 제한적이라는 점이 불안감을 유도하고 몰입감을 떨어뜨리는 요소로 작용한다. 하지만 9번 AR 디바이스는 현실 공간에서 가상의 이미지를 활용한다는 점에서 불안감이 없고 온전히 몰입할 수 있다. B.상호작용 범위에서는 7번8번9번 모두 ①X축↔Y 축은 물론 ②X축↔Y축↔Z축으로까지 공간적인 입체감을 느낀다. 하지만 9번은 ②X축↔Y축↔Z축의 상호작용 범위가 현실이 차단된 7번과 8번에 비해 확대되어 나타난다. C.FOV값에서는 7번은 ①+②+③+ ④로 180°까지 확장되고 8번과 9번은 ①+②+③+④+ ⑤로 360°까지 확장된다. D.프레임 몰입도면에서는 모두 ③Humanoid in the Media로 가상공간 속에서 신체의 활동이 이뤄진다. E.디바이스 인지 방법에서는 ①Eyes, ②Ears, ③Hands, ④Foot, ⑤Body로 모든 신체를 통해 디바이스를 인지한다. 하지만 명확하게는 7번과 8번은 가상공간 속의 디바이스 대체 이미지를 인지하는 것이며 9번은 현실속의 디바이스를 통해 인지한다. 따라서 인체와 디바이스의 인지 관계에서 보면 7번과 8번은 9번에 비해 인지감각 전달 면에서 몰입감이 떨어진다. F.신체적 상호작용 방법에서는 모두 ①Eyes, ②Hands, ③Foot, ④Body의 전체적인 신체 활동을 통해 디바이스와 상호작용한다. 하지만 7번과 8번은 현실이 차단되어 이용자의 신체활동의 범위가 소극적이지만 9번은 현실을 기반으로 디바이스와의 상호작용이 매우 적극적이고 활동적이다. 그 외에도 추가적인 몰입요소로 첫째, 참여 인원 수에서 7번은 개인플레이를 기반으로 하는 게임이라 팀과의 소통면에서는 몰입요소가 8번과 9번에 비해 부족하였다. 8번과 9번은 팀들 간 소통을 통해 게임이 진행되지만 참여인원수 면에서는 아직은 기술적인 부족함으로 모바일이나 온라인에 비해 제한적이다. 두 번째, 이용자 신체의 공간 활용도면에서 보면 7번8번은 현실이 차단되어 신체의 움직임이 제한적이지만 9번은 경기장을 적극적으로 활용하면서 게임이 진행된다. 이러한 신체활동은 일반적인 스포츠와 비교해도 될 만큼 활동적이다.세 번째, 팀들 간의 소통면에서도 9번은 인원은 제한적이지만 SNS와 같은 네트워크형 소통방식이 아닌 현실 속 경기상황에서 팀들과 함께 움직이고 소통하는 방식이라는 점에서 가장 강력한 몰입요소로 작용한다.
4. 실험 결과 및 고찰
4.1 한·중·일 게임분석에서 나타나는 몰입요소 결과
앞서 실험에서 한·중·일 게임 중 모바일게임 3종, 온라인게임 3종과 VR e-sports 게임 3종에서 나타나는 몰입요소를 분석하였다. 분석 기준은 “실감형 디바이스 몰입감 분석 툴”을 통해 분석하였고 3가지 장르의 9가지 게임을 대상으로 실험을 진행하였다. 분석 과정에서 나타나는 새로운 물입요소를 추가적으로 제안하였고 그 결과는 다음 Table 11과 같이 나타난다.
Table 11. Results of Immersion Factors in Game Analysis Between Korea, China, and Japan.
결과를 살펴보면 모바일 게임과 온라인 게임에서는 대부분의 평가 툴 결과가 온라인에서 몰입감이 높게 나타났지만 D.프레임 몰입도면에서는 모바일이 높게 나타났다. 그 이유는 모바일 게임이 가지고 있는 신체적인 접촉방식이 추가적인 디바이스 없이 직접적으로 손가락을 사용한다는 점에서 몰입감이 높다. 또한 온라인 PC에 비해 스마트폰이 이동과 시공간의 제한이 없다는 디바이스의 활용도면에서 차이점으로 나타났다. 하지만 이 부분이 몰입감을 높이는가에 대한 부분은 추가적인 연구가 필요해 보인다. 또한 모바일 스마트폰에서 손가락을 이용한 컨트롤과 온라인 PC의 키보드와 조이스틱을 이용한 컨트롤의 몰입감 효과를 살펴보면 손가락의 직접적인 인지효과와 컨트롤러를 통한 타격감이 어떻게 차이가 있을지에 대한 추가 연구도 요구된다. 다음으로 모바일과 온라인을 VR e-sports 게임과 비교해 보면 대부분의 결과에서 VR e-sports 게임에서 몰입감이 높게 확인된다. 특히 차이가 발생하는 부분은 B.상호작용범위에서 2D와 3D 공간감의 몰입요소에서 신체의 인지감각이 느끼는 몰입감이 VR e-sports 게임에서 높게 나타났다. C.FOV 값에서는 특히 모바일 게임에서 온라인 게임과 VR e-sports 게임으로 갈수록 그 차이가 명확하게 나타났다.
나머지 D, E, F의 분석에서도 VR e-sports 게임이 몰입감이 높다는 결과가 나왔다. 제시된 분석 툴 기준 외에도 추가적인 몰입요소들이 밝혀졌는데 그 내용은 다음 Table 12과 같다.
Table 12. Additional immersion elements by genre.
결과를 살펴보면 공통적으로 3가지 특징들이 나타난다. 1.신체의 자율성부분에서 모바일기기는 자유로운 휴대성과 이동성이 장점이다. 또한 이용자가 직접 손으로 컨트롤한다는 점에서 몰입감이 높다. VR e-sports 게임 중 AR디바이스는 VR 디바이스에 비해 자유로운 휴대성과 이동성이 장점으로 나타났다. 즉 이용자의 신체적인 자율성 부분에서 디바이스는 이용자가 활동적으로 사용이 가능할 때 몰입감이 높다는 것을 알 수 있다. 2.팀 플레이 경기방식이다. 소수의 인원보다는 다수의 인원이 함께 게임을 즐길 때 몰입감이 높다는 결론이다. 이제 온라인 공간은 단순히 놀이로써의 개인적인 취미 활동이 아닌 사회적 공동체를 형성하고 현실 속에서의 사회적 관계를 형성해 가고 있는 것이다. 이러한 사회적 관계성이 몰입감을 강화시킨다. 3.소통방식이다. 다수의 이용자가 함께 빠르고 신속하게 정보를 공유하고 소통할 때 몰입감은 높게 나온다. 인간은 사회적 소통을 통해 구성원으로써의 역할을 형성하고 존재감을 가지는 것이다. 특히 모바일게임이나 온라인 게임의 SNS 소통 방식에 비해 AR게임에서의 소통방식은 경기장에서 이용자들이 직접적으로 소통하고 경기를 운영한다는 점에서 몰입감이 가장 높다. 4.경기 운영 방식이다. 최근의 모바일 게임이나 온라인 게임의 특성이 웹 1.0시대나 웹2.0시대의 특징처럼 중앙 집중식 게임 운영방식이 아니라 이용자 스스로가 게임을 끌어가는 탈중앙화 방식으로 변화하고 있다. 최근 메타버스형 게임인 로블록스나 제페토가 대표적인 탈중앙화 방식의 게임이다. 본 연구에서는 VR e-sports 게임 중 AR방식의 Hado의 게임 방식이 탈중앙화 경향을 취하고 있다. 팀플레이에서 나타나는 활동적인 움직임은 예측할 수 없는 결과를 보여준다. 따라서 메타버스형 탈중앙화 게임으로써 가장 적합한 게임이다.
4.2 메타버스 게임 환경에 적합한 몰입요소 수치화
본 장에서는 앞서 분석한 한·중·일 게임분석에서 나타나는 몰입요소 결과를 수치화 하고자 한다. 그 목적은 메타버스 환경에 적합한 게임의 몰입요소를 가시적인 수치를 통해 제시 하고자하기 때문이다. 정량적 평가를 통해 수없이 개발되는 디바이스를 분석하고 게임의 몰입요소를 분석할 수 있는 기준을 제시한다. 수치화 방법은 다음과 같다. 1번~9번은 분석대상을 나타낸다. A, B, C, D, E, F는 평가요소로 ①, ②, ③, ④, ⑤는 평가결과를 나타낸다. 장르별로 추가된 몰입요소 4가지는 G-신체의 자율성, H-팀플레이 경기방식, I-소통방식, J-탈중앙화 운영방식으로 표시한다. 수치화 기준은 평가결과 ①, ②, ③, ④, ⑤를 1점~ 5점으로 수치화한다. 추가로 제시한 몰입요소 결과 4가지는 몰입정도에 따라 1점~5점을 표시한다. 따라서 Table 11의 결과와 추가 몰입요소를 토대로 그 기준을 수치화 하면 Table 13으로 도표화 할 수 있다.
Table 13. Digitalized Results Table for Immersion Analysis of Korean, Chinese, and Japanese Game Devices.
수치화 결과를 분석해 보면 A.디바이스 몰입 방법과 B.상호작용 범위 C.FOV값 D.프레임 몰입도 E. 디바이스 인지방법 F.신체적 상호작용 방법에서는 모두 VR e-sports 게임 디바이스의 몰입요소가 높게 나타났다.하지만 G-신체의 자율성, H-팀플레이 경기방식, I-소통방식, J-탈중앙화 운영방식에서는 모바일 게임이나 온라인 게임의 몰입요소가 높게 나타났고 G-신체의 자율성, I-소통방식, J-탈중앙화 운영방식에서만 AR방식의 디바이스가 가장 높은 몰입감으로 나타났다.
이러한 분석결과를 토대로 메타버스 공간의 특징을 살펴보면 첫 번째, 게임 속에서 SNS 소통방식이나 팀플레이를 통해 사회 정서적인 교류와 대인 관계를 형성한다.신체적 활동을 통한 디바이스 몰입방식과 상호작용은 감각 자극을 통한 사회적 공동체를 구축한다. 두 번째, 이용자의 자유로운 경기운영은 플랫폼을 창조적인 공간으로 만들고 중앙 집중화 방식이 아닌 탈중앙화로 변화한다. 세 번째, 이용자들이 콘텐츠를 직접 만들 수 있는 환경이 조성되며 네 번째, 몰입감이 가장 높은 AR방식의 디바이스에서 나타나는 특징으로 가상과 현실이 융합된 공간에서 이용자들이 집단을 형성하고 사람과 사물이 상호작용한다. 이처럼 소통관계의 확장은 경제, 사회, 문화적 가치를 창출하는 세계(플랫폼)로 발전하게 된다. 진정한 메타버스 공간이란 이러한 조건들이 관계를 형성할 때 의미를 가진다.
5. 결론
앞서 실험결과에서 한·중·일 게임분석에서 나타나는 몰입요소 결과를 분석하고 객관적인 지표로 비교한 성능평가 결과를 수치화하였다. 우선 연구 결과를 통해 새롭게 제안하는 몰입요소평가 분석 툴은 이용자와 게임 디바이스와의 관계를 통해 다음과 같은 방법으로 구분된다. A.디바이스몰입방법, B.상호작용 범위, C.FOV값 D.프레임 몰입도 E.디바이스 인지방법 F.신체적 상호작용방법, G-신체의 자율성, H-팀플레이 경기방식, I-소통방식, J-탈중앙화 운영방식으로 몰입요소를 확장하였다. 또한 세부적인 몰입요소 평가 기준은 A는 -①Visual, ②Auditory, ③Tactile으로 선정한다. 하지만 앞으로 추진될 후각과 미각에 관한 실감형 기술연구를 고려하여 추가할 필요성이 있다. B는 -①X축↔Y축, ②X축↔Y축 ↔Z축으로 선정하며 C는-①45°, ②90°, ③120°, ④ 180°, ⑤360°로 D는 -①Cross-Human Humanoid② Sympathet ③Humanoid in the Media로 선정한다. 하지만 VR e-sports에서 활용되는 완전한 가상공간 (VR)과 혼합현실(AR)의 몰입요소 수치화 차이를 구분하기 위해 가상현실 속 인간형(Humanoid in virtual reality)과 혼합현실 속 인간형 (Humanoid in mixed reality)으로 구분한다. E는 -①Eyes, ②Ears, ③Hands, ④Foot, ⑤Body로 선정하고 앞으로의 실감형 디바이스 슈트기술연구를 고려하여 Skin을 추가한다. F는 -①Eyes, ②Hands, ③Foot, ④Body로 선정하고 AR e-sports의 상호작용 과정에서 팀 선수들 간의 직접적인 소통방식인 Sound를 추가한다. G는 -디바이스를 가지고 이용자가 얼마나 자유롭게 움직일 수 있는가를 측정하는 요소이다. 따라서 신체의 활동 범위를 X축↔Y축↔Z축을 기준으로 이동 거리로 설정한다.
H는 -팀플레이 인원수를 기준으로 설정하되 게임운영과의 연관성을 고려하여 측정 기준을 선정해야 한다.즉 너무 많은 인원이 경기를 할 때 발생할 수 있는 소외감을 고려하여 이용자의 역할을 고려하여 분석할 필요가 있다. I는 -이용자 간의 소통방식으로 현재는 온라인 PC방식이 가장 기술력이 뛰어나고 많은 인원이 팀플레이를 할 수 있지만 AR e-sports에서 나타나는 직접적인 소통방식이 가장 몰입감이 높다. 따라서 소통방식이 사람-사람, 사람-디바이스-사람인가를 구분하여 설정한다. J는 -게임 플랫폼 운영을 정해진 규칙에 따라 진행되는지와 규칙이 아닌 이용자들 간의 관계를 통해서 불규칙적으로 진행되는지를 설정한다. 즉 플랫폼이 중앙화방식인가 탈중앙화 방식인가로 설정한다. 이러한 결과를 도표화 하면 다음 Table 14과 같다.
Table 14. Suggestion of Metabus Game Immersiveness Analysis Tool.
다음으로 Table13한·중·일 인기게임 모바일게임 1번~3번과 온라인게임 4번~6번 그리고 VRe-sports 게임 7번~9번을 디바이스 몰입감 분석 수치화 결과표를 바탕으로 시각화하면 다음 Fig.1~Fig.5와 같다.
Fig. 1. 1-3 Game analysis.
Fig. 2. 4-6 Game analysis.
Fig. 3. 7 Game analysis.
Fig. 4. 8 Game analysis.
Fig. 5. 9 Game analysis.
Fig.1의 1번~3번 3가지 게임은 모바일 게임으로 수치화 그림의 특성이 H, G에서 높은 몰입감이 나타난다. 즉 디바이스와의 소통관계에서 오는 몰입요소보다는 신체의 자유로운 활동성이나 디바이스의 편리성을 바탕으로 다수의 이용자들과 소통하는 면에서 몰입감을 강하게 느낀다는 결론이다. 다음으로 Fig.2.4번~6번은 온라인 게임으로 3가지 모두 동일한 결과가 나타났다. 특징을 살펴보면 A, C, E에서 이용자와 디바이스간의 신체 인지방법에서 몰입감이 높게 나타나고 H, I, J에서 이용자들간의 소통을 통한 자유로운 경기방식이 몰입감을 강화시킨다.Fig.3. 7번 게임에서는 A, C, D, E, F에서는 높은 몰입감이 나타났지만 B, G, H, I, J에서는 낮은 수치가 나타났다. 결과를 분석해 보면 A, C, D, E, F에서의 특징에서 알 수 있듯이 디바이스를 통해 몰입감이 강화된다. 반면 B, G, H, I, J에서 나타나는 특징으로는 이용자 간의 소통 관계나 활동적인 움직임은 느낄 수 없다. 따라서이용자의 디바이스를 통한 신체적인 몰입감은 높지만 환경적인 면에서의 몰입요소는 부족한 것으로 나타난다.
Fig.4.8번 게임은 7번 게임과 비슷하게 신체 활동성이 떨어지는 특성을 보이지만 C, H, I에서 다소 높게 나타난다.그 이유는 게임 운영방식이 팀플레이가 가능하고 이용자간 소통을 통해 게임이 운영되기 때문이다. 끝으로 Fig.5.9번 게임을 살펴보면 전반적으로 높은 몰입효과를 나타낸다. 특히 C, E, F, G, I, J에서 높은 몰입효과를 나타내는데 디바이스를 통한 신체인지 활동도 높지만 이용자 간에 소통도 활발하게 이뤄지는 형태를 보인다. 반면 B, H에서는 낮은 몰입요소를 나타내는데 이 결과는 현재 AR기술의 한계 때문으로 판단된다. 최종 분석 결과는 다음 Fig.6과 같다
Fig. 6. Game Analysis Results.
Fig. 6 분석 결과를 살펴보면 A.Device Immersion Method, B. Interaction Range, D. Frame Immersion의 수치는 대부분 온라인 게임에 비해 VR 게임의 수치가 소폭 증가하였지만 전체적으로는 정체되어 있거나 감소형태로 나타났다. 즉 디바이스 활용도 면에서 온라인 게임에 비해 VR게임이 이용자 신체와의 상호작용적인 면이 높다는 점을 알 수 있다. C.FOV, E.User Recognition Method, F. Interaction Method, G.Autonomy of the body, I.Communication method, J.Platform Operates에서는 대부분 온라인 게임에 비해 VR게임의 수치가 증가 형태로 나타났다. 즉 디바이스와 이용자 신체활동 과의 상호작용적인 면과 게임 운영적인 측면에서도 자율성이 높게 나타났다. 반면 H.Number of team players에서는 온라인 게임에 비해 VR게임의 수치가 급격한 감소형태를 보였다. 그것은 현재 VR기술의 한계로 인한 제한적인 결과로써 문제 해결 가능성이 높다.가장 큰 변화를 보인 I.Communication method, J.Platform Operates 몰입요소의 특징은 메타버스 플렛폼과 같은 몰입형태로 나타났다.
지금까지 본 연구를 통해 웹3.0기반 메타버스 환경의 특징을 기술하고 관련하여 다양한 연구사례들을 살펴보았다. 실험에서는 연구 사례에서 제시한 ‘실감형 디바이스 몰입감 분석 툴’을 이용해 모바일게임 3종, 온라인 게임 3종, VRe-sports게임 3종을 분석하였다. 그 결과로 ‘실감형 디바이스 몰입감 분석 툴’로 실험한 한·중·일 게임 3종 몰입요소 결과를 도출하였고 기존의 몰입감 분석 툴을 확장하고 새롭게 제시하였다. 끝으로 몰입요소를 객관적인 지표로 비교하여 성능을 평가하고 수치화 후 결론에서 그 결과 값을 가시화하였다. 웹3.0 메타버스 환경에 관한 다양한 연구들이 있지만 아직까지는 명확하게 정의할 수 없을 만큼 그 가능성은 풍부하다. 하지만 메타버스 환경에 진정한 세컨드 라이프로써 자리 잡고 현실과 동일한 환경을 구축하기 위해서는 더 많은 연구와 실험들이 필요해 보인다. 또한 게임 산업의 미래는 이제 온라인 시장을 기반으로 디바이스 산업에도 중요한 영향력을 미친다. 게임은 이제 단순한 놀이를 넘어 디바이스를 통한 문화생활로 자리 잡아가고 있다. 이러한 시점에서 디바이스와 이용자 간의 몰입감 분석연구는 메타버스시대를 준비하고 안전한 세컨드 라이프를 이어갈 수 있는 터전이 될 것이다. 하지만 여전히 이용자의 신체와 디바이스의 사용자 평가에 관한 명확한 가이드와 정량적인 연구가 부족하다. 따라서 향후 연구에서는 다가 올 메타버스시대 게임 플랫폼의 몰입요소를 분석하고 명확하게 수치화 할 수 있는 다양한 평가 툴을 연구하고자 한다. 점점 더 높아지는 디바이스의 몰입감속에서 무분별하게 제작되는 게임과 명확한 표준화 없이 판매되고 있는 디바이스가 이용자들의 인체에 미치는 영향을 연구하는 것은 매우 중요하다. 따라서 앞으로 사회적, 문화적, 정신적인 영향력등을 고려할 때 다양한 방식의 접근이 필요해 보인다.
References
- A. Hendaoui, M. Limayem, and C.W. Thompson, "3D Social Virtual Worlds: Research Issues and Challenges," IEEE Internet Computing, Vol. 12, Issue 1, pp, 88-92, 2008. https://doi.org/10.1109/MIC.2008.1
- Global Mobile Game Market, https://theguru.co.kr/mobile/article.html?no= 22476 (accessed June 1, 2022).
- S.G. Lim, S,H. Jung, and J.H. Huh, "Visual Algorithm of VR E-Sports for Online Health Care," Multidisciplinary Digital Publishing Institute, Vol. 9, No. 7, pp. 824, 2021.
- S.G. Lim, "Construction of HMD-based Interactive Realistic Media Algorithm Using L-System," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 23, No. 1, pp. 58-66, 2020. https://doi.org/10.9717/KMMS.2020.23.1.058
- M. Cheng and W. Lu, "A Fast Light Baking System for Mobile VR Game Based on Edge Computing Framework," Proceedings of the ACM International Conference on Intelligent Computing and its Emerging, pp. 176-181, 2021.
- N.K. Baym, "The Emergence of Community in Computer-Mediated Communication," Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, pp. 138-163. 1995.
- H, Rheingold, The Virtual Community: Homesteading On The Electronic Frontier, Reading, MA: Addison Wesley, 1993.
- S.W. Moon, D.W. Choi, E.J. Lee, H.R. Kang, and J.C. Han, "Influence of Communication Channels on Relationship Development in Psychological Service," Korean Journal of Psychology, Vol. 10, No. 1. pp, 83-93, 1998.
- D, Keirsey and M, Bates, Please Understand Me : An Essay On Temperament Styles, Del Mar, CA: Prometheus Nemesis Book Company, 1978.
- J. Kim and L. Nevelsteen, "Virtual World, Defined from a Technological Perspective and Applied to Video Games, Mixed Reality, and the Metaverse," Computer Animation & Virtual Worlds, Vol. 29, Issue 1, e1752, 2018. https://doi.org/10.1002/cav.1752
- S.W. Chris, "Welcome to the Metaverse," New Scientist, Vol. 253, Issue. 3368, pp. 39-43, 2022.
- P. Rospigliosi, "Metaverse or Simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the Turn to Virtual Reality for Education, Socialisation and Work," Interactive Learning Environments, Vol. 30, Issue 1, pp. 1-3, 2022. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2022899
- I. Huvila, "Sorting Out the Metaverse and How the Metaverse Is Sorting Us Out," The Immersive Internet, pp. 192-203, 2013.
- J.S. Han, J.K. Yun, J.H. Jang, and K.R. Park, "User-Friendly Home Automation Based on 3D Virtual World," IEEE Transactions on Consumer Electronics, Vol. 56, Issue. 3, pp. 1843-1847, 2010. https://doi.org/10.1109/TCE.2010.5606335
- C.I. Park, H.S. Yang, and H.S. Yang, "Fun Factors by Game Genre," Journal of the Korea Contents Association, Vol. 7, No. 12, pp. 20-29, 2007. https://doi.org/10.5392/JKCA.2007.7.12.020
- H. Johan and L. Homo, A Study of the Play Element in Culture, Book Publishing Kkachi, 1981.
- Honolulu Community College, http://honolulu.hawaii.edu/intranet/commitees/FacDevCom/guidebk/teachtip/maslow.htm (accessed June 1, 2022).
- A study on Game Design for applying fun factor, https://www.kocca.kr/knowledge/research/__icsFiles/afieldfile/2010/05/02/pJC6uMwy0DNG.pdf (accessed June 1, 2022).
- J. Runge, P. Gao, F. Garcin, and B. Faltings, "Churn Prediction for High-Value Players in Casual Social Games," Proceeding of International Conference IEEE Comput. Intell. and Games, pp. 1-8, 2014.
- F. Hadiji, R. Sifa, A. Drachen, C. Thurau, K. Kersting, and C. Bauckhage, "Predicting Player Churn in the Wild," Proceeding of International Conference IEEE Comput. Intell. and Games, pp. 1-8, 2014.
- M. Milosevic, N. Zivic, and I. Andjelkovic, "Early Churn Prediction with Personalized Targeting in Mobile Social Games," Expert Syst. Appl., Vol. 83, Issue. C, pp. 326-332, 2017. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2017.04.056
- W. Jun and D.C. Adrian, "Foodie: Play with Your Food Promote Interaction and Fun with Edible Interface," IEEE Transactions on Consumer Electronics, Vol. 58, Issue. 2, pp. 178-183, 2012. https://doi.org/10.1109/TCE.2012.6227410
- S.G. Lim and C.Y. Kim, "A Study on the Change of Digital Visuality in the 21st Century through Lacanian Perspective; From the Perspective of Digital Frame Expansion," The Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 21, No. 5, pp. 638-647, 2018. https://doi.org/10.9717/KMMS.2018.21.5.638
- S.H. Lee, Log in Metaverse : Revolution of Human × Space × Time, Software Policy & Research Institute, Issue report, IS 115, 2021.
- The Verge, Over half of US kids are playing Roblox, https://tr.pinterest.com/pin/over-half-of-us-kids-are-playing-roblox-and-its-about-to-host-fortniteesque-virtual-parties-too-740842207444480111/ (accessed July. 31, 2021).
- The Economist, Gamers are logging millions of hours a day on Roblox, https://www.economist.com/graphic-detail/2020/08/21/gamers-are-logging-millions-of-hours-a-day-on-roblox (accessed June 1, 2022).
- Investgame, Roblox Goes Public Trough Direct Listing At $42.6B Market Cap, https://investgame.net/news/roblox-goes-public-trough-direct-listing-at-42b-market-cap/ (accessed June 1, 2022).
- 42 Trillion Won Worth of 'Roblox' https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/03/18/2021031802412.html (accessed June 1, 2022).
- Virtual Reality SNS 'ZEPETO' https://www.hankyung.com/it/article/2021030492231 (accessed June 3, 2022).
- The Reason 'Zeppetto' Became a Hit, https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=202010151450 2290898 (accessed June 1, 2022).
- The Verge, Minecraft still incredibly popular as sales top 200 million and 126 million play monthly, https://www.theverge.com/2020/5/18/21262045/minecraft-sales-monthly-players-statistics-youtube (accessed June 1, 2022).