1. 서론
최근 “가상현실(VR), 증강현실(AR)”기술은 가속화, 다양화, 전문화 경향으로 급속도로 발전되고 있다. 메타버스 시대를 맞이하여 몸으로 체험하고 움직이는 실감형 콘텐츠의 특성은 중요한 몰입요소이다. 따라서 실감형 VR게임의 산업화는 장기적인 성장이 예상된다.특히 게임 산업의 발달은 코로나19의 장기화로 급성장을 하였고 글로벌 시장 진출이 본격화되고 있다[1].또한 최근 게임을 기반으로 성장한 메타버스 이슈는 게임은 물론 다양한 ‘메타버스 신산업 선도전략’[2]과 더불어 확장 가능성이 매우 크다. 하지만 대부분의 관련 연구사례가 온라인 게임에서 가입 및 탈퇴, 운영관리 또는 시각체계분석[3]을 통한 감각 기반의 몰입효과 및 과몰입에 관한 분석이 대부분이다[4]. 메타버스 관련 콘텐츠의 특성상 스토리텔링의 중요성이 부각되고 있다는 점에서 볼 때 게임 속 스토리텔링에 관한 연구는 부족하다.따라서 단순한 재미를 넘어선 스토리텔링 기반의 몰입요소 분석 및 평가 툴 개발에 깊이 있는 연구가 필요해 보인다. 실감형 콘텐츠는 몰입감이 매우 중요하며 기존의 다양한 매체들중에서도 실감형 게임콘텐츠가 가지고 있는 가장 중요한 특징이다.본 연구에서는 실감형 게임콘텐츠가 가진 스토리텔링 기반의 몰입감 분석에 관한 분석 툴을 제시하고자 한다.전통적 2D 게임방 식인 PC모니터나 모바일 게임기기에 비해 VR 게임디바이스인 HMD의 특성상 몰입감이 매우 높다. 또한 최근 VR게임의 몰입요소는 메타버스의 특성을 바탕으로 스토리가 중요한 요소로 논의되고 있다. 따라서 연구 대상은 가장 인기 있는 VR게임 콘텐츠 3가지를 분석사례로 선정하고 그 인기 요인을 스토리텔링과의 연관성을 살펴본다.따라서 Table 1에서 보이듯이 ①BeatSaber, ②Journeyof theGods, ③ Creed로 연구 대상을 지정한다.
Table 1. Storytelling-based immersion analysis case.
2. 스토리텔링을 통한 몰입
스토리텔링의 개념을 살펴보면 전통적 관점에서 서사의 범위는 신화, 전설, 우화, 설화, 단편 소설, 서사시, 역사, 비극, 서스펜스, 코미디, 판토마임, 회화, 영화, 지역 뉴스, 대화 등 다양한 형태로 사람들의 삶 속에 존재한다[5].디지털 시대의 게임 및 영상 매체물, VR콘텐츠 역시 서사를 스토리텔링 방식으로 표현한다. 즉, 스토리텔링이 영상 및 시각 매체들의 이야기 양식을 포괄하는 개념으로 이해되고 있다[6].
Murray(1998)는 일반적 몰입(Immersion)개념으로 실제와 같은 가상공간으로 이전한 듯한 느낌을 경험한다고 하였다.또한, 몰입은 환상으로써 경험과 관계없이 그 자체로 유쾌한 일이라고 하였다.신열 (2018)은 ‘무언가에 몰두했다 혹은 몰입했다’라는 의미로 표현하는데 대개 집중력이 최고조에 다다랐을 때 나타난다[7]고 하였다.기본적으로 몰입이라는 개념을 살펴보면 다양한 차원에서 발생할 수 있다. 최근미디어 환경에서 발생하는 몰입에 대해서는 여러 학자가 보다 세분화된 개념들을 제시하고 있다.그중 가장 대표적으로 플로우(Flow), 실재감(Presence), 스토리몰입(Transportation) 등을 들 수 있다.가장 먼저 플로우라는 개념에 대해 Csikszentmihalyi(1975) 는 한 개인이 경험할 수 있는 최고의 느낌이며, 완전한 몰입 상태에서 행동할 때 느낄 수 있는 정신적, 신체적 흥분이라고 정의했다.그는 다음과 같은 플로우 채널분할모형[8, 9, 10]Fig.1을 제시한다. 플로우모형의 발전과정은 3채널에서부터 8채널까지 영역을 삽입함으로써 설명력의 한계를 확장하였다.
Fig. 1. The Evolution of the Flow Model.
세부적으로 살펴보면 첫 번째, 3채널 모형은 도전이 기술보다 클 때는 불안(anxiety), 도전이 기술보다 작을 때는 지루함(boredom)을 경험하게 된다.두 번째, 4채널 모형은 낮은 기술과 도전 사이에 나타나는 현상으로 무관심(apathy)이라는 영역을 추가하여 낮은 기술과 낮은 도전은 무관심이 나타난다고 설명하였다. 세 번째, 8채널 모형은 기술과 도전의 수준이 중간 정도인 통제(control), 걱정(worry), 각성(arousal). 편안함(relaxation)을 추가하여 구성하였다.즉, 기술과 도전의 수준이 최고조일 때 몰입을 경험해도 인지하는 기술 수준이 중간 단계면 통제를 경험한다. 또한, 도전 의욕이 중간 수준이면 각성을 경험하게 된다. 하지만 도전과 기술의 합이 낮아 무관심을 경험해도 인지하는 기술 수준이 중간 단계면 편안한 상태를 경험한다.그리고 도전 수준이 중간 정도면 걱정을 하게 된다.
다음으로 실재감에 관해서Minsky(1980)는 원격실재감(Telepresence)이라는 용어를 처음 사용하였다. 다른 곳에서 벌어지고 있는 상황을 피드백 시스템을 통하여 체험할 수 있게 하는 원격조작을 ‘텔레프레즌슨’이라고 정의하였다.즉, 사용자가 원격기술 (TeleoperationSystem)을 통해 기계를 조작해 피드백을 받아들여 물리적으로 다른 현장에 있는 것처럼 느끼는 현상을 말한다[11].또한, 실재감은 오래전부터 가상성에 관한 연구의 주요 이론으로 사용되었으며[12], 최근 VR과 같은 가상현실 속 게임 영상에서 많이 사용되고 있다.자신의 정체성이 게임 속의 캐릭터와 통합되는 경험과 게임이 구현해낸 가상의 자신과 동일시되는 심리적 상태를 자기실재감(self- presence)으로 설명할 수 있다[13].즉 VR매체 및 VR어트랙션에서의 자기실재감은 ‘사용자가 가상의 세계와 분리되었음에도 그 속에 존재하는 것처럼 느끼게 하는 것’을 의미한다.이것은 VR어트랙션의실재감 연구에서 상당히 중요한 개념으로 적용되어왔다[14]. Fig.2는 실재감에 영향을 미치는 기술적 변수로 구성 요소들을 생생함과 상호작용성으로 구분하고, 진화된 가상 기술들로 하여금 ‘생생함’이 미디어를 접하는 사용자에게 실재감 경험을 제공할 수 있다고 하였다[15].
Fig. 2. Media technology across the spectrum of vividness and interactivity.
즉, 플로우와 실재감에 관해 미디어 환경에서 나타나는 사용자들의 몰입을 잘 설명하고 있다. 다음으로 미디어 환경뿐만 아니라 스토리텔링의 메시지 전달요소에 대한 몰입의 효과를 설명한Green과 Brock (2002)의 스토리몰입(Transportation)이론이다[16]. 스토리몰입은 개인이 이야기 세계에 빠져들게 되는 주의력, 이미지 그리고 감정의 조합으로 다소 광범위한 개념으로 정의되었다(Green&Brock, 2000;2002). 다시 말해 독자가 이야기에 몰입하거나 몰입하게 되고 이미지, 정서, 주의 집중을 수반하는 정신적 과정을 거치는 정도를 말한다[17].또한, 독자의 태도와 행동 그리고 신념 변화를 일으키는 스토리몰입의 효과로 몇 가지 방법이 있다.첫째로, 이야기의 함축적 의미에 대한 반론 감소이며, 다음으로 캐릭터와의 연결, 현실주의에 대한 인식 강화, 이야기와 관련된 정신적 이미지 및 정서적 참여가 포함한다. 스토리몰입기반의 태도 변화 중 ‘캐릭터와의 연결’은 독자나 시청자가 스토리텔링 속 캐릭터의 태도와 신념에 따라 바꿀 수도 있다[18].즉, 스토리 캐릭터에 대한 관심도는 캐릭터에 의해 지지하는 신념의 채택을 증가시키는 것으로 나타났다[19].사람들은 자신이 좋아하거나 동일시하는 캐릭터들과 더 유사하게 보이기 위해 자신의 개념을 바꿀 수도 있다는 것이다.또한 사회적 상호 작용처럼 스토리텔링 캐릭터를 친구로 보는 것과 같이 다른 형태의 캐릭터와의 연결로써 스토리몰입으로 촉발될 수 있으며 태도 변화에 기여할 수 있다(Green & Fitzgerald, 2017).
3. 실감형 VR 게임콘텐츠 분석을 위한 몰입감 형성 사례
본 연구에서는 실감형 VR게임콘텐츠의 몰입감 분석[20]을 위해 몰입(Immersion)이론의 대표적 사례로 플로우(Flow), 실재감(Presence), 스토리몰입 (Transportation)의 3가지 이론들을 분석 툴로 제시하고자 한다.첫 번째 플로우개념에서는 Fig. 1모형의 발전과정을 3채널, 4채널, 8채널 모형으로 구분하였다. 두 번째 실재감에 관해서는 게임 속의 캐릭터와 자신의 정체성이 통합되는 경험을 한다.또한, 상호작용성이 강화되고 게임이 구현해낸 생생함을 통해 가상현실의 캐릭터와 동일시되는 심리적 상태를 자기실 재감(self-presence)으로 설명할 수 있다. 세번째 스토리몰입에서는 반론 감소 즉, 이야기의 함축적 의미에 대한 반론 감소, 캐릭터와의 연결, 현실주의에 대한 인식 강화, 이야기와 관련된 정신적 이미지 및 정서적 참여 중 캐릭터의 연결부분에서 몰입도 형성의 연계성을 찾고자 한다.Table2와 같이 3가지 요소를 통해 실감형 VR게임콘텐츠의 스토리텔링 몰입감 측정 도구로 활용한다.
Table 2. A tool for measuring immersion in storytelling.
분석 대상은 Table1의 인기 있는 액션VR게임 중 BeatSaber, Journeyof theGods, creed의 3가지 VR 게임을 선정하였다.3가지 사례를 사용자 관점에서 실험을 통해 그 결과 값을 이용한 몸의 움직임을 분석하였다. VR게임의 특성상 가시적인 몰입감이 높고 손, 발, 머리, 몸의 움직임을 이용한다는 점에서 운동 효과도 매우 크다.
첫 번째, ①-BeatSaber는 ⓐFlow모형 관점에서 분석해 보면 HMD기반 실감형 콘텐츠기기를 이용한다. 게임 사용자는 정면을 바라보며 날아오는 오브젝트를 파괴하거나 피하는 방식의 게임이다.따라서 가시 공간이 360°가상공간 속이지만 실질적인 가시 공간은 180°정도의 FOV를 활용한다.게임 사용자는 수준별 난이도에 따라 난이도를 선택할 수 있다. 음악을 기반으로 한 게임의 특성상 RealisticUIDesign 즉 시각적, 청각적 몰입감이 뛰어나다.기술과 도전의 수준을 조절할 수 있는 통제(control)단계이면서 난이도를 높이는 과정에서는 걱정(worry)을 하게 된다. 도전의욕이 중간 수준으로 떨어지면서 각성 (arousal)단계로 이어지고 마지막 단계인 편안함 (relaxation)을 느끼게 되는 8채널 모형에 적합하다. ⓑPresence에서도 그래픽 환경이 뛰어나 생생함이 높고 사용자가 디바이스와 동일시되어 상호작용성도 뛰어나다.하지만 HMD특성상 현실이 차단되어 신체적 활동 범위가 제한적이다.ⓒTransportation 면에서는 사용자가 게임 스토리에 몰입하지는 않는다. 단순하게 음악과 리듬에 따른 동작들을 이어가는 방식으로 몰입감이 형성된다.이러한 사용자 관점의 분석을 토대로 몰입감 측정 툴을 제시하면 Table3 과 같다.
Table 3. Immersive analysis through storytelling.
두 번째, ②-Journeyof theGods는 ⓐFlow 모형관점에서 분석해 보면 HMD기반 실감형 콘텐츠기기를 이용한다.게임 사용자는 가상공간 속에서 신이 되어 여행을 다니면서 적들을 파괴하고 미션을 해결해 가는 방식의 액션 어드벤처 게임이다.따라서 360° 가상공간을 자유롭게 활용하며 180°~360° 정도의 FOV를 활용한다.게임 사용자는 낮은 기술과 도전 사이에 나타나는 현상으로 무관심(apathy)을 느낄 수 있다.전반적인 게임 속도가 느리고 게임 속 이야기를 따라 단계적으로 진행하는 방식이라 Flow 측면에서는 높은 기술이나 도전의식이 필요하지 않아 지루함을 느낄 수도 있다.따라서 4채널 모형에 적합하다.ⓑPresence에 있어서는 게임 속 캐릭터나 배경의 그래픽 환경이 단조롭고 단순한 형태들이 많다. 따라서 생생함이 낮지만, 사용자가 캐릭터와 동일시되어 상호작용성은 뛰어나다.하지만 HMD특성상 현실이 차단되어 신체적 활동 범위는 제한적이다.
ⓒTransportation 면에서는 게임의 세계관이 명확하고 게임 스토리에 따라 진행된다.따라서 사용자가 게임 스토리에 몰입해야 하며 게임 속 캐릭터에 사용자가 몰입하여 정서적 감정이입이 강하다. 이러한 사용자 관점의 분석을 토대로 몰입감 측정 툴을 제시하면 Table 4와 같다.
Table 4. Immersive analysis through storytelling.
세 번째, ③-Creed는 ⓐFlow모형 관점에서 분석해 보면 기본적으로 HMD기반 실감형 콘텐츠기기를이용한다. 영화 크리드2의 서사를 바탕으로 제작되었고, 록키 스핀오프-오리지널 영화를 모티브로 하여 파생되어 나온 작품이다.영화와 마찬가지로 게임상에서도 아도니스 크리드가 주인공이며 1인칭 시점의 액션 게임이다.권투 게임의 특성상 상대 선수만을 바라본다는 관점에서 90°~180°정도의 FOV를 활용한다.게임 사용자는 난이도 단계를 선택할 수 있다는 점에서 기술과 도전의 수준을 조절할 수 있는 통제(control)단계이다.하지만 게임을 진행하는 과정에서는 액션 게임에서 오는 피로도는 걱정(worry) 을 하게 된다.따라서 게임을 진행할수록 도전 의욕이 중간 수준으로 떨어지면서 각성(arousal)단계로 이어지고 마지막 단계인 편안함(relaxation)을 느끼게 되는 8채널 모형에 적합하다.ⓑPresence에 있어서는 게임 속 캐릭터와의 상호작용성이 매우 높다. 그래픽 환경이 사실적이고 상호작용을 통한 신체 피로도가 높아 생생함이 뛰어나다. 하지만 기본적으로 HMD특성상 현실이 차단되어 현실의 신체적 활동 범위는 제한적이다.하지만 가장 신체 움직임이 활발하고 역동적인 게임이다.ⓒTransportation 면에서는 게임의 세계관이 명확하고 게임 스토리에 따라 캐릭터를 선택하고 경기를 진행된다.따라서, 사용자는 게임 스토리의 주인공이 되어 경기에 몰입하며 게임 속 캐릭터의 동작과 상대 선수와의 정서적 감정이입이 강하다.이러한 사용자 관점의 분석을 토대로 몰입감 측정 툴을 제시하면 Table 5와 같다.
Table 5. Immersive analysis through storytelling.
4. 결론
본 연구는 스토리텔링의 일반적인 몰입방법에 관한 3가지 사례를 VR게임의 몰입분석에 적용해 본연구이다. 최근 3차원 VR게임콘텐츠의 기대와 메타버스 이슈에 따른 다양한 3차원 몰입요소에 대한 논의가 중요한 연구주제로 선정되고 있다.하지만 VR 게임이 가지고 있는 체험방식의 특성상 장시간의 운영과 집중력을 위해서는 단순한 시각적 몰입을 넘어서는 스토리기반의 현존감에 대한 연구가 필요해 보인다. 따라서 본 연구에서 제시하는 3가지 인기 VR 게임을 스토리텔링의 특징적인 몰입요소로 분석하였다. 결과를 살펴보면 스토리텔링에서 나타나는 몰입이론들을 통해 ⓐFlow, ⓑPresence, ⓒTransporta- tion의 3가지 몰입감 분석 툴을 제시하였다. 분석대상으로 선정된 3가지 VR게임의 스토리텔링 기반의 몰입감 측정 결과를 종합해 보면 Table 6과 같다.
Table 6. Analysis result of VR game immersion through storytelling.
연구 결과를 통해 알 수 있듯이 스토리텔링의 몰입감 측정도구 3가지를 활용해 분석한 몰입이론의 특성을 3가지 VR게임 사례에 적용하고 분석하였다. 결과를 살펴보면 ⓐFlow에서는 게임이 단순하고 이용자의 선택에 따라 난이도를 조절할 수 있을 때 몰입감은 높게 나타났다.결국 게임에서 Flow를 강화하기 위해서는 게임 이용자가 자신의 수준에 맞게 난이도를 조절하거나 통제가 가능할 때 몰입감을 높게 가진다는 특징이 있다.ⓑPresence에서는 생생함이란 관점에서 그래픽의 해상도는 매우 중요한 시각적 몰입감으로 적용된다.또한 대부분의 VR게 임이 상호작용성이 뛰어나고 캐릭터와의 관계 형성을 통해 몰입감을 강화하는 것으로 나타났다.마지막으로 ⓒTransportation에서는 스토리텔링을 통한 캐릭터와의 정서적 소통과 세계관 구축이 중요하게 나타났다. 또한 게임의 진행 속도도 중요한 몰입 요소로 나타났다.
실감형 게임 콘텐츠의 개발에 있어서 몰입감은 매우 중요하다.결과적으로 기업매출과 연결되기 때문이다. 하지만 그 제작 방법론을 살펴보면 게임의 단편적인 특성만을 부각하거나 화려한 그래픽 기술만을 강조하는 시각적이고 즉흥적인 면이 강한 것이 사실이다.본 연구를 통해 스토리텔링이 가지는 인문학적 깊이를 실감형 콘텐츠 산업에 적용해보고자 하였다. 아직은 몰입감 측정 툴로써의 과학적 검증이나 논증이 되진 않았다.하지만 앞으로 급속도로 발전하는 게임 속 가상공간과 디바이스들의 개발에 스토리텔링이 가지는 정서적 가치를 부여하기 위해 좀 더 과학적이면서 인문학적인 연구와 실험이 필요해 보인다. 그것은 게임이 단순한 재미를 넘어 사회적 문화적 가치로써 인식의 전환을 가져올 것으로 본다.
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