1.서론
최근 메타버스를 통해 가상 세계 속에서 활동하는 캐릭터의 중요도가 증가하고 있다. 특히 코로나 19로 인한 비대면의 확산에 따라 게임 콘텐츠 매출이 높아지면서 관련 캐릭터 산업도 동반성장하고 있다. 게임 및 엔터테인먼트 사업군에서는 자사가 보유한 게임 캐릭터 IP를 활용하거나 캐릭터 IP를 인수함으로써 캐릭터를 중심으로 하는 콘텐츠 서비스, 온라인 굿즈몰 등의 캐릭터 사업이 확산되고 있다. 이처럼 캐릭터는 콘텐츠 산업의 근간이며 OSMU(One Source Multi Use)를 위한 중요한 요소이다.
한국교육방송공사(EBS)에서 운영되는 ‘자이언트 펭 TV’의 중심 캐릭터인 펭수의 사례처럼 캐릭터는 다양한 산업군에서 활발하게 자리잡고 있다. 캐릭터는 문화콘텐츠에 대한 소비자들의 인식 변화를 통해 사람들의 일상에 즐거움을 제공함으로써 문화산업이 우리 사회에 미치는 긍정적인 영향력을 보여주고 있다. 각 지방자치단체에서는 지역 특산물을 캐릭터로 상품화하여 지역의 홍보에 매진하고 있다. 지역 애니메이션 분야는 제작환경의 특성상 지역화에 대한 현실적 어려움이 많으며 정책적으로도 수도권에 비해 산업지원이 빈약하고 애니메이션 산업의 환경적, 구조적 문제가 산재해 있다. 한국콘텐츠진흥원의 지역 콘텐츠산업 및 창작 실태조사(2020)에 의하면 수도권과 제주도를 제외한 모든 지역에서 콘텐츠 산업은 전문인력 부족과 제작 인프라의 부족과 같은 유사한 문제점을 보이며 .어느 정도 규모가 성장한 콘텐츠 사업체의 경우에는 사업체의 성장과 함께 수도권으로 이전하는 사례도 발생하고 있다. 이러한 이유로 지역 내 콘텐츠 산업은 지속적으로 성장하기가 어렵다. 특히 캐릭터 및 애니메이션 콘텐츠가 가져야 할 중요 요소인 재미가 고려되지 않고 열악한 환경에서 기계적으로 개발된 콘텐츠는 소비자의 흥미를 끌지 못하며 결국 매출로 이어지지 않는 결과를 가져오고 있다. 그리고 지역 대표 캐릭터와 콘텐츠의 영향력은 여전히 미미한 실정이다. 특히, 부산은 제2의 도시임에도 불구하고 지역 캐릭터가 콘텐츠로 접목된 사례는 없는 실정이다.
이에 정부는 지역 활성화를 위하여 문화콘텐츠산업의 지역 유치를 확산하고 있다. 지역 문화산업이 발전하기 위한 문화 콘텐츠 산업의 지역 유치는 지역 간 균형발전뿐만 아니라 지역개발을 위한 필수 요소로 인식되고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 지역 애니메이션 산업의 활성화를 위한 다양한 정책이 추진되고 있다. 정부에서는 지역산업을 구성하는 다양한 주체 간의 협력을 통해 각 지역의 특색과 지역주민들의 삶의 이야기를 담은 지역문화 콘텐츠를 개발하고, 이러한 콘텐츠와 운영 프로그램이 지속적으로 성장할 수 있는 자생 가능한 환경의 구축을 지원하는 정책을 전략적으로 추진하고 있다. 그 정책의 일환으로 한국 콘텐츠진흥원은 2021지역문화 콘텐츠 특성화 사업 공모를 통해 지역 문화콘텐츠 특성화 사업의 방향성을 지역성, 지속가능성, 주체성, 일상성으로 제시하였다. 지역성은 각 지역에서 살아가는 주민들의 삶의 양식과 그 지역이 간직한 문화자원을 기반으 로 하는 지역문화 콘텐츠의 개발을 추구하는 전략이며, 지속가능성은 각 지역에서의 문화콘텐츠 산업의 자립기반을 마련하고, 콘텐츠 산업의 자생력을 강화시키기 위한 전략이다. 주체성은 콘텐츠와 프로그램의 기획 및 준비 단계에서부터 지역 주민들의 주체적이고 자발적인 참여를 이끌어내는 전략이며, 마지막으로 지역의 문화적 가치를 재조명하고 이러한 문화적 가치를 콘텐츠로 발전시킴으로서 지역에서의 삶과 체험 등의 지역 문화가 지향하는 일상성을 담고 있다. 특히 대한민국은 역사적, 문화적, 지리적인 특수성으로 인하여 지역의 다양한 스토리와 관련 소재들이 많다. 학문적 관점에서도 지역 설화, 역사, 인물에 대한 스토리 원형 연구가 확산되고 있지만 콘텐츠로의 접목이 되지 않고 있다 [1-2].
따라서 본 연구에서는 한국의 지역특화 캐릭터의 성공사례를 분석하여 이를 토대로 캐릭터를 발굴하고 콘텐츠와의 접목을 제안하고자 한다. 이를 위하여 부산지역을 선정하고 두 가지 관점에서 연구를 제안 한다.첫째, 부산의 지역특화상품과 특성을 살펴보고 이를 캐릭터로 개발하여 제안하였다. 다음으로 스토리를 개발하여 애니메이션 콘텐츠에 접목하였다. 본 연구를 토대로 향후 한국형 지역특화콘텐츠의 확산을 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.
2.『지역특화캐릭터』와 가치와 지역캐릭터 소재 개발
지방자치단체가 개발한 캐릭터는 다양한 조형물, 지역축제, 기념품 및 특산물, 그리고 테마파크 등에 활용되고 있으며 지역행사 외에도 웹툰(4.3%), 애니메이션(6.4%), SNS(8.5%) 등 확장된 영역에서의 OSMU활용범위는 미미한 것으로 조사되었다[3]. 반면, 지역 캐릭터의 성공적인 개발과 활용 사례로 알려진 울산 중구에서는 두 갈래로 땋은 머리에 빨간 원피스를 입은 ‘울산 큰애기(2016)’를 지역을 대표하는 캐릭터로 선정하고 홍보에 적극적으로 활용하고 있다. 그러나, 많은 예산이 투입하여 캐릭터를 개발하고 홍보에 활용하였음에도 불구하고 ‘울산 큰애기’의 존재감과 영향력은 미비하다. ‘울산 큰애기’ 캐릭터는 시내 중심가의 유동인구가 많은 장소에 40여개의 조형물을 설치하였고 맨홀 뚜껑에도 캐릭터를 넣는 등 홍보에 주력했다. 주제가와 뮤직비디오는 물론 2억7천만원의 예산이 들어간 드라마까지 제작해 온라인에서 방영하고 있다. ‘2019 올해의 관광도시’로 선정된 울산 중구는 국비와 시비로 구성된 지원금 30억원 중 많은 금액을 ‘울산 큰애기’ 캐릭터의 홍보와 확산에 투자하였으나 캐릭터의 지명도에 관련된 효과는 부족한 편이다.
지역 대표 캐릭터의 개발에 동물을 소재로 한 사례도 많이 찾아볼 수 있는데 특히 거북이를 대표 캐릭터로 사용한 경우가 많다. 대한민국에서 거북이와 관련된 기관이나 지방자치단체는 거의 없지만 많은 기관과 단체가 거북이를 캐릭터로 사용하고 있다.
Fig. 1. A character developed from a turtle.
경상남도 김해시의 ‘해동이’, 충청북도 음성군의 ‘거돌이’, 충청남도 청양군의 ‘황금복 거북이’, 경기도 시흥시의 ‘토로’ 등의 캐릭터를 대표적인 예로 들 수 있는데, 캐릭터와 지역적 연관성이 제대로 설명되어 있지 않다. 제작의 목적이나 구체적인 활용방안에 대한 고찰 없이 ‘복사해서 붙이기’ 방식으로 캐릭터를 제작하는 경우가 많은데, 이런 방식으로 제작된 캐릭터는 지역의 특성을 제대로 반영하지 못하고 또한 지역 홍보의 효과를 거두기도 어렵다. 이처럼 지역의 특색이나 기관의 목적성, 그리고 지역의 문화와 연관성이 없는 캐릭터는 살아남기 어렵다.
한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 2018년 12월을 기준으로 전국적으로 개발된 공공캐릭터는 525건으로 구체적인 목적과 활용방안의 제시가 없고, 단지 유행에 따라 무작정 개발하는 경우가 많다. 특히 ‘복사해서 붙이기’ 방법으로 서로 비슷한 캐릭터의 개발이 추진되면서 캐릭터인지도는 바닥에 가깝다[4]. 공공서비스를 이용하는 소비자에 대한 연구와 배려보다 단순히 기관의 시각만으로 캐릭터를 개발하는 현실도 개발된 캐릭터를 외면하게 하는 이유가 되고 있다. 또한 기관의 조직개편에 따라 캐릭터 개발에 대한 정책과 방향성이 좌우되는 것도 중요한 문제로 인식되고 있다. 캐릭터 도안 개발에만 수천만원의 예산이 사용되고 캐릭터 상품이나 캐릭터를 이용한 이모티콘의 추가에 따라 투입해야 할 예산과 인력이 늘어나지만, 결정권자의 주관에 따라 많은 자원을 사용한 캐릭터와 콘텐츠가 빛을 보지 못하고 사장되는 경우도 많다.
브랜드 컨설턴트의 최낙원 대표는 “공공기관과 지자체가 각자 처한 상황이 다른데도 ‘일단 만들고 보자’는 식이 대부분”이라며 “무조건 ‘예쁘고 귀엽게만 만들면 된다’는 접근을 벗어나 왜 만들어야 하는지, 어디에, 어떻게 사용할지를 구체적으로 설정하고 섬세한 스토리도 넣어야 한다”고 지적했다.
서울특별시의 교통수단을 캐릭터화한 애니메이션. “꼬마 버스 타요“는 서울시청과 한국교육방송공사(EBS)가 주관하여 아동들이 교통을 쉽게 이해할 수 있도록 하자는 목적에서 제작되었다. “뽀롱뽀롱 뽀로로”를 개발하여 흥행에 성공한 아이코닉스에서 제작했다. 애니메이션으로 흥행하고 해외에 수출이 되면서 실제 타요버스를 서울에서 운행한다는 소식을 접한 해외 관광객이 서울을 방문할 정도로 인기를 끌었다. 지역을 대표하는 캐릭터로 만들어진 캐릭터는 아니지만, 서울 지역의 버스를 형상화하여 만들어진 캐릭터에 스토리를 입혀 애니메이션으로 배급이 되면서 지역까지 알리는 성과를 냈다 [5].
일본의 대표적인 지역 캐릭터인 ‘쿠마몬’은 지역을 홍보하기 위한 마스코트로 개발되었으며, 2010년 3월에 공개되자마자 큰 인기를 끌었다. 특히 2011년부터 2013년까지의 2년 동안 ‘쿠마몬’으로 인한 관광 및 관련 상품의 판매를 통해 1244억엔(약 1조2646억원)의 매출 실적을 달성했다.2018년에는 관련 상품 매출만 1500억엔(1조5092억원)인 것으로 알려졌다.
Fig. 2. Kumamon.
니혼게이자신문은 “쿠마몬의 성공 요인은 캐릭터의 중립성, 형태 및 색채의 단순성, 자유로운 움직임”이라고 말했다. 쿠마몬 캐릭터는 관광객을 대상으로 다양한 패키지 여행상품과 호텔 예약 상품 등이 개발되어 판매되고 있다. 이처럼 캐릭터와 스토리가 잘 어우러진 상품은 홍보 및 사회적인 인식, 매출에 대해서도 큰 효과를 거두고 있으며, 캐릭터의 개발은 스토리를 가진 캐릭터를 중심으로 추진되어야 함을 보여준다[6].
쿠마몬의 성공과 차별화 전략은 지역의 이름을 모티브로 스토리를 접목한 점과 스토리텔링을 통한 의인화 전략에 있다[7]. 이처럼 지속가능성한 캐릭터의 디자인에는 상징성, 식별성, 보편성, 일관성 등 네 가지 속성이 요구된다[8-9]. 세부적으로 애니메이션 캐릭터의 디자인 속성 중 식별성은 다른 애니메이션의 캐릭터와 구별되는 외형이나 성격을 지녀야 함을 말한다. 다음으로 상징성은 특정한 이미지나 컨셉을 말하고 있으며, 일관성의 경우 캐릭터가 가지는 성격이 시간의 흐름에 관계없이 일관적으로 유지되어야 하고, 행동과도 상호 연관성이 있어야 한다. 보편성을 위해서는 캐릭터에 대한 설정과 그 디자인이 대중들이 공유할 수 있는 사상을 기반으로 창작되어야 한다. 본 연구에서는 이러한 4가지 요소를 반영하여 캐릭터를 설계하였다.
3. 지역특성 소재개발과 캐릭터 개발
3.1 부산지역 소재 개발을 위한 지역 특색분석
지역 스토리텔링을 기반으로 한 애니메이션은 캐릭터 상품, 영화, 게임, 테마파크, 음반 등 다양한 산업과 결합함으로써 여러 분야에서 활용이 가능한 고부가가치 산업이며 기획 단계에서부터 글로벌 진출을 위한 경쟁력을 갖추어야 한다 [10]. 특히 지역을 대표하는 소재의 개발이 우선적으로 선행되어야 한다. 부산관광공사에서 조사한 자료에 의하면 부산 최고의 음식에서 1위를 차지한 것은 다양한 형태와 소재로 만들어진 부산 어묵(16%)이다. 어묵 산업은 지난 10년간 어려운 경기 여건 속에서도 일자리와 매출 규모, 수출 규모가 약 2배로 증가한, 가파르게 성장하고 있는 산업분야이다. 국내에서 어묵산업에 종사하는 인구는 2007년 6,500명의 규모에서 2016년 1만 1,300명의 규모로 약 73% 증가했다. 같은 기간에 매출은 4,150억원에서 8,980억원으로 증가하였고, 2008년부터 2017년까지의 10년 동안 수출은 2,200만달러에서 5,700만달러로 약 2.6배 증가하였다. 해양수산부는 2018년 12월, 급성장하는 글로벌 어묵시장을 선점함과 동시에, 어묵산업을 기반으로 일자리 창출 효과를 확대하기 위하여 '어묵산업 발전방안'을 수립·발표했다[11]. 최근 K-pop, K-푸드가 세계적으로 각광받으면서 어묵도 차세대 K푸드로 거론되면서 국내외로 주목받고 있다. 이러한 상황을 배경으로 본 연구에서는 어묵을 이용한 대표적인 요리인 어묵탕과 같은 탕자돌림이면서 한국의 대중문화 중 하나인 목욕탕 문화를 접목하여 배경을 설정하고 슬랩스틱 코미디를 주요 장르로 결정하였다.
Fig. 3. A wide variety of Eomuk.
본 연구에서 분석한 ‘와글와글 어묵탕’은 K-푸드의 상징성과 지역적인 대표성을 중점으로 조사한 자료를 바탕으로 설계 및 제안하였다. 이를 위하여 어묵을 캐릭터로 개발하고 대중 목욕탕이라는 공간적 배경을 선택하였으며, 목욕탕이라는 소재를 이용한 “탕”이라는 공간적 배경을 접목하여 어묵탕을 캐릭터와 애니메이션의 주제로 선정하였다. 또한 애니메이션의 스토리와 일반 애니메이션의 제작 방식 및 캐릭터의 OSMU에 적합한 캐릭터 개발에 중점을 두고 개발하였다.
본 연구에서는 부산의 대표 상품인 어묵을 소재로 캐릭터를 개발하고 대중 목욕탕이라는 공간적 배경을 결합하여 지역 특성화 콘텐츠를 제안하였으며 Table 1과 같은 절차로 진행하였다. 먼저 부산지역의 대표적인 요소를 살펴보고 소재를 추출하였다. 다음으로 추출된 대상을 중심으로 스토리텔링을 진행하였으며 캐릭터를 기획, 설계하고 이야기 소재를 개발하여 애니메이션을 개발하였다. 동시에 캐릭터를 기반으로 하는 OSMU를 추진하였다.
Table 1. Development Process Using Regional Specific Elements.
3.2 어묵캐릭터 스토리텔링과 개발 과정
어묵 캐릭터는 성격과 특성 등이 확연하게 구분되는 다양한 동물의 의인화와 달리 무생물이기 때문에 형태나 혼합물에 따라 생김새가 달라진다. 어묵을 소재로 캐릭터를 개발하기 위해 어묵의 종류를 1차적으로 수집을 하고 분류 및 분석하였다. 또한 애니메이션 캐릭터의 디자인 속성 중 식별성과 상징성에 중점을 두어 디자인을 진행하였다. 어묵은 각 종류에 따른 정확한 명칭이 정해져 있지 않기 때문에 제조사마다 명칭이 조금씩 다르며, 형태와 재료의 혼합을 통해서 지속적으로 새로운 메뉴가 개발되고 있다. 따라서 어묵 캐릭터의 개발 과정에서는 어묵 제조사별 기본 어묵과, 공통으로 판매되고 있는 대표적 어묵을 중심으로 자료를 조사하여 기본 캐릭터를 설정하였다. 세부적으로 어묵을 형태별, 재료 중심의 소재별로 구성하고 이를 캐릭터화 하였다. 캐릭턱의 외형적 설계를 위해 어묵의 기본 형태를 나타내는 도형을 캐릭터 디자인의 핵심 요소로 구성하였다. 특히 대표 캐릭터의 형태는 동그라미, 네모, 세모를 중심으로 메인 캐릭터를 설정하고, 어묵의 고유 색상을 살린 노란색과 주황색을 대표색으로 선정하였다. 캐릭터의 종류는 메인 캐릭터와 보조 캐릭터, 주변 등장인물로 구성하였으며, 보조 악세서리를 활용하여 캐릭터의 특징과 성격을 반영하였다. 애니메이션에 등장하는 캐릭터는 메인 캐릭터 4종, 보조 캐릭터 10종, 그리고 육수 캐릭터로 구성되어 있다. 메인 캐릭터는 가장 보편적인 어묵 4종을 기반으로 설계하였다. Table 4는 메인 캐릭터 4종을 보여준다. 이들 4종은 단순한 네모와 동그라미의 형태를 가지며 어묵의 대표적인 모습으로 구성된다. 네모형의 납작 어묵, 길쭉한 형태를 가진 어묵, 둥근형의 기본 어묵과 유부 주머니로 구성된다. 납작 어묵과 길쭉한 어묵, 둥근 어묵은 어묵 종류 중 가장 보편화된 어묵으로 어묵탕의 기본 어묵이며 유부 주머니에 소를 넣어 미나리로 묶은 형태도 포장마차에서 많이 판매되고 있다.
Table 2. 4 Main Characters.
Table 4. Occupational Concepts.
Table 3은 보조 캐릭터 10종을 보여준다. 보조 캐릭터 10종은 기본 어묵에서 확장된 소재가 반영된 흔히 먹는 종류의 어묵들로 구성하였다. 색상은 기본 노란색에 기반하여 가미된 소재의 특성을 살려서 구성하였다. 김말이 어묵은 길쭉한 어묵에 김이 말려있으며, 구운 어묵은 길쭉한 어묵에 구멍이 뚫려 있고 튀기는 대신 구운 어묵이다. 또한 부산에만 판매하는 물떡, 채소가 들어있는 삼각 모양 어묵, 어묵 속에 통소시지가 들어있는 소시지 어묵, 깻잎 어묵, 어묵 속에 통새우가 들어있는 통새우 어묵, 튀기지 않고 찐반달어묵, 가래떡에 어묵이 말려 있는 떡말이 어묵, 채소가 들어있는 납작한 흰 어묵, 어묵 속에 맛살이 들어있는 맛살 어묵을 대상으로 선정하였다.
Table 3. 10 Supplementary Characters
메인 캐릭터 4종의 스토리텔링 전략은 직업적 특성에 있다. Table 4에서는 메인 캐릭터 4종의 어묵탕(목욕탕)의 공간적 배경에서의 직업을 세부적으로 묘사하였으며, 메인 캐릭터 4종의 직업은 목욕탕의 컨셉에 맞추어 설정하였다. 어묵 목욕탕의 관리자(캐릭터 이름: 동동이)는 새알어묵 캐릭터로 카운터를 보며 손님들에게 수건을 나누어 주는 일이 주요 업무이다. 영악하고 계산이 빠르며 나이는 20대 후반으로 설정하였다. 세신사(캐릭터 이름: 평평이, 나이:35살)는 오른손에는 이태리 타월, 왼손에는 국물 바가지를 항상 들고 다니는 캐릭터로 직업에 대한 자부심이 대단한 인물이며 어묵탕의 대표 캐릭터로 묘사된다. 그리고 목욕탕 청소담당(캐릭터 이름: 길쭉이, 나이:25살) 캐릭터인 길쭉이는 항상 대걸레를 들고 다니며 바닥의 물기를 수시로 닦는 성실한 캐릭터이다. 성격이 온순하고 순수하지만 동작이 굼떠 어묵탕 매니저인 동동이에게 매일 잔소리를 듣는다. 유부주머니를 소재로 제작된 이발사캐릭터(캐릭터 이름:유실장, 나이:50대)는 유부주머니의 머리를 묶은 미나리 줄기로 된 머리끈을 풀면 바리캉, 가위, 고데기 등 각종 미용도구가 나온다. 어묵탕의 손님들에게 바리캉과 가위로 어묵 캐릭터들의 잡티를 깨끗하게 없애준다. 예민하고 까칠한 성격의 소유자이다.
보조 캐릭터는 어묵탕(목욕탕)의 육수 캐릭터팀(6종)과 매 회 에피소드에 등장하는 에피소드 캐릭터로 구성된다. 특히, 육수팀은 어묵탕(목욕탕)의 육수를 낼 때 사용되는 재료들로 꽃게, 대파, 무, 표고버섯, 다시마, 고추, 양파 등으로 구성하였다. Fig. 4에서 육수팀의 디자인을 보여준다. 이들 육수 캐릭터의 연령대는 대부분 노련한 60대에서 80대로 구성된다. 이중 대파 캐릭터가 제일 어리지만 나이를 동료들에게 숨기는 캐릭터로 설정되었으며 나이는 50대이다. 육수팀의 캐릭터는 대체로 온화한 성격이지만 고추 캐릭터는 불같은 성격을 가진 어르신으로 묘사된다.
Fig. 4. Sub Character.
매회 등장하는 주변 등장인물 캐릭터는 주제에 맞게 다양하게 개발이 진행되고 있다. 이들은 매회 새롭게 등장하는 손님 역할의 캐릭터들이며 현재 다양한 재료별 소재가 가미되어 개발되고 있는 어묵들과 피자, 스시, 햄버거, 아이스크림 등의 컨셉으로 디자인하였다. 이들 캐릭터는 각각의 소재에 따른 특징을 살려 각에피소드의 주인공으로 등장하기도 한다. 주변 등장인물 캐릭터는 Fig. 5에서 볼 수 있다.
Fig. 5. Episode Character.
Fig. 6은 공간적 배경요소인 어묵탕(목욕탕)의 외부 전경과 내부 전경을 묘사한 이미지이다. 외부의 전경은 대중탕의 모습을 최대한 반영하였다. 내부는 다음과 같은 여러 가지 공간을 묘사하였다. 기본적인 탈의실과 목욕탕으로 구성되며, 탕에는 큰 탕과 작은 욕탕 및 세신사의 공간과 이발공간으로 구성되어 있다. 세신사의 공간은 손님 캐릭터들의 때를 밀며 마사지를 해주는 공간이며 이발사의 이발공간도 포함된다.
Fig. 6. Spatial Background.
3.3 캐릭터 지속성을 위한 이야기 소재 개발과 활용 방안
본 장에서는 캐릭터 지속성을 위한 방안으로 애니메이션 설계 및 개발을 제안하였다. 애니메이션의 이야기 소재는 다음과 같이 설계되었다. 첫 번째는 어묵 캐릭터들이 등장하면서 어묵탕(목욕탕)에서 벌어지는 다양한 사건들을 주요 소재로 삼고 있다. 두 번째는 어묵 외에도 여러 음식 소재 캐릭터가 등장하여 새로운 에피소드를 만들어간다. 그리고 세 번째는 어묵탕(목욕탕)을 견제하는 경쟁 목욕탕들이 등장한 다. 이 과정에서 각 나라별 특색을 살린 목욕탕들이 등장한다. 그리고 우리나라뿐만 아니라 전 세계의 다양한 목욕문화와도 접목되어 이야기를 만들어간다. Fig. 7에서 지역별 목욕탕의 컨셉을 보여준다.
Fig. 7. Concept Art by Story Material.
다음으로 애니메이션 캐릭터의 지속성을 위해서 다양한 매체와 플랫폼을 활용한 OSMU 전략을 추진하였다. 현재 만화책이 출판되어 판매 중이며, 애니메이션은 뉴미디어 플랫폼을 통한 콘텐츠의 유통과 공중파에서의 방송 송출이 예정되어 있으며, 현재 파일럿 애니메이션을 케이블TV(대교 어린이TV)를 통해 2021년 3월부터 방영 중이다. 그리고 캐릭터의 확장성을 위해 TV, 방송뿐만 아니라 웹툰, 모바일게임, 이모티콘 등 다양한 장르로의 OSMU 및 라이선싱 사업을 준비 중에 있으며, 캐릭터 상품은 애니메이션 ‘뽀로로’ 제작, 유통사인 아이코닉스와 계약을 맺어 국내 사업 대행을 진행 중에 있다. KT&G 상상마당 부산 게스트하우스 컨셉룸을 운영하고 상품화(어묵 티백, 스티커, 담요, 양말 등) 및 부산 어묵축제(2018)에도 참가하고 있다. Fig. 8은 다양한 OSMU 전략의 추진 내용을 보여준다.
Fig. 8 Examples of commercialization strategies.
또한 지역 캐릭터로서의 활성화를 위해 관광기념품점을 포함한 십여개의 오프라인 샵에 캐릭터 상품을 입점시켰고, KT&G 상상마당 부산 게스트하우스에는 어묵탕 컨셉룸을 오픈하였으며 부산어묵축제 등 각종 행사에서 탈인형과 조형물, 포토존 등을 운영하였다. 다양한 애니메이션 캐릭터의 확장 방법을 통해 시장성을 확보하고 지속적인 노출을 시도하였고 어묵 캐릭터의 인지도 상승을 위한 방안으로 다양한 상품화 전략을 모색하였다.
4. 결론
본 논문에서는 한국의 지역특화 캐릭터 현황과 성공사례를 살펴보았으며, 스토리텔링의 부재와 미흡한 캐릭터의 특징으로 인한 지역 특성화의 문제점과 OSMU측면에서의 한계를 살펴보았다. 본 연구에서는 이러한 한계를 극복한 지역 특색 콘텐츠로 활용 가능한 소재를 추출하여 콘텐츠의 가능성을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 부산의 대표성을 띠는 소재를 발굴하여 지역 콘텐츠 특성화의 가능성을 살펴보았고, 이를 바탕으로 캐릭터 개발 과정과 콘텐츠의 접목을 제안하였다. 부산의 대중적이며 서민적인 음식인 어묵을 대상으로 캐릭터를 발굴 및 개발(메인 캐릭터 4종, 보조 캐릭터 10종, 에피소드 캐릭터)하고 대중 목욕탕이라는 공간적 배경을 어묵탕과 연계하여 스토리를 개발하였다. 이들 요소를 통하여 스토리텔링을 통한 애니메이션의 개발 및 사업화, 홍보마케팅, OSMU의 전 과정을 진행해 보았다. TV 시리즈와 라이선싱을 통해 지속적인 생명력을 불어넣음으로써 캐릭터의 지속가능성을 모색하였다.
본 연구에서는 두 가지의 관점으로 연구를 진행하고, 그 결과를 분석하였다. 첫째, 부산의 지역특화 소재의 콘텐츠 과정을 살펴보고 이를 캐릭터로 개발하여 제안하였다. 다음으로 스토리 개발 과정과 애니메이션 콘텐츠에 접목 과정을 살펴보았다. 그리고 지역 대표 캐릭터라는 상징성과 지역 홍보의 역할을 수행하도록 언어의 진입장벽을 낮춘 대사 없는 슬랩스틱 코미디를 접목한 애니메이션 콘텐츠를 시도하였다. 향후, 본 연구를 토대로 한국형 지역특화 콘텐츠의 확산을 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.
References
- S.N. Kim and Y.S. Lee, "Study on Maritime Cultural Archetypes of 'Jasan-Urbo' for Convertgent Contents Developmen," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 23, No. 3, pp. 490-498, 2020.
- Y.S. Lee, "A Study on a Prototype for the Development of a Marine Character based on the Jasan-urbo," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 21, No. 3, pp. 432-440, 2018. https://doi.org/10.9717/KMMS.2018.21.3.432
- S.Y. Lee, "A Study on Development in Storytelling of Regional Story Resources Using a Local-government Character," Journal of the Korean Society of Design Culture (KSDC), Vol. 24, No. 2, pp. 559, 2018.
- "Fine-skinned virgin"...'Zero empathy' Public character, https://www.hankookilbo.com/News/Read/202001141812062227 (accessed January 16, 2020)
- Tayo the Little Bus, https://namu.wiki/꼬마버스%20타요 (accessed March 13, 2021).
- The sloppyness worked... "Sales Manager," set a record of 1.5 trillion won, http://news.chosun.com/misaeng/site/data/html_dir/2019/06/11/2019061100751.html (accessed June 11, 2019).
- S.Y. Lee, S.J. Lee, "A Study on Application Strategies of Characters by local Governments : Focused on the Yurukara of 'Kummon'," The Animation Society of Korea, Vol. 10, No. 2, pp. 260-273, 2014.
- S.E. Kim, Character Design, Seongandang, Paju. 1999.
- H.J. Yeo, Study on Appearance Features a According to the Personality Types of Animation Characters, Master's Thesis of Inje University Graduate School, 2003.
- H.S. Wang, A Study of Characters' Anthropomorphic Expression Characteristics in 3D Animations, Master's Thesis of Daegu University Department of Art and Design, 2012.
- National Future Research Institute, Animation Industry Competitiveness and Development Plan, 2015.
- Fish cake industry to grow to a scale of 2 trillion by 2030, https://www.asiae.co.kr/article/2018121908493967980 (accessed December 19, 2018).