1. 서 론
현재, 다양한 장르가 서비스 되고 있는 콘텐츠 시장에서 게임 산업은 출판, 광고, 방송 등과 함께 주요한 위치를 차지하고 있는 주요 콘텐츠 분야이다. 매출액 또한 모바일 플랫폼 등의 발전과 함께 꾸준히 증가하고 있음을 볼 수 가 있다[1]. 2015 대한민국 게임백서에 따르면, 2014년 국내 게임시장 규모는 9조9706억원으로 추산된다. 이 가운데 온라인게임이 5조5425억원 규모로 점유율 55.6%를 기록했고, 다음으로 모바일 게임이 2조9136억원으로 점유율29.2%를 나타냈다[2].
모바일 플랫폼의 보편화로 2011년부터 고속 성장하여 모바일 게임자 수는 현재 PC 온라인 게임자 수의 3배 이상의 수치를 보이고 있으며 한국은 구글 플레이 스토어 매출기준 세계 3위 규모의시장이로서 중국시장대비 투명도가 높아 인앱 결제규모가 큰 시장으로 매력적인 마켓 인 것이다, 스마트폰 보급률이 80% 이상 이며 무선 네트워크가 미국 지하철 속도의 3배정 도 빠른 최적화된 모바일 게임 인프라 환경을 가지고 있는 한국 시장은 현재에도 꾸준히 성장하고 있음을 볼 수가 있다[3].
모바일 게임시장은 지난 2014년에도 전년 대비 12.4% 성장하면서 시장 규모가 193억 4천만 달러에 도달하였고, 2015년에는 250억 달러(약29조) 로 모바일 게임 플레이 인구는 약 15억명에 달한다고 한다(Table 1). 모바일 게임시장 역시 주로 아시아 태평양 국가들이 성장을 견인하고 있으며, 특히 모바일 기기들의 보급률이 이미 높거나 크게 증가하고 있는 한국, 중국, 일본 등의 국가에서 전체 시장의 80% 이상을 차지하며 시장 성장의 핵심적인 역할을 하고 있다. 이중 한국13,7억 달러를 기록하고 있으며 매출 크기에 비교해 보면 1인당 모바일 게임 소비 금액은 일본에 이어 세계 2위 수준이다[4]. 이러한 모바일 게임은 디지털콘텐츠 분야의 주요한 축으로 자리를 잡고 있으며 게임 분야를 전공으로 하는 학과에서는 노동과 자본이 많이 투입되는 대대적인 rpg 형 3d 게임 보다는 비교적 접근성이 쉽고 아이디어로 승부 할 수 있는 2D 모바일 게임의 제작이 시간적인 부분과 인력적인 부분에서 현실적인 접근이 가능함으로 진행 방향을 모바일 플랫폼으로 하며 제작 툴의 발전으로 좀 더 자동화되고 쉬운 2D 게임제작의 공정에 관해 연구가 필요하다.
Table 1.Global game market size and growth rate (in millions of dollars)[4]
따라서 본 논문의 구성은 스파인 툴을 이용하여 제작한 슈팅 몬스터 모바일 게임을 중심으로 하며 기존 2D 게임의 디벨롭 공정에 대한 이해 및 그래픽 캐릭터 디벨롭 단계 및 문제점을 알아보고 스파인 툴을 이용한 캐릭터 애니메이션 제작단계를 분석하여 제작측면의 관점에서 효과적인 제작의 공정과정을 제시하고자 한다. 세부적으로 gif를 이용한 스프라이트 와 효율성을 비교해 보며 게임의 특징과 향후 연구 과제를 제시하도록 한다.
2. 기존 제작방식의 연구
2.1 모바일게임과 공정단계
모바일 게임은 다른 플랫폼 게임에 비해서 그래픽이나 게임 자체의 실행 성능은 떨어지지만 시간, 공간의 제약을 받지 않는 특성으로 이용자가 증가하는 추세이다[5]. 2015년은 모바일게임의 시장성장이 상대적으로 부진한 PC온라인 게임의 빈 자리를 메워준 해 이다. 신작 PC온라인게임이 흥행에 부진했던 하반기 이후에도 <히트>, <레이븐 with NAVER>, <이데아> 등의 100억원대 개발금액에 3년 이상의 기간, 50명 이상의 인력을 투입한 대작 모바일게임들이 연이어 출시되었고 시장구조와 사용자의 인식 모두 모바일게임 중심으로 재편되었다.
대작 모바일게임의 경우 상용 엔진을 사용한 액션 RPG에 편중되어 있는데, 이는 대작 온라인 게임 개발이 다수의 개발인력을 통솔하는 PC 온라인게임과 유사한 제작방식을 갖추게 되면서 노하우가 적용된 결과 이며 국내 개발사에서 직접 개발한 대작 모바일 게임은 상당수 흥행에 성공했다는 점도 괄목할만한 성과가 되겠다. 하지만 지나친 출혈 경쟁으로 국내 시장이 움츠려 드는 상황과 중국 등의 외산 모바일 대작 게임들이 국내로 역수입되고 있으며 유명 연예인을 통한 TV 광고 등의 물량 공세로 많은 국내시장이 잠식되어 가는 것은 우려할만한 현상이라 할 수 있을 것이다[5]. 이러한 모바일 게임 시장은 대단위인력이 동원된 3D RPG 게임이 아닌 모바일 원조 격인 2D 모바일 게임들도 꾸준히 제작되어지고 서비스 되어지고 있다, 중, 소형 개발 업체에서 쉽게 접근 가능한 2d 그래픽 기반의 게임은 여러 가지 엔진과 툴 등을 이용하여 제작되어지고 있는데 가장 보편적으로 사용되어지는 게임 제작 엔진은 유니티 혹은 cocos2d 프로그램들이다.
모바일 게임의 공정단계는 일반적으로 컨셉 디자인을 거쳐 그래픽 소스들이 만들어지고 제작된 소스들은 이후 프로그래머에 의해 게임개발 엔진을 사용해서 코딩되며, 추출된 애니메이션 파일들은 스프라이트 쉬트(sprite sheet)의 형태로 정리되어 cocos2d, 혹은 유니티 등에서 사용되어 진다[6]. 추출된 그래픽 소스로 애니메이션 타이밍 등을 프로그래머에 의해 만들어진다(Table 2). 아직도 많은 2D 게임 제작 업체들이 사용하고 있으며 선호하는 게임 작업공정 프로세스로써 기획자와 그래픽 디자이너와 프로그래머 등이 역할 분담이 명확하고 기획자의 통제아래 추출된 스프라이트로 애니메이션 작업 공정을 프로그래머가 담당하고 기획자가 감수 및 아웃풋을 이끌어 내는 것이 일반적인 작업 형식이다.
Table 2.Example of Game Interface and Coding Source [6]
2.2 스파인 툴과 유사한 툴들과의 차이점
본 연구에서는 스파인 툴을 활용하여 게임을 제작하였다. 스파인 툴은 유사한 툴들 중 가장 최근에 출시된 부분과 여타 다른 2D 애니메이션 툴에 비해 게임 제작에 최적화 되어있는 기능들을 많이 포함 하고 있다. 무엇보다 가장 큰 기능의 차이는 뼈를 심어 자동화된 애니메이션 기능에다 스키닝(Skining) 기능을 추가하여 움직임에 따라 2D를 3D처럼 보이게 하면서도 작은 용량과 그래픽 디자이너들이 직관적으로 작업할 수 있는 환경과 더불어 기능대비 저렴한 가격도 대학 연구실 등에서 제작이 용이한 환경을 만들어 준다고 얘기 할 수 있을 것이다. 유사한 툴로 CocoStudio는 과학 기술 엔진 그룹이 개발한 Cocos 2D-X을 기초로 한 무료 게임 개발 도구 세트이다. 애니메이션 편집기와 UI편집기, 배경 편집기와 데이터 편집기를 포함하고 있다. CocoStudio은 여러가지 유형의 게임 편집을 지원하고 있으며, 다양한 개발자와 회사의 개발 수요를 만족시킨다. 또한 조작과 이해가 쉽고 간단하면서도 풍부한 기술 지원과 개발 자원을 제공한다. 비슷한 기능의 Dragon Bones 는 flash 소프트웨어를 기초로 한 2D골격 애니메이션 플러그 인으로, Flash와 상응하는 애니메이션 편집 패널과 골격 애니메이션 조작을 포함하며, 그 중 타임라인과 구성 요소 개념의 편집 방식은 2D골격 애니메이션을 빠르게 구성하고, 화려한 2D 애니메이션 게임을 만들 수 있게 하였다. Dragon Bones 캐릭터의 각 부분은 모두 분리되어 있으며, 애니메이션을 제작할 때 캐릭터의 각 부분이 하나의 완전한 형상을 구성하여, 골격 연동을 이용하여 캐릭터가 애니메이션 효과를 실현시킬 수 있게 함으로 애니메이션이 더 자연스럽고 정확하며, 더욱 풍부한 효과를 낼 수 있게 한다. 하지만 이 세 가지의 툴들의 기능적인 차이점을 살펴보면 조금씩 차이점을 알 수가 있는데 게임 애니메이션을 제작하는데 툴들의 가장 핵심 기능을 살펴보면 아래 표와 같이 다섯 가지 정도로 압축할 수 있다. Coco Studio , Dragon Bones 과 Spine 툴의 가장 큰 차이점은 Coco Studio , Dragon Bones 관절 애니메이션 소프트웨어 이고, Spine 툴은 스킨메쉬 애니메이션 소프트웨어 이다. 각 툴들의 기능적 차이는 다음과 같다(Table 3).
Table 3.Comparative analysis software
세부적으로 살펴보면 IK는 Inverse Kinematics의 약자로 IK를 사용하여 제약조건을 정할 수 있으며 포즈 툴은 IK를 활용하여 간단하게 뼈대를 포장한다 다음으로 Bounding Boxes는 뼈에 붙어있는 다각형이며. 이미지와 같이 이 다각형은 뼈의 움직임을 따른다. 이는 히트 판정과 물리학을 융합시키는 데 사용된다. 그리고 직사각형을 그리는 대신 메쉬를 통해 이미지 안의 다각형을 구체화할 수 있다. 다각형 외부의 픽셀은 그리지 않기 때문에 채우는 비율을 높일 수 있으며 이는 모바일 게임에서 특히 중요한 점이다. 메쉬는 또한 FFD(자유변형)와 스키닝도 할 수 있다. FFD는 개별 메쉬 정점을 움직여 이미지를 변형시킨다. FFD는 메쉬를 늘리고 찌그리고, 굽히고 직사각형 이미지를 사용할 때는 불가능했던 방향으로 변형을 가능하게 만드는 기능이다. 무게(종종 "스키닝"으로 불림)는 메쉬의 개별 정점이 다른 뼈에 붙을 수 있도록 한다. 뼈가 움직일 때 정점은 뼈와 함께 움직이며 메쉬는 자동으로 변형된다. 곡선을 가진 이미지를 변형할 때 더욱 쉽게 변형이 가능한 기능이 다. 따라서 2d 게임제작에 핵심적인 기능부분들 IK, FK, Bounding Boxes, Meshes, FFD, Weighter Meshes로 압축된다. 그에따라 본 연구에서는 2D 그래픽 결과물이 메쉬(Meshes)와 뼈가 연동하여 움직이는 기능을 넣음으로 인하여 더욱 자연스럽고 효과적인 애니메이션 구현이 가능 함 으로 스파인 툴을 선택하게 된 것이다.
3. 게임제작
3.1 게임 컨셉 설정과 제작 단계
본 슈팅몬스터 게임은 10∼40세 유저 중심의 아시아 시장을 겨냥한 십이지(十二支)가 등장하는 성장형 모바일 슈팅게임이다. 동양의 십이지(十二支)는 12동물(쥐, 소, 범, 토끼, 용, 뱀, 말, 양, 원숭이, 닭, 개, 돼지)을 형상화한 것[7]으로, 이를 모티브로 각 12개 캐릭터의 각기 다른 능력 부여와 속성 등에 따라 공격, 방어등의 능력 향상과 레벨업 을 통해 더 멀리 나아가며 친구들과 스코어를 통한 경쟁을 할 수 있는 시스템으로 구성되어있다. 스테이지별 레벨 디자인을 살펴보면 각각의 스테이지 마지막 부분에 중간 보스 몬스터부터 최종 스테이지의 거대 몬스터까지 체력 스피드 등이 강화된 적들을 등장 시켜 클리어시에 유저들의 만족도를 높이도록 하며 다양한 형태의 공격 패턴을 가지도록 디자인을 설계하였다.
일반적으로 2D 게임뿐만 아니라 모든 게임 부분에서 디자이너들의 업무는 다들 비슷한 프로세스로 진행되어 지는데 디자인에 있어서는 대략 컨셉스케치-캐릭터디자인 리소스제작-UI디자인 리소스제작-최종적인 아웃룩 도출 등등의 업무를 담당하고 있다. 그 전단계의 기획자는 게임 컨셉등을 선정하고 게임 플로우챠트 및 씬구성과 세부기획 등등의 업무를 담당하며 디자인 후반 작업인 프로그램 파트는 프로토타입 테스트부터 씬구성 세팅 데이터베이스 세팅 및 레벨 디자인등을 유니티 등의 툴로 제작 하게 된다.
먼저 12마리의 메인 캐릭터 디자인을 위한 썸네일(Tumbnail) 스케치를 통해 많은 캐릭터의 스타일을 설정 하였다(Table 4). 모바일 게임 인 만큼 캐릭터의 동작과 특징적인 부분을 최대한 부각시키기 위해 2∼3 등신 이내로 캐릭터를 설정하고 캐릭터 부분을 맡은 그래픽 디자이너들에게 스케치를 실시하도록 하였다. 많은 십이지(十二支) 컨셉들 중에 여러 명의 의견을 모아 12마리를 결정 하였으며 Table 2에서 보면 1번 항목은 토끼(묘) 양(미), 쥐(자) 원숭이(신) 말(오) 범(인)의 썸네일 작업이며 2의 항목은 소(축) 뱀(사) 개(술) 돼지(해)닭(유) 용(진) 썸네일 작업으로 구성되어 있다. 다음으로 선택된 캐릭터 들을 하나하나 컬러링작업을 하였다, 각 동물을 의인화 한 캐릭터 인 만큼 최대한 개성을 살리며 십이지(十二支) 동물들의 특징들이 두드러지게 만들도록 수정 보완하면서 전경에 배치되어 싸우는 주인공 캐릭터 인 만큼 난색 계열이 많이 포함되어진 컬러로 제작 하였다.
Table 4.Example of Hero’s Character Thumbnail
알파 베타 테스트 까지는 캐릭터의 전체적인 볼륨감을 고려한 명암 단계를 풍부하게 주어 페인팅 기법으로 캐릭터를 채색하였으나 (960*640) 크기의 폰 화면에 출력과정에는 오히려 명암 단계가 많은 부분들이 모바일 폰의 작은 화면에서는 가시성과 특징들을 떨어뜨리는 결과가 도출되었다(Table 5). 좌측 그림(Table 5)은 명암 단계를 세분화 하고 볼륨감이 나도록 페인팅 작업 했으나 출력되는 폰 화면의 크기(960*640)제약으로 인해 표정과 특징들이 잘 나타나지 않아 오른쪽의 명암 단계를 줄인 셀 형식의 표현으로 게임 상에서는 가시성과 표정이 더 좋아짐을 알 수 있었다.
Table 5.Example of Process for Hero’s Character Painting
따라서 모든 캐릭터들을 명암단계를 최소화하고 표정이 보여지도록 평면화 하며 색 단계를 줄여 심플하게 재 작업을 실시하였다. 악당으로 출연하는 몬스터 부분 에서도 많은 썸네일 스케치를 통해 다양한 캐릭터들을 만들어 내고 메인 화면에 출현할 캐릭터들을 회의를 통해 결정 하였다, 각각 스테이지의 마지막에 등장할 보스급 몬스터 들도 크기와 종류들을 다양화 하며 공격 패턴 또한 몬스터의 형태나 구조에 따라 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 여러 패턴으로 어택 동작을 할 수 있게 디자인 하였다, 백 그라운드의 후퇴색 인 블루 계열을 배재한 중성색과 난색 위주로 컬러 파레트를 만들어 디자인 하였으며 십이지(十二支)캐릭터들과 마찬 가지로 컬러링의 명암 단계는 최소화 하여 게임 플레이시에 시각적으로 분산되지 않도록 하였고 몬스터 들의 크기는 각각 레벨별 강도에 따라 그 크기를 달리 하면서 제작 해 들어갔다. 특히, 전경의 캐릭터와 중, 원경의 배경 주요 컬러 파레트 시각적 돌출을 위해 전경은 난색 중심의 캐릭터로 배경은 한색 중심으로 구성하여 깊이감을 주었다(Table 6).
Table 6.Character and Background of Color Script
3.2 스파인 툴을 이용한 캐릭터 애니메이션 단계
스파인 툴은 다양한 게임 제작 툴이라기보다 엄밀히 말하면 캐릭터의 애니메이션 제작에 중점을 둔 툴 이다. 2D에 특화되어있는 다양한 기능을 가진 툴로써 플래시(Adobe flash)의 동작 자동생성과 포토샵 등에 있는 변형과 보정 기능들이 포함 되어진 툴 중에 하나로 일단 접근 가능한 가격으로 학교 내에서 제작이 가능해 보여 구입하였다. 일단 인터페이스 등은 그림 그리는 학생이면 일주일 내로 다 익힐 수 있을 정도로 간단하며 프로그램의 무게 또한 가벼워 컴퓨터로 작업하기에 무리가 없었다. 먼저 디벨롭 단계를 거쳐 최종적으로 확정되어진 캐릭터 들을 어떤 동작들을 만들지 미리 만들어 놓은 기획과 썸네일 등에 따라 제작에 들어갔다.
최종적으로 제작된 캐릭터를 포토샵 프로그램으로 불러들어 움직임을 줄 부분들을 따로 레이어를 만들어 캐릭터들을 분절하여 각각 저장 하는 과정을 거쳤다. 세부적으로 살펴보면 캐릭터를 제작한 후 각각 파트별로 레이어를 세분화하고 이 레이어들은 포토샵의 Export 기능으로 저장하면 각각 분절된 이미지들이 레이어 이름과 같이 생성되어 만들어 지게 된다, 각 레이어별 이름은 반드시 영문으로 만들어 저장해야 한다. Fig. 1는 캐릭터 세부화 과정으로 각각 레이어를 포토샵 Export 기능으로 만들어진 분절 이미지들로 구성되었다.
Fig. 1.Process of image-segment characters.
스파인 툴을 통해 각각 분절된 이미지들을 하나씩 저장하며 불러들여 캐릭터를 조합 하는데 여기서도 레이어 개념을 적용하여 움직임에 따른 위 아래 파트들을 잘 분리하여 조합하고 필요에 따라 부분적인 혹은 전체적인 사이즈 및 이미지 보정을 통해 최종 캐릭터를 제작한다.
다음으로 3D 리깅 부분에 해당하는 움직임을 줄 뼈대를 Setup 한다, Transform 기능과 Edit Mesh 기능을 이용하여 동작을 만들고 애니메이션 기능으로 필요한 동작들을 만들어 낸다. 애니메틱 제작 시 플래시 툴 이나 유니티 2D 등과 마찬가지로 움직임을 저장하고 다음 동작을 만들면 중간 프레임이 자동 생성되어 지므로 아래 타이밍과 시간 등을 조절하여 최적의 움직임을 찾아내어 동작 자체를 세이브 하는데 제이슨 이라는 동작이 완료된 스프라이트 파일로 저장하여(확장자: LAS, JSON, PNG 추출) 유니티에서 바로 불러들여 애니메이션 게임동작을 구동할 수 있도록 되어있으며 유니티 화면상에 백그라운드 디자인 위에 바로 얹어서 구현이 가능한 특징을 가지고 있다. Table 5의 사례는 캐릭터의 분절된 이미지로 1번 항목에서는 뼈대 Setup, Edit Mesh 기능을 보여준다. 2번 항목에서는 Mesh 기능을 통한 형태 변형과 타임라인에서 실제 캐릭터가 움직일 수 있도록 애니메이션 제작을 보여준다.
세부적으로 살펴보면 포토샵에서 캐릭터의 움직일 수 있는 부분을 분리하여 단독적으로 이미지 레이어를 만들고 이름을 붙인다. 그리고 플러그인을 통해 캐릭터의 조각과 json파일(json파일은 조각의 위치 데이터를 기록하여 이용한다)로 저장하고, 그 이후에 json파일을 불러온다. 다음으로 setup형식에서 Create도구를 사용하여 골격을 만들어 낸다. 각 부위는 그메쉬를 만들어 내고, weights를 사용하여 골격에 대하여 자동외피를 입히고 가중 범위를 수동으로 조절한다. 그러면 그림들과 같이 연동되어 조절이 가능한 묶음이 완성된다.
3.3 효율성 비교 및 향후 연구과제
과거의 2D 모바일 게임제작방식은 캐릭터의 애니메이션 부분에 있어 대부분 포토샵을 이용하여 캐릭터 동작을 각 프레임별로 제작하여 스프라이트를 만들어 Timeline 창을 통해 타이밍을 연출하고 GIF로 추출해서 프로그래머에게 넘기는 과정으로 제작 하였다. 이 과정에서도 캐릭터는 각각 움직임에 따라 필요한 부분을 분절하여 변형 시켜 각 프레임별로 리터칭 과정을 거쳐야 하며 어색하거나 동작이 부족 할 경우에는 또 추가하거나 수정하는 과정들을 꽤 거쳐야 하는 번거로움이 상존한다. 예제의 졸업작품으로 만든 런게임은 전부 손으로 동작을 만들어서 그려야 하므로 고퀄리티의 캐릭터 표현에 수정 보완작업에 많은 시간이 걸리는 반면 아래의 스파인 툴을 이용한 스프라이트의 경우 디자이너가 의도한대로 작업결과를 실시간으로 확인하며 수정하기 편리하며 하나의 고퀄리티 케릭터로 연속 작업이 가능하므로 시간과 비용절감이 가능하다. Table 6의 사례에서도 1번 항목에서는 한 프레임씩 포토샵을 통한 수작업 애니메틱을 보여주는 사례이며 2번 항목은 스파인 툴을 이용한 자동생성 되어진 애니메틱을 보여주고 있다. 그에 비하여 스파인 툴을 사용하였을 때는 분절하여 재조합까지 의 과정은 비슷하나 그 후에 동작을 만드는 부분은 심어진 뼈대만 이동해주고 상황에 다른 크기 조절과 형태의 변형(Warp)으로 훨씬 제작을 하는 시간이 단축되었다. 무엇보다 포토샵으로만 표현하기에 너무 많은 시간이 소비가 되는 작은 미세한 움직임도 가능해 졌으며 자동으로 중간동작을 생성해 주어 훨씬 동작이 부드럽고 자연스러워짐을 알 수가 있었다. 물론 여기에는 디자이너의 드로잉 능력과 애니메이션을 볼줄 아는 눈을 가졌다는 전제 하에서 말이다. 이 스프라이트를 프로그램 파트에서 Unity 프로그램으로 피봇을 맞춰 디자이너가 제작하여준 GIF 파일을 참조하여 타이밍을 잡고 배경 이미지를 심어 게임을 제작 하게 되는데 여기에서 타이밍 이나 기타 동작들을 제작 할 때마다 디자이너나 기획자들과 계속 맞춰 가야 하는 번거로움 과 디자이너가 원하지 않은 결과물들이 나올 수 있는 확률이 높아 질 수 있었다. 하지만 스파인 툴은 동작이 완결되어진 그 자체를 파일로 전달함으로써 프로그램파트와 그래픽 파트의 괴리를 많이 줄일 수 있었다.
Table 7.Examples of image-segment characters
게임 제작에 있어 시각적인 부분이 가장 중요한 부분인 만큼 툴의 기능을 100% 쓸 수 있다면 더욱 효율적이고 다양한 응용까지가 가능 하리라 보며 제작자의 의도들을 디자이너들이 충분히 구현가능하다.
4. 결 론
게임 제작사들의 개발과정에서 가장 중요하게 생각되는 부분은 효율적인 작업공정을 통해 쉽게 디자인하여 적용하며 재미있게 융합하는 것에 달려있는 것이다. 콘텐츠 분야의 제작툴 들은 하루가 다르게 발전하고 새로운 버전들이 쏟아져 나오고 있어 모바일 게임 제작 공정의 효율성이 높아지고 그로 인해 제작기간을 단축시키는 결과를 가져오게 되어 콘텐츠제작의 능률향상을 가져온다. 때문에, 게임제작사들은 게임개발에 최적화된 제작 툴을 이용해 기존의 복잡한 작업공정을 간단하고 효율적인 작업방식으로 고품질의 콘텐츠를 제작하고 있다. 본 슈팅몬스터 게임은 디자인 베이스의 담당자들이 회사와 협력하여 기획 단계부터 캐릭터 디벨롭 및 애니메틱 까지 스파인 툴을 이용하여 아웃룩 을 직접 보면서 작업하여 후반 프로그래머의 작업과의 괴리를 없애는 계기를 만들게 되었다. 본 게임은 10∼40세 유저 중심의 아시아 시장을 겨냥한 십이지(十二支)가 등장하는 성장형 모바일 슈팅게임으로 동양의 십이지(十二支)를 모티브로 각 12개의 캐릭터 및 배경제작과정을 스파인툴을 활용하여 디자인을 설계하였다. 현재 만들어서 서비스 중인 슈팅몬스터 1차 버전은 테스트를 거쳐 구글스토어에 런칭 하였다. 그러나 게임 제작 경험 부족으로 인해 레벨디자인의 벨런싱조절과 부가 콘텐츠 등 보완되어야 할 부분들이 많은 댓글로 확인할 수 있었다. 다음으로 추가된 버전에서는 이 부분들을 조금씩 수정 보완하면서 제작을 할 예정이며, 향후 기획 회의를 거쳐 추가 콘텐츠의 접목과 게임레벨 디자인에 따른 몬스터를 추가하고 이팩트를 강화해 시각적 재미 요소를 만들고 테스트를 통해 세부기획을 보완해서 난이도와 레벨 디자인 부분에 보강할 계획이다. 기업에서는 제작 부분의 효율성 관련하여 민감하게 반응할 수밖에 없는 상황이며 그러한 기업에 맞는 실무적인 인재 양성과 학문적으로 제작 논문을 접근해 보는 방향을 제시하는데 본 논문의 의의가 있다고 할 수 있다.
Table 8.Examples of the main character thumbnail
References
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