Abstract
The viewpoint of a digital game is a prime factor that determines user immersion, and first-person viewpoint is known to produce greatest immersion. However, most games adopt third-person viewpoint rather than first-person viewpoint. This study analyzed the reason for the preference of third-person viewpoint. First, six viewpoints were defined by combining three viewpoints (first-, third-person, omniscient viewpoints) and two distances (proximal, distal) between camera and game character. Then 100 games which received high ratings during the past 10 years were sampled, and the frequencies of viewpoint choices and genres were analyzed. Overall, the results showed that games have strong preference for third-person viewpoint. However, preferred viewpoints differed depending on genres, for example, most shooting games used first-person, proximal viewpoint. This result could have arisen because both characteristics of a game and field of view have influenced choice of viewpoint. That is, many games adopt third-person viewpoint because developers consider not only user immersion but also scene visibility.
게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.