DOI QR코드

DOI QR Code

Study on Laughter-arousing Factors of Character Designs of Kakaotalk Emoticons

카카오톡 이모티콘 캐릭터 디자인에서 웃음 유발 요인에 관한 연구

  • Lee, Eunkoung (Dept. of Formative Arts Design Graduate School Kounghee University) ;
  • Choi, Myoungsik (Dept. of Formative Arts Design Graduate School Kounghee University) ;
  • Kim, Cheeyong (Dept. of Visual Information Engineering, Dong-eui University)
  • Received : 2014.12.23
  • Accepted : 2015.01.22
  • Published : 2015.02.28

Abstract

The spread of smartphones enabled the two-way communication through the Internet, and character emoticons added fun and comfort to communication among users. To figure out laughter-arousing factors, a survey about emoticon designs of Kakaotalk Itemstore was conducted, targeting university students in their twenties. An interaction of 'user-preferred emoticons' and 'laughter-arousing emoticons' was analyzed. 90% of 'user-preferred emoticons' were 'humorous emoticons', and 84% of respondents answered that there is a relationship between 'user-preferred emoticons' and 'laughter-arousing emoticons'. Consequently, a high interaction between the 'rank of emoticons' and 'laughter-arousing emoticons' was derived. Also, factors of laughter-arousing emoticons were analyzed by studying the ranks of emoticon from 1st to 8th of Kakaotalk Itemstore. Two-divisional figures reminding pure kids, maximization of emotional expression by omission or exaggeration of mouth, and smoothness by concave curves aroused laughter. Intuitively understandable gestures were employed in terms of action. Furthermore, two-divisional figures' acting with comparably small body, hands and foot to their head, and people-mimicking motions of animals with cuteness and familiarity enabled arousal of laughter. In facial expressions, humorous articulation of sad, busy or mad expression enabled positive communion among users.

Keywords

1. 서 론

1.1 연구 목적

디지털 시대에서 캐릭터 디자인은 다양한 용도로 인해 부가가치가 더욱 높아가고 있으며 문화 산업의 중심으로 자리 잡아가고 있다. 캐릭터는 국제적 공감대를 이룰 수 있는 기호학적 이미지로서 이모티콘의 역할까지 하게 되었다. 이모티콘은 사회적 커뮤니케이션의 한 가지 수단으로서 표현하는 사람의 의도를 나타내는 사회적 메시지로 고려할 수 있다. 이는 Ekman이 언급한 면대면(Face to Face) 상황에서의 비언어적 의사표현이 담당하는 3가지 역할: 친밀감 표현, 상호작용 조절, 정보제공의 기능과 일맥상통한다[1]. 이렇듯 비대면 소통에서 원활한 감정전달이 가능한 이모티콘의 중요성이 강해 질 뿐만 아니라 온라인으로 시작한 이모티콘 캐릭터는 오프라인의 캐릭터 시장까지 확대되어가고 있다. 이모티콘은 숫자나 기호, 특수문자를 조합하여 사람의 웃고 우는 등의 얼굴 모양을 의인화한 기호였으나 메신저에 이미지가 내장 되면서 움직임과 소리까지 추가되어 다양하고 풍부한 감정전달이 가능하게 되었다. 이모티콘에 내장 된 캐릭터의 형태, 동작, 표정이 사용자의 심리와 감정을 대신해 주며, 유머를 더해 부드러운 의사소통을 가능하게 해준다.

시각적 유머는 감성적인 유머러스한 효과뿐만 아니라 지적으로 분석하여 정신적인 즐거움을 가지게하고 보다 내용을 효과적으로 전달할 수 있는 유머의 분석적인 효과(analytical effect)도 가져 올 수 있다[2]. 웃음을 유발하는 그래픽 유머는 평범한 메시지에 비해 설득적인 면에서 긍정적 효과를 가질 수 있고, 수신자에게 호감을 주며 송신자의 메시지의 인지도가 높다고 할 수 있는 것이다[3].

시각적 기호로서 이모티콘의 기능과 역할이나 기호학적 해석에 관한 연구가 이루어지고 있으나 사용자가 선호하는 이모티콘 캐릭터 디자인에 대한 연구가 미미한 실정이다. 이에 본 연구에서는 사용자가 선호하는 이모티콘 캐릭터 디자인에서 웃음 유발 요인에 관하여 분석하고자 한다[4].

1.2 연구범위

1994년 PC통신을 이용하여 인터넷을 하던 시절에 우리사회에 채팅이 급속도로 퍼져나갔고, 당시에는 텍스트를 이용한 기호화 된 이모티콘을 사용하였다. 이제는 움직이는 애니콘, 소리 나는 사운드콘이 나올 정도로 종류와 형태가 다양해졌다.

본 연구에서는 분석 대상을 카카오톡의 이모티콘 캐릭터 이미지로 한정하였으며, 2014년 10월 08일자 아이템스토어 인기도 순서 8위까지의 캐릭터를 표본으로 연구하고자 한다. 카카오톡의 이모티콘은 움직이는 애니콘이지만 모든 프레임의 동작을 지면에 올릴 수 없는 한계가 있어 정지된 화면을 통해 동작을 관찰, 연구하였다. 이모티콘 캐릭터디자인에서 웃음유발 요인을 분석하기에 앞서, 사용자가 선호하는 이모티콘과 웃음유발 캐릭터디자인과의 상관관계를 검증하기 위해 20대 대학생 70명에게 설문조사를 실시했으며, 결과는 Table 1에 제시하였다.

Table 1.The result of survey on factors of character designs of Kakaotalk Emoticons

 

2. 본 론

2.1 이론적 배경

이모티콘의 한글 순화어는 ‘그림말’이다. 이모티콘은 ‘감정’을 의미하는 영어 emotion과 유사기호를 의미하는 icon을 합쳐서 만든 말로 문자를 이용하여 감정을 표시하는 기호들을 말한다[5]. 1982년 9월19일 미국 카네기 멜론대학의 스콧 팰만 교수는 비대면 소통으로 인한 오해와 다툼을 줄이기 위해 온라인 게시판에 :-) 를 웃음으로, :-( 는 엄숙하거나 불만을 나타내는 뜻으로 사용하자고 제안했다. 최초의 이모티콘 탄생이며 이모티콘의 등장으로 문자가 가진 감정 전달의 한계를 상당부분 극복할 수 있게 됐다.

이모티콘의 발전은 곧 인터넷 정보통신 기술의 발전과 궤를 같이 한다. 1996년 이스라엘의 미라빌리스가 최초의 인스턴트 메신저 ICQ를 내놓고 이듬해 AOL, 1998년 MA, 야후 등이 메신저를 내놓았다. 이들 메신저에는 이모티콘이 기본적으로 내장이 돼 이모티콘 확산을 이끌었다[6].

김유진(2014)은 모바일 메신저 중 카카오톡과 프랭클린 챗을 중심으로 감정표현 기능에 관한 비교연구를 위해 실험을 하였는데 14가지의 시나리오를 테스크로 주었고, 각 피험자들은 그 상황 속에서 유발되는 감정을 카카오톡(Kakaotalk)과 프랭클리 챗(Frankly chat)으로 전달하였다. 그 결과 카카오톡의 이모티콘은 감정을 전달해주고 표현하는데 도움이 되는 역할을 하는 반면, 프랭클리 챗의 글자크기 변경과 배경색의 변화는 감정전달에 거의 영향을 미치지 않는다는 것으로 나타났다[7]. 글자크기나 배경색은 감정전달 역할에 영향을 미치지 못하지만 카카오톡 이모티콘은 감정전달을 해주고 표현에 도움이 된다는 것이다.

이모티콘의 특성에 관한 연구를 한 김서진(2013)은 문자 소통방식의 한계를 보완하고 감정을 표현하고 전달하기 위한 이모티콘의 구성과 표현은 신속성 (활용성), 유용성, 심미성, 유희성을 종합적으로 고려해야 할 것으로 판단하였다[8]. 내장 된 이모티콘의 형태가 구체화 되면서 캐릭터디자인의 중요성 또한 높아지게 되었다. 캐릭터의 형태에 있어 김미림(2011)은 2등분 신체왜곡은 결국 머리가 크고 몸이 덜 자란 미숙한 상태의 아기의 인체를 모방한 것이며, 아기와 같이 연령이 낮아 보이는 인상은 우리에게 공격적인 경향을 나타나게 하기보다는 보호와 배려를 불러일으키고 무의식적인 모성과 부성적인 요소를 끌어내는 효과가 있다고 하였다.

또한 카툰캐릭터의 인물들 또한 입의 표현이 상황에 따라 다물었을 때는 작아 보이던 입도 소리치거나 웃을 때 동물의 입처럼 자유자재로 크고 잘 벌어지도록 표현하게 되었다. 그와 같은 카툰캐릭터의 표정은 우리에게 과장된 상황과 우스꽝스러움을 전달하도록 되어있다고 하였다[9].

이영숙(2010)은 인간이 잠재적으로 인식하는 동물의 이미지가 인간에게 친숙한 이미지로 의인화되어 표현된다고 하였다[10]. 현은령(2006)은 인간을 동물로 의인화함으로써 동물에 대한 친숙함과 코믹성을 표현할 수 있는 장점이 있다고 하였다[11].

캐릭터의 동작에 관한 연구로 이다나는(2014) 무성코미디 영화배우는 극의 전개를 대사로 풀어나가지 않고 몸으로 사람들을 이해시켜야 하기 때문에 제스처가 과장되고 표정이 다양했고, 이를 통해 관객들이 빠르고 쉽게 내용을 이해할 수 있도록 했다고 하였다[12]. 이는 신속하게 의사전달을 하는 이모티콘의 성격과도 유사하다고 볼 수 있다.

2.2 설문조사를 통한 이모티콘 선호도와 웃음유발 이모티콘의 상관관계 분석

이모티콘 캐릭터에서 웃음을 유발하는 요인을 분석하기 위한 과정으로 카카오톡 아이템스토어의 우선순위의 이모티콘에서 사용자가 선호하는 캐릭터 이모티콘과 웃음을 유발하는 이모티콘과의 상관관계를 확인하기 위한 설문조사를 실시하였다.

2.2.1 설문조사 문항

2.2.2 설문결과

2.2.3 설문조사를 통한 결과분석

본 설문조사를 통하여 20대 대학생들은 카카오톡 메신저를 사용할 때 캐릭터 이모티콘을 100% 사용하고 있으며, 캐릭터 이모티콘을 70%가 자주 사용하고 있음을 확인할 수 있다. 또한 91%의 응답자가 ‘유머 있는 캐릭터 이모티콘’ 유형을 좋아하고 있다고 응답하였으며, ‘예쁜 이모티콘과 기타’의 의견을 합산한 비율이 8%에 불과하다. 그리고 77%의 응답자가 ‘재미있는 분위기를 연출’하기 위하여 유머러스한 캐릭터 이모티콘을 사용하고 있다고 응답하였으며, ‘원활한 소통’을 위해 유머러스한 캐릭터 이모티콘을 사용한다고 15%가 응답하였다. 5번 문항의 좋아하는 캐릭터 이모티콘에서 유머있는 이모티콘 외의 기타의 내용으로는 깔끔하고, 귀여운, 상황에 맞는, 의사표현 가능한, 웃는 캐릭터 등의 의견이 있었다.

자신이 ‘선호하는 이모티콘과 웃음을 유발하는 캐릭터 이모티콘과 관계가 있다’고 답한 응답자가 84%이다. 이러한 설문조사 결과로 웃음을 유발하는 캐릭터 이모티콘이 사용자의 선호도가 현저히 높다는 결과를 도출하였다.

이에 따라 카카오톡 이모티콘 캐릭터디자인의 순위가 높은 캐릭터 디자인에서 웃음을 유발하는 요인을 분석하였는데 형태와 동작, 그리고 표정으로 분류하여 웃음요인을 분석하였다.

2.3 인기도 높은 이모티콘 캐릭터 웃음요인 분석

2.3.1 이모티콘 캐릭터의 형태 분석

카카오톡의 인기순위로 나열한 Fig. 1의 캐릭터 디자인의 형태를 살펴보면, 가장 눈에 띄는 특징으로 첫째, 아이 형태의 2등분 유형이(2 등신) 8개 중 7개임을 확인할 수 있다. 세부적으로 나누어 볼 때 크게 두 개 부위로 발달되어 있는 것을 알 수 있다. 얼굴이라고 보여지는 두상과 즉 인물은 상단부위와 인체로 보이는 하단부위로 표현되고 있다[13]. 이는 얼굴크기를 극도로 과장 하여 성인비율에서는 없는 비현실적인 외모이며 아기와 같은 인상을 주고 있다. 아기는 웃음으로 자신을 돌보는 사람을 사로잡을 뿐만 아니라 다른 사람들의 웃음까지 이끌어낸다[14].

Fig. 1.Ranks of emoticons of Kakaotalk Itemstore on 8th of October, 2014.

둘째, 감정표현을 위한 표정 짓기를 할 때 다른 이목구비에 비해 입모양의 과장한 것이 8개중 7개이다. 입을 다물었을 때는 생략 혹은 축소하였지만 벌렸을 때는 심하게 왜곡하여 과장된 모습으로 우스꽝스럽게 표현되었다.

셋째, Fig. 1 이미지에서 8개 중 6개의 유형이 볼록한(+) 곡선을 사용하여 둥근 원형의 부드러운 느낌으로 귀여움을 강조하였다.

2.3.2 이모티콘 캐릭터의 동작 분석

Fig. 2는 작가 호조(본명 권순호)가 탄생시킨 이모티콘 ‘카카오프렌즈’다. 작가는 이모티콘을 만들 때 사람들을 열흘 정도 관찰한 뒤 작업에 들어간다고 한다. 작업을 할 때 가장 중요한 것은 ‘딱 보면 공감할 수 있는 이모티콘을 만드는 것’이기 때문이라고 했다[15]. Fig. 1에서의 인기순위 1위와 2위가 바로 ‘카카오프렌즈’다.

Fig. 2.Movement Of Kakao Friends.

‘카카오프렌즈’에 대한 사용자의 충성도가 높은 이유로는 첫째, 작가 호조가 인터뷰 한 바와 같이 딱 보면 공감할 수 있는 동작으로 웃음을 유발시키는 것이라고 볼 수 있다. 둘째, 아이처럼 느껴지는 2등분 유형의 캐릭터, 즉 머리 크기에 비해 작은 몸통과 손발로 성인의 동작을 취하고 있어 상대적으로 작은동작도 과장되게 표현됨으로써 웃음을 유발하였다. 셋째, 의인화 된 동물이 사람의 동작을 흉내 내어 웃음을 유발 하였다고 여겨진다.

2.3.3 이모티콘 캐릭터의 표정 분석

카카오프렌즈를 디자인한 작가 권순호씨는 이모티콘이 텍스트로 감정을 전달 할 때의 부족한 면을 채워주는 긍정적인 역할을 해준다고 했다. 하지만 오해를 불러일으켜 오히려 독이 될 가능성도 있다[16].

이모티콘 사용자 간의 감정전달이 제대로 되기 위해서는 사용자의 감정을 적절하게 표현되어야 한다. 따라서 이모티콘 캐릭터의 표정이 주요한 감정표현의 요소가 될 것이다. Fig. 3의 이모티콘 캐릭터들의 표정을 살펴보면 일상생활 속에서 느낄 수 있는 부정적인 감정들, 즉 소심함, 아부, 포기, 다툼, 슬픔, 피로 등의 부정적인 감정을 익살스러운 표정으로 표현했음을 알 수 있다. 이는 사용자의 부정적인 감정을 대화 상대자에게 재미있게 표현하여 원활한 소통을 할 수 있게 도움을 준다고 여겨진다.

Fig. 3.Extression Of Kakaotalk Emoticon Character Design.

Table 2.Laughter Causing Factors Of Kakaotalk Emoticon Character Design

 

3. 결 론

설문조사 결과 선호하는 이모티콘과 웃음이 유발하는 이모티콘과 매우 밀접한 관계가 있음을 확인할 수 있었다. 설문을 통해 90%이상의 이모티콘 사용자가 유머가 있는 이모티콘 유형을 좋아하며, 웃음을 유도하는 캐릭터 이모티콘을 선호한다는 사실을 도출하였다. 그에 따라 카카오톡의 인기순위의 이모티콘 캐릭터 안에서 형태와 동작, 표정에서의 웃음유발 요인을 분석하였다. 그 결과 형태는 순수한 어린아이와 같은 2등분 유형의 구조가 8개 중 7개 이었으며, 이목구비 중 입 모양의 외곡이 심한 형태가 8개중 7개이다. 그리고 볼록한(+) 곡선으로 부드럽고 양감 있는 형태가 8개 중 7개이다.

웃음을 유발하는 동작을 분석한 결과 사용자의 공감대를 형성할 수 있는 동작이 웃음을 유발하였다고 할 수 있었으며, 머리에 비해 몸통과 팔다리가 짧은 2등분 유형의 캐릭터와 동물이 사람의 동작을 흉내냈을 때 웃음이 유발 하였다고 볼 수 있다.

표정에 있어서 부정적인 감정을 익살스럽고 웃음이 유발되게 표현함으로 사용자간의 불편한 감정도 유머 있게 표현하여 원활한 소통에 도움을 주고 있다.

References

  1. W.M. Ahn, J.W. Kim, and G.H. Han, “The Emotional Effect of Emoticon on Interpreting Text Message,” Human Computer Interaction KOREA, Vol. 5, No. 1, pp. 11-18, 2010.
  2. Y.W. Park, “A Study on the Visual Application of Humor,” Korean Society of Design Science, Vol. 12, No. 12, pp. 16-17, 1995.
  3. M.R. Kim and J.H Lee, “A Study of Illustration in the Graphic Humor Illustration Graphic Humor,” Korean Society of Design Science, No. 49, pp. 94-95, 2002.
  4. G.A. Lee and S.B. Jun, "Digital Communication and the Need of New Imoticon Development," Korean Society Of Basic Design & Art, Vol. 6, No. 4, pp. 305-315, 2005.
  5. Emoticon(2009), http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=370951&cid=42028&categoryId=42028 (accessed Oct., 04, 2014).
  6. Emotional communication (2014), http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20141006000521&md=20141016110445_BL (accessed Oct., 2014).
  7. Y.J. Kim, Y.M. Kim, and S.J. Kim, “The Comparative Study on the Emotion Expression Function used in Mobile Instant Messenger-Focus on Kakao talk and Frankly chat,” Korea Digital Design Council, Vol. 14 No. 3, pp. 73-82, 2014. https://doi.org/10.17280/jdd.2014.14.3.008
  8. S.J. Kim, “The Comparative Study on the Characteristics of Emoticons used in Mobile Messengers-Mainly on Korean and Foreign Mobile Messengers,” Korea Digital Design Council, Vol. 14, No. 1, pp. 87-96, 2013.
  9. M.R. Kim, “The Concept of Cartoon Character and the Typology of Two to One Proportioned Figure in Cartoon Character,” The Korea Contents Association, Vol. 9, No 3, pp. 28-36, 2011. https://doi.org/10.5392/JKCA.2011.11.12.028
  10. Y.S. Lee, S.Y. H, and J.H. Kim, "Expression of Anthropomorphized Animal Characters in Animations-focused on the Animation of America," International Journal of Contents, Vol. 10, No. 11, pp. 125-135, 2010.
  11. E.R. Hyun and M.J. Kim, "Change of Anthropomorphism Expression way of Animal Character in American Animation Anthropomorphism, Animal Character, America Anima," Korea Digital Design Council, Vol. 10, No. 11, pp 371-380, 2016.
  12. D.N. Lee and J.W. Park, "Analysis of Effective Gesture Acting Animation-Charlie Chaplin, Buster Keaton's Acting," The Korean Society of Cartoon & Animation Studies, No. 34, pp 45-79, 2013.
  13. M.R. Kim, "The Concept of Cartoon Character and the Typology of Two to One Proportioned Figure in Cartoon Character," The Korea Contents Association, Vol. 9, No. 3, pp. 28-36, 2011. https://doi.org/10.5392/JKCA.2011.11.12.028
  14. Marianne LaFranc, Y.S Youn, Lip service, Psychology of Laughter, Junganbooks, 2012. 2-6 Sunhwa-dong, Jung-gu, Seoul, Korea
  15. We Meet The HoJo Who Make Kakao Friends (2014), http://chunchu.yonsei.ac.kr/news/articleView.html?idxno=19746 (accessed Oct., 2014).
  16. H.K. Kwon and H.S. Lee, “Tendency of Immersion and Recognition on Application of Visual Cue in Graphic Information,” Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 15, No. 9, pp. 1174-1183, 2012. https://doi.org/10.9717/kmms.2012.15.9.1174
  17. Kid Chosun, 11.19. 2014.

Cited by

  1. The Case Study of Customer Delight Index Contents Model through Cater ing Service Industry vol.19, pp.8, 2016, https://doi.org/10.9717/kmms.2016.19.8.1574
  2. MIM커뮤니케이션에서 이모티콘 활용이 사용자 이미지메이킹과 자기표현 만족감에 미치는 영향 vol.20, pp.7, 2015, https://doi.org/10.9717/kmms.2017.20.7.1136
  3. Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 vol.24, pp.1, 2015, https://doi.org/10.13088/jiis.2018.24.1.227
  4. The Proposal of Instant Emoticon design for Active Senior vol.16, pp.3, 2018, https://doi.org/10.18852/bdak.2018.16.3.295
  5. 시선추적장치를 활용한 모바일 메신저 이모티콘의 시각적 주의집중 분석 vol.23, pp.3, 2015, https://doi.org/10.9717/kmms.2020.23.3.508
  6. 온라인 메신저 서비스에서의 이모티콘 사용 동기: 조절초점 성향을 중심으로 vol.21, pp.2, 2020, https://doi.org/10.15813/kmr.2020.21.2.006