1. 서 론
2009년 영화 ‘아바타’의 성공이후, 전국적으로 각 지자체들의 3D입체상영관은 기하급수적으로 늘어나고 있다. 전국적으로 3D입체상영관의 숫자는 약 150여개가 넘을 것으로 추측되며, 지역 내의 체험관, 박물관, 전시관등의 건립에 있어 필수항목으로 인식 되고 있다. 3D입체영상 중에서도 3D입체애니메이션의 경우, 지역의 관광자원을 성별•나이•인종 등에 구애받지 않고 효과적으로 홍보하는 수단으로서 각광받고 있다. 또한 오락물로서 지역주민 여가생활의 질 향상에도 높은 기여도를 보이자, 최근 들어 각 지자체들의 주도하에 제작되는 작품의 수는 증가하고 있는 실정이다. 지자체의 3D입체애니메이션 스토리텔링은 지자체 3D입체상영관의 특성상 약 15분에서 20 분 정도의 러닝타임에 완결된 서사구조와 이야기의 재미, 높은 프레젠스(Presence)가 함께 구현되어야 한다.
본 연구에서는 제작사례를 통해 서사구조와 연출기법 등 스토리텔링 기획의 특징을 분석하고 필요한 요소들을 도출해냄으로서, 지자체 관광자원을 활용한 3D입체애니메이션 스토리텔링 기획의 가이드라인을 구축하는데 도움이 되고자 한다.
2. 이론적 배경
2.1 스토리텔링의 정의
스토리텔링은 ‘스토리(story) + 텔링(telling)’의 합성어로서 말 그대로 ‘이야기하다'라는 의미를 지닌다. 즉 상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위이다. 미국 영어교사 위원회(National Council of Teachers of English)에서는 스토리텔링을 음성(voice)과 행위 (gesture)를 통해 청자들에게 이야기를 전달하는 것이라고 정의하는데, 대개 스토리텔러(storyteller)들은 이 단어를 이야기를 말하는 사람과 이야기를 듣고 상상력을 발휘하는 청자 간의 인터랙티브(interactive)한 과정이라 말한다. 셜리 레인즈(Shirly Raines, 스토리텔러)는 이야기(story)•청자(listener)•화자(teller)가 존재하고, 청자가 화자의 이야기에 참여하는 이벤트라고 주장하기도 한다. 스토리텔링은 원래 문학이나 영화, 교육학 등에서 활용되던 방법이었다. 흔히 서사학이나 문학 또는 영화에서 쓰이는 내러티브 혹은 플롯 개념과 동일한 개념으로 혼용되어 쓰이기도 하지만, 시간과 공간에서 발생하는 인과 관계로 엮어진 실제 혹은 허구적 사건들의 연결을 의미하는 내러티브나 플롯의 개념과는 구분된다. 오늘날 우리 일상생활에서 스토리텔링은 여러 가지로 유익하고 설득력 있는 수단으로 이용되고 있다. 인류가 등장한 이래 스토리텔링은 인간끼리의 의사소통에 있어 늘 중심적인 역할을 해왔기 때문이다. 스토리텔링은 매체의 특성에 따라 다양하게 발현되고 하는데, 영화• 비디오•애니메이션•만화•게임•광고 등의 원천적인 콘텐츠로 활용되고 있다. 이때 스토리텔링은 지금까지의 텍스트 중심의 서사학에서 정의되어 온 개념들 과는 다른 성격을 띤다. 즉 스토리텔링을 모든 서사형식의 원형적인 질료로 상정하는 것이다[1]. 그러나 이러한 정의는 오늘날 디지털 미디어와 기술의 발달과 매체의 다양화 및 세분화로 인한 스토리텔링 개념의 확장을 모두 포괄하지 못하는 측면이 있다.
서사와 이미지, 동영상과 음향이 결합되어 있을 뿐 아니라, 상호작용성, 네트워크성 등 다양한 기술과 기능이 통합된 이 시대의 스토리텔링은 종전의 관습적인 방식으로는 더 이상 온전한 설명이 어렵다. 기존의 구술문화에서 문자가 도입되면서 이야기의 내용과 전개방식 전반에 걸쳐 완전히 혁신적인 변화를 겪은 것에서 볼 수 있듯이, 스토리텔링은 매체가 내용과 양식을 결정하기도 한다[2].
서사학 중심의 전통적인 관점을 견지하되, 매체의 특성에 따른 특징들이 자연스럽게 이야기에 융화되었을 때 비로소 완전한 의미의 스토리텔링이라고 할 수 있을 것이다. 만약 3D입체애니메이션 스토리텔링이라면, ‘트리트먼트•시나리오 등 텍스트 중심의 서사적 측면과 연출 기법이나 Depth(깊이감)값의 조절과 같은 매체적 특성을 모두 포함하여 완성된 이야기’라고 정의해야 한다.
2.2 3D입체애니메이션의 정의
인간은 좌•우 두 눈의 간격(약 6.5cm)의 차이로 각각 다른 영상을 보게 된다. 이를 양안시차 (Binocular disparity)라 하며, 각각 다른 두 개의 영상이 망막을 통해 뇌로 전달되고 뇌는 두 개의 영상을 하나로 만들면서 영상의 원근감을 느끼게 된다[3]. 이것이 모든 3D입체영상의 원리이다.
3D입체애니메이션은 마야(MAYA)나 3D스튜디오 맥스(3ds MAX)와 같은 컴퓨터 그래픽 프로그램을 이용하여 3D애니메이션을 제작한 후, 소프트웨어상에서 가상 카메라 시점을 만들고 이를 이용해 좌우방향에서 두 번 렌더링을 하는 방식이다[4]. 제작된 3D애니메이션을 대상으로 프로그램내의 스테레오 카메라를 배치한 뒤 촬영하고, 이때 3대로 이뤄진 스테레오 카메라 중 Left와 Rihgt에 배치된 카메라를 통해 촬영된 영상을 렌더링(Rendering)하여 뽑아내는 것이다.
3D입체애니메이션의 경우, 일반 3D애니메이션에 비해 작품의 서사구조와 입체연출에 대한 맞춤형 스토리텔링 기획이 요구된다. 입체를 자연스럽게 연출할 수 있는 서사구조의 구축은 물론, 카메라 워크와 다양한 입체연출 기법, 장면별 Depth값의 조절 등 정교한 기획 작업이 이루어져야 하기 때문이다.
3. 제작사례 분석
3.1 작품 소개
본 연구에서 제작사례 분석대상으로 선정한 작품은 ‘변신싸움소, 바우’와 ‘레이싱고래, 동해’다. 두 작품은 각각 ‘변신싸움소, 바우’가 ‘2014 한국 UHD 어워드’ <작품상>을, ‘레이싱고래, 동해’가 ‘2014 부산 콘텐츠어워즈’ <대상>을 수상하며 작품성을 인정받고 있다. 또한 지역 해당 상영관의 관람객이 증가한 것은 물론 만족도도 높은 것으로 조사되었으며, TV 시리즈로의 재제작 논의가 이루어지는 등 모범적인 지자체 3D입체애니메이션 제작사례로 손꼽히는 작품들이다.
Fig. 1.Poster images of the two arts.
‘변신싸움소, 바우’는 청도군의 ‘소싸움’이라는 대표관광자원을 모티브로 하여 돌로 변하는 특별한 능력을 지닌 초보싸움소 바우가 소싸움대회에 출전하여 펼치는 활약상을 담고 있다. 경기가 거듭할수록 강한 상대들을 상대하던 주인공이 룰도 무시한 채 쓰러진 소들까지도 재차 공격하는 비열한 로봇소에 대항하여 승리한다는 내용이다.
‘레이싱 고래, 동해’는 울산 남구 장생포의 대표적 관광자원인 ‘고래’들이 펼치는 해저 레이싱을 소재로, 미래 해양시대의 최고 스포츠가 된 가상의 웨일레이싱 대회를 작품의 배경으로 하고 있다. 아버지의 뒤를 이어 웨일레이서가 된 태화와 그의 파트너 귀신 고래 동해가 전 세계 강자들과의 치열한 경쟁 끝에 우승하여, 세계최고의 레이서였던 아버지의 죽음에 관련된 진실을 알게 된다는 내용을 담고 있다.
3.2 서사 구조적 특징분석
신화학자 조셉 캡벨(Joseph Campbell)은 전 세계의 다양한 영웅 신화를 분석하여 그 안의 원질신화 (Monomyth)라는 공통적인 구조를 발견했다[5]. 출발 - 입문 - 귀환의 3단계로 나누고 17개의 여정으로 분리된 이 영웅서사의 사이클은 Table 1에 정리된 바와 같이, 큰 틀에서 두 작품에 적용되고 있음을 알 수 있다.
Table 1.A Monomyth structure in the two arts
영웅신화에 인간을 만족시키는 어떤 공통된 구조가 있다는 조셉 캠벨의 말처럼, 영웅서사는 주인공이 영웅이 되어가는 과정을 통해 교훈성과 도덕성을 강조하고 휴머니즘과 감동을 전달할 수 있는 효율적인 서사구조이다. 이는 지자체의 3D입체애니메이션이 어린이층부터 장년층까지 전 연령층에 어필해야한다는 점을 감안할 때, 매우 효과적인 서사구조의 채택이라고 할 수 있다.
서사물의 필수적인 구성인자들을 구조주의적 관점에서 본다면, 각각 이야기와 담론의 영역으로 나눌 수 있을 것이다. 여기서 이야기란 서사물 속의 ‘무엇’ 에 해당하며, 담론은 ‘어떻게’에 해당한다. 특히 이야 기는 행위, 돌발사 등의 요인을 포함하는 ‘사건적 요소’와 등장인물 및 배경을 뜻하는 사물적 요소를 포괄하는데[6], 지자체 관광자원을 활용한 3D입체애니 메이션 스토리텔링 기획에 있어 집중적으로 고려되어야 할 측면이다.
이야기를 구성하는 사건적 요소와 사물적 요소에 있어, 두 작품은 다음과 같은 몇 가지 공통점을 보인다. 첫째로는 주변사건들이 배제되고 주인공이 역경과 고난을 극복하고 승리를 쟁취하는 과정에만 집중한 중심사건 위주의 서사전개이며, 둘째로는 지자체의 관광자원이 주인공 혹은 주조연급의 조력자로서 서사의 중심적인 인물로 기능한다는 점이다. 만약 관광자원이 명승지나 특정지역일 경우, 작품의 주요무대로 활용되기도 한다. 마지막은 극도로 제한적인 시간과 공간(경기장)의 활용이다. 이는 반복상영을 통해 더욱 많은 관람객에게 노출하고, 관광자원을 긍정적으로 각인시키는데 중점을 둔 서사 구조적 특징이다. 또한 두 작품에 담긴 이야기는 입체감을 극대화할 수 있는 장면을 연출하기에 용이한 격투, 레이싱 등의 행위가 서사의 중심사건의 핵심이 되도록 설계되었다. 연출자가 서사를 결정짓거나 서사에 영향을 미치는 장면을 통해 자연스럽게 입체연출기법을 사용할 수 있도록 의도한 것이다. 서사구조의 흐름을 방해하지 않는 입체연출은 관객이 높은 프레젠스 수준을 경험하는데 중요한 요소가 된다.
두 작품에서 드러난 서사 구조적 특징은 작품의 오락성과 홍보적 측면은 물론, 해당 관광자원의 이미지 재고에도 매우 효과적으로 작용하고 있다. ‘변신 싸움소, 바우’는 청도 소싸움이 가지는 정정당당한 스포츠로서의 매력을 어필하여 주 고객층을 장•노년층에서 어린이와 여성으로 확대하는데 크게 기여하고 있으며, ‘레이싱고래, 동해’는 작품을 통해 고래의 도시 울산 장생포를 알림과 동시에 보고 즐기는 관경문화에서 고래와 어울려 즐기는 친경문화의 비전을 자연스럽게 제시하고 있다.
3.3 연출적 특징분석
두 작품에서는 Fig. 2와 같은 돌출강조나 Ride기법이 자주 사용되고 있는데, 이 기법들은 3D입체애니메이션의 대표적인 입체 연출법이다. 이는 격투나 레이싱이라는 소재가 갖는 역동성에 기인한 바 크다.
Fig. 2.Application of 3D Stereo-scopic directing technic in the two arts.
또한 두 작품은 공통적으로 서사구조와 이야기의 흐름에 따라 자연스럽게 입체기법을 연출하고 있으며, 입체의 강약을 신(Scene)별로 매우 세밀하게 조절하고 있다. 3D입체영상의 핵심인 입체 강약 조절은 정교한 디자인과 반복적인 수정이 필요하다. 먼저 스토리텔링 기획단계 중 애니마틱 영상을 통해 Fig. 3과 같은 장면별 Pre-Depth Script를 작성하고, 이어지는 메인영상제작 과정에서 지속적으로 수정작업을 진행해야 한다. 최적화된 Depth값의 획득은 작품 제작과정 내내 반복되는 실험과 수정•보완을 통해서만 얻을 수 있기 때문이다.
Fig. 3.Pre-depth script ('Racing Whale, Dong-Hae').
오늘날 3D입체애니메이션의 연출은 새로운 형태의 디지털 영상콘텐츠라는 측면에서 돌출효과를 극대화하여 강력한 현장감을 제공하는데 중점을 둔 기술적 관점과 입체효과가 스토리를 강화하고 배우가 연기를 통해 전달하는 캐릭터 구축의 정서적 측면을 보강하는데 중점을 둔 미학적 관점으로 나누어진다. 돌출효과만을 강조한 라이드 필름(Ride Film)이 높은 평가를 받은 이후 이러한 기술적 관점이 강하게 반영된 입체애니메이션들이 시각적 피로와 구토 등을 유발하는 등 부작용을 낳게 되자, 입체연출은 이야기를 강화시키고 캐릭터의 감정전달을 용이하게 하는 하나의 스토리텔링 도구일 뿐이라는 미학적 관점이 설득력을 얻고 있다[7].
두 작품의 분석결과를 감안할 때, 단편 3D입체애니메이션 연출에 있어 미학적 관점과 기술적 관점의 공존은 반드시 필요하다고 볼 수 있을 것이다. 두 작품은 기본적으로 서사의 흐름에 따른 효율적인 Depth값의 조절, 서사에 영향을 미치는 장면에서의 자연스러운 입체연출을 통해 입체가 스토리텔링을 위한 도구로서 기능한다는 미학적 관점을 견지하면서도, 돌출강조나 Ride기법과 같은 입체연출을 작품 전반에 활용함으로서 기술적인 관점 또한 충분히 반영하고 있기 때문이다.
미학적 관점과 기술적 관점의 공존이 가능한 이유는 짧은 러닝타임과 3D Sweetening의 활용에서 찾을 수 있다. 일반적으로 3D입체영상이 주는 시각적 피로감은 시청 30분을 전후로 하여 나타난다고 알려져 있다. 상대적으로 15분에서 20분 정도의 단편이 대부분인 지자체의 3D입체애니메이션은 기술적인 관점이 적용됨에 있어, 극장용 장편이나 TV시리즈에 비해 시간적 제약에서 자유롭다.
3D Sweetening은 관람객의 시각적 피로도는 물론 광과민적 발작 등과 같은 안전성 문제를 해결하기 위한 기술로서, 휴먼팩터(Human Factor)를 기반으로 제작기술을 추가 구현하여 보다 인간 친화적인 3D입체영상을 만들어 내는 기법을 말한다[8]. 위 두 작품과 같이, 돌출강조와 Ride기법 등 입체연출의 사용 빈도가 높은 3D입체애니메이션은 3D Sweetening 기술의 적용이 필수적이다. Fig. 4에서 보여지는 바와 같이 Death Range, 색대비 등 관람에 있어 부작용 유발요인이 될 수 있는 모든 영역에 대한 분석과 최적화가 이루어져야 하기 때문이다.
Fig. 4.The SIRC 3D Sweetening technological support report.
4. 결 론
픽사의 밥 화이트힐(Bob Whitehill)은 2009년 시그라프 학회에서 영상스토리와 감정선의 변화에 따라 입체의 정도를 연출했다고 밝히면서, 영상마다 가장 적절한 입체를 찾아야 한다고 주장했다. 즉, 3D입체라는 것도 결국은 스토리텔링의 틀로 이해해야 한다는 것이다[9].
본 연구에서는 제작사례를 통해 지자체 관광자원을 활용한 3D입체애니메이션을 분석하고, 스토리텔링 기획에 있어 중요한 요소들을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 지자체의 관광자원의 홍보가 주된 목적이므로 작품의 소재로 반드시 지역과 관련된 유명인물, 경관, 동물을 활용한다. 그리고 가족단위 관람객들을 대상으로 영웅서사나 스포츠, 어드벤쳐 등의 장르를 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. 둘째, 관광자원이 작품의 주인공으로서 서사의 중심이 되도록 설정하여, 가치와 의미를 최대한 부각시킨다. 셋째, 관객이 서사에 대한 재미와 입체감이 주는 높은 프레젠스 수준을 동시에 느낄 수 있어야 하므로, 기획 단계부터 서사에 영향을 미치는 사건과 장면을 통해 자연스러운 입체연출이 가능하도록 설계한다. 끝으로 입체연출은 다양한 연출기법의 사용을 통해 입체감을 극대화시키되, 기획 단계부터 Pre-Depth Script를 디자인 및 3D Sweetening와 같은 부작용 방지기술의 사용이 전제되어야 한다.
아직도 다수의 국내 지자체 3D입체상영관에서는 단순히 정보전달을 위한 관광 홍보물이나, 그 지역을 가이드하는 목적으로 제작된 영상물이 상영되고 있다. 관광자원에 대한 단조로운 설명으로 일관하거나, 개연성 없는 시간여행을 통해 관광지역을 안내하는 영상물이 과연 3D입체애니메이션으로 제작될 필요가 있는지 의문이다. 이런 영상물은 간단한 실사촬영을 통해서도 얼마든지 제작할 수 있다. 정보전달의 목적만 강조하여 이미지로 표현한다면, 그 영상물은 3D입체영상이나 애니메이션으로서의 가치와 기능을 상실한 것과 다름없다. 3D입체영상 수요에 있어 큰 비중을 차지고 하고 있는 지자체들이 이런 작품들을 양산하여 상영한다면, 대중들의 외면 속에 3D입체영상산업의 침체를 부추기는 지름길이 될 수 있다. 실제로 최근 상용화된 극장용 3D상영관의 흥행 정체와 최근 KT스카이라이프의 3D방송 중단 선언 등 국내 3D입체영상산업 전반에 걸쳐 침체에 대한 우려가 점점 높아지고 있는 실정이다.
그럼에도 불구하고 3D입체애니메이션의 성장 잠재력은 여전히 유효하다. 아바타와 드래곤 길들이기 등 기존 흥행작들을 비롯한 극장용 3D입체애니메이션이 여전히 큰 인기를 누리고 있고, 국내에서도 각지자체가 3D입체상영관을 갖춘 문화시설을 지속적으로 건립하면서 영상수요는 오히려 늘어나는 추세다. 높은 수준의 3D입체애니메이션 제작을 위해, 지자체와 관련 사업계 및 학계의 스토리텔링 기획에 대한 지속적인 노력이 절실하다. 절대적 권선징악의 구도를 탈피한 다양한 형태의 서사구조 활용이나 조명과 그림자, 색의 대비 등 시각적 요소를 포함한 입체연출의 완성도 재고 등 다양한 연구와 보완이 지속적으로 이루어질 필요가 있다.
References
- Korean Association of Culture Critics, Dictionary of Literary Criticism Terms, Kookhak Archive, 2006.
- Y.J. Choi and S.R. KIM, Storytelling and Narrative, Geulnurim, 2006.
- S.H. Kang and C.Y. KIM, “A Future of 3D-Stereoscopic through the Higher Frame Rate-Focusing on the Hardware,” Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 16, No. 1, pp. 135, 2013.
- G.R. Jeon, “Visual Textuality of Stereoscopic 3D Animation,” The Korean Society of Cartoon & Animation Studies, Vol. 20, pp. 32, 2010.
- J. Cambell, The Hero with A Thousand Faces, Minumsa, 2013.
- S.B. Chatman, Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Prunsasang, 2008.
- J.H. KIM, A Study on Visual Elements Necessary for a Stereoscopic Effect of 3D Animation, Master's Thesis of Hongik University, 2011.
-
SIRC(2010),
http://www.sirc.or.kr/ (accessed Oct., 31, 2014). - H.J. Jeon, “The Future of 3D Contents and Storytelling," The Korea Institute of Communication and Imformation Science, Vol. 27, No. 3, pp. 21, 2010.
Cited by
- Effects of Tourism Storytelling on Satisfaction and Behavioral Intention of Chinese Tourists in Jeju vol.18, pp.9, 2015, https://doi.org/10.9717/kmms.2015.18.9.1140
- 스톱모션 애니메이션 <갤럭시키즈> 제작 사례 연구 vol.17, pp.1, 2015, https://doi.org/10.5392/jkca.2017.17.01.44