DOI QR코드

DOI QR Code

Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on

애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로

  • Received : 2015.10.29
  • Accepted : 2015.11.26
  • Published : 2015.12.31

Abstract

The recent domestic toy market is filled with the fever of 'Turning Mecard' produced as a character product of units showing in . The toy market of the domestic character licensing industry has shown such rapidly changing trends during the period of broadcasting contents like animation or special films targeting children. Through these contents, the characters are cognized, and also the immersion and loyalty can be increased depending on the progress of the story, on top of marketing effect while the animation is broadcasted. This effect is called gamification meaning that consumers voluntarily participate in the contents after receiving fun. Through the purchase of character products, the immersion and loyalty participate in the animation. Thus, this study analyzed the gamification elements by examining the animation and toy products of currently gaining popularity in the toy market. In the results of the study, the story structure of has the sustainment just like game, which is connected to its character product. Therefore, the users who have watched build up the relationship with each other, and the competition and reward can be done through the game using the character products, which is connected to such high immersion and loyalty.

최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.

Keywords

References

  1. 권보연, 게이미피케이션, 커뮤니케이션북스, 2015
  2. 한국콘텐츠진흥원, 2013 캐릭터 산업 백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013
  3. 김미라, 온라인 게임의 몰입요인에 관한 연구 : Lineage 내러티브와 상호작용을 중심으로, 이화여자대학교 정보과학대학원 석사학위논문, 2002
  4. 박찬일 외 2명, 게임의 장르별 재미 요소, 한국콘텐츠학회논문집, Vol.7, No.12, 2007
  5. 신용철 외 2명, 교육용게임의 몰입요인에 관한 연구, 한국컴퓨터게임학회논문지, Vol.25, No.4, 2012
  6. 염동철, <심슨가족>의 캐릭터를 통한 관객성 연구, 만화애니메이션연구, Vol.-, No.21, 2010
  7. 이노우에 아키토, 게임경제학, 스펙트럼 북스, 2012
  8. 이선정, 모바일 게임에서 몰입(Flow)이 고객 만족과 충성도에 미치는 영향 연구, 전남대 대학원 석사학위논문, 2006
  9. 이정음, 게이미피케이션 성공 사례와 e-Book 적용에 관한 연구, 숙명여자대학교 정책.산업대학원, 석사학위 논문, 2013
  10. 조나현 외 1명, 게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구, 디자인학연구, Vol.21, No.1, 2008
  11. Gabe Zichermann, Christopher Cunningham, Gamification by design, 정진영 외 2명 역, 게이미피케이션: 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기, 한빛미디어, 2012
  12. Sean Homer,(2013), Jacques Lacan, 김서영 역, 라캉 읽기, 은행나무, 2014
  13. Clarke, S. g. & Haworth, J. T(1994). Flow' Experience in the Daily Lives of Sixth-Form Collect Students. British Journal of Psychology
  14. NAVER, www.naver.com 검색어 : 터닝 메카드
  15. http://www.kbs.co.kr/section/Interstitial.html?pgid=
  16. http://mecard.co.kr/
  17. http://www.ibabynews.com/news/newsview.aspx?newscode=201509071800272060005656&categorycode=0012#z