• Title/Summary/Keyword: 애니메이션

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The feasibility of the Chinese classic animation renovation in research (중국 고전 애니메이션을 새롭게 재현 할 수 있는 가능성에 관한 연구)

  • Xiao, Long;Lee, Hunwoo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.319-320
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    • 2014
  • 대량의 외국애니메이션이 중국시장에 들어오면서 중국애니메이션은 창작 부족과 해외 애니메이션을 천편일률적으로 모방하는 현상으로 인해 국내 애니메이션시장은 몰락의 길을 걸어가고 있다. 현재 해외의 본토 고전애니메이션 리메이크의 성공사례들을 모범으로 삼는 것이 이러한 문제의 해결책이 될 수 있을 것으로 보이며 본 논문은 해외의 리메이크 애니메이션의 성공사례들을 종합하여 국내 애니메이션산업이 리메이크에 전념하여야 하는 이유와 중국애니메이션의 고전애니메이션 리메이크에 대한 전망과 고전애니메이션의 리메이크를 통한 중국애니메이션의 미래 발전루트의 완충과정에 대해 서술하였다.

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A Study on the Digital Animation Production and Practice (디지털 애니메이션 제작 및 실습에 대한 연구)

  • Hong, Sung-Soo;Choi, Yong-Yub;Kwon, Oh-Sam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.3-6
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    • 2002
  • 애니메이션은 세계 어느 나라이든지 해외 판매를 인식하고 있으므로 국제적 소재와 내용이 중요하다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 말이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션 제작과 실습 모델을 개발했으며, 그 내용은 다음과 같다. "세계의 애니메이션 동향", "애니메이션 제작 방식", "카메라웍크", "세계의 애니메이션 작품소개", "애니메이션 제작 및 실습"의 주 메뉴와 7가지의 보조버튼 "한국의 3D 애니메이션", "북한 애니메이션 실상", "특집 포켓 몬스터", "애니메이션을 위한 포토샵", "애니메이션을 위한 플래쉬", "애니메이션을 위한 라이브 모션", "애니메이션과 디자인" 등이다.

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Comparative study of motion in limited animation - Focusing on American Animation & Japanes Animation- (리미티드 애니메이션에서 나타난 동작비교연구 -미국과 일본애니메이션 중심으로-)

  • Lim, Yong-Seob
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.8
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    • pp.385-392
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    • 2019
  • The limited animation method which is a Japanese Animation frame production method was born in the U.S. but it is Japan where it was most actively used and developed. With this in mind, this researcher conducted a comparative study on the movements shown in animated films of the U.S. and Japan to identify success factors. For an analysis of the animated films of the two countries, first, the difference between orthodox animation and experimental animation was analyzed. Second, the concept of limited animation was reviewed, as well as its difference from full animation. Lastly, for an analysis of the difference between animations of the U.S. and Japan, 'Disney's 12 principles of animation' was applied.

애니메이션 총량제 도입 논란- “토종 TV 애니를 살려내라”

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.92-95
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    • 2004
  • 애니메이션 편성시간대를 6시대에서 4시30분대로 옮기려는 KBS의 시도가 업계의 거센 반발에 직면해 일단 무산되기는 했지만, 애니메이션 방영시간의 안정적인 확보를 위해서는 현행 방송법을 개정해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 이를 위해 애니메이션 제작자협회 · 애니메이션예술인협회 · 만화애니메이션학회 · 출판만화협회 · 우리만화연대 · 만화가협회 등 6개 관련 단체와 만화가 등 애니메이션 업계는‘방송용 애니메이션 발전전략 촉구 및 개정을 위한 범 만화 · 애니메이션계 공동대책위원회’를 발족, 애니메이션 발전을 위한 대책 강구에 나서고 있다. 공대위는 지난해 11월 초에는 방송 애니메이션 총량제를 강화한 방송법 개정안의 연내 통과와 방송사의 애니메이션 편성 정책 시정을 촉구하는 집회도 열며 총력전을 벌이고 있다. 하지만 지난해내 입법화를 기대했던 애니총량제는 방송법 개정 지연으로 불투명해진데다 최근 들어 중국 · 일본 정부가 강도 높은 애니메이션 육성책을 추진하고 있을 뿐 아니라 제4차 일본 문화개방도 이어지고 있어 국내 애니 업계의 위기감은 더욱 거세지고 있다. 신성장산업인 애니메이션 산업 활성화를 위해서는 애니총량제 등의 법 · 제도적 장치가 마련돼지 않으면 국내 애니메이션 산업은 더욱 깊은 수렁으로 빠질 것이라 게 업계의 공통된 시각이다.

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The Road Map of Animation Festival in Korea through the Comparative Analysis of 4 International Animation Festivals (4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향)

  • Choi, Young-Chul;Choi, Seung-Rak
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.25
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    • pp.177-201
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    • 2011
  • This article intends to draw the Road map of Korean International Animation Festival through the research of background and its identity of 4 International Animation Film Festivals Such as Annecy, Zagreb, Ottawa and Hiroshima. I was given opportunity to visit Annecy since 2009, it brought me to the real attraction of animation for watching of pleasure and passion of the people those who love animations. For the combining more advanced system and structure for Animation Festival in Korea, I had to do research all the information from the documents from the Annecy Collections. though I have not get the chance to go others except Annecy, However, I could get their background and history whenever I met the other Festival Committee Members. These Festivals showed us successful Road Map for the Animation Festivals in Korea as a role model. For the getting advanced system of Animation Festivals in Korea. It requires the animation theater for animation, effort for the Audiences's Convenience and international network composition system. However, the last task of us is to make people to entertain and enjoy the animation Films, its world of attraction.

Timing System for 3D Animation Production (3차원 애니메이션을 위한 타이밍 시스템 구현)

  • Song, Wan-Seo;Kyung, Min-Ho;Suk, Hae-Jung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.836-842
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    • 2006
  • 3D 애니메이션 제작에서 동작의 타이밍(예를 들면 timing&spacing, slow-in, slow-out)은 연기의 의미와 느낌을 정확히 표현하기 위한 매우 중요한 요소 중의 하나이다. 따라서 이러한 타이밍의 편집은 애니메이션 작업에서 필수적이라고 할 수 있는데, 이를 기존의 3D 애니메이션 시스템에서 수행하기에는 기술적으로 많은 어려움이 있었다. 첫째로 타이밍의 편집은 시간축 자체를 변형하는 문제이기 때문에 보간 곡선에 대한 재매개변수화가 필요한데, 이러한 가능은 기존 애니메이션 시스템에서 제공되지 않는다. 둘째로 타이밍 편집에는 종종 애니메이션 감독이 직접 참여하기도 하는데, 일반적으로 3D 애니메이션 시스템의 사용에 익숙하지 않기 때문에 원하는 결과를 직접 만들어 보기가 어려웠다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결한 새로운 애니메이션 타이밍 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 렌더링된 영상파일들과 애니메이션 장면 파일을 입력 받아 사용자가 타이밍 편집을 하고, 그 결과를 애니메이션 장면 파일에 다시 기록하는 방식으로 구현된다. 타이밍 편집은 기존 셀 애니메이션 제작 방식과 유사한 방식으로 프레임을 삽입하거나 삭제하는 가능과 시간왜곡 (time-warping) 그래프를 직접 조정하여 타이밍을 조정하는 가능을 제공한다. 전자는 제작도구에 익숙하지 않은 감독이나 셀 애니메이션 작업자들이 직관적으로 사용할 수 있는 기능이고, 후자는 좀 더 세밀한 타이밍 조정을 위해 제공하는 가능이다. 사용자가 편집한 타이밍 결과는 각 동작변수의 보간곡선을 재매개변수화하여 애니메이션 파일에 기록된다. 본 논문에서 구현한 시스템은 실제 애니메이션 제작에 보편적으로 사용되는 마야 애니메이션 파일을 지원하도록 구현되었다.

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A Study on Disney Feature-length Drawn Animation Since Using Digital Technology (디지털 테크놀로지발전에 따른 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 연구)

  • Park, Jae-Yoon
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.26
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    • pp.57-78
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    • 2012
  • This article deals with the change of disney feature-length drawn animation since using digital technology. The spread of digital technology in the territory of traditional animation brought a massive transformation. Analogue production system for disney drawn animation was gradually replaced by digital production system and in the process, the overall quality of disney drawn animation was improved, although drawn animation industry had declined considerably due to the success of 3D computer animation. Currently, disney drawn animations not only just adopt digital technology but also use it for expressing the distinctive sensibility of the drawn animation.

Hierarchical animation Environment for Simulation (시뮬레이션의 계층적 애니메이션 환경)

  • 조대호
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.187-191
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    • 1998
  • DEVS(Discrete Event system Specification)형식론은 계층적이고 모듈화 된 형식으로 시스템을 설계함으로써 신뢰성 있는 모델링이 가능하도록 이론적으로 잘 정립된 시뮬레이션 방법론이다. 시뮬레이션의 진행과정 및 결과를 표현하기 위한 애니메이션 개발 환경에 있어서도 DEVS 모델의 구조를 반영하여 계층적 애니메이션 환경을 구현 할 수 있다. 계층적 애니메이션은 시뮬레이션 관찰자가 시스템의 특정 레벨에 맞추어 애니메이션 진행 상황을 볼 수 있도록 한다. 이는 일반적으로 시뮬레이션 애니메이션이 갖는 장점인 시스템 이해 및 모델의 신뢰성 검증의 향상 뿐 아니라, 다양한 관점에서 시스템의 변화를 확인 할 수 있다는데 그 필요성이 요구된다. 본 논문에서는 계층적인 애니메이션과 그래픽 표현이 가능하도록 하기위해 DEVS 모델의 구조를 반영한 계층성을 갖는 애니메이터(시뮬레이션과 애니메이션의 연결 프로세서)를 설계하였다. 이러한 애니메이터는 모델과 같은 구조로 각 모델에 필요한 애니메이션 객체들을 유지·관리함으로써 계층적 애니메이션을 가능하게 하며, 시뮬레이션의 이산적인 시각 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과 사이에 동기화를 용이하게 한다.

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A study on motion capture animation process : Focusing on short animation film 'Drip' (모션 캡처 애니메이션 프로세스 연구 : 단편 애니메이션 'Drip'을 중심으로)

  • kim, Jisoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.4
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    • pp.97-104
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    • 2016
  • This study suggests a technique to implement the production of animation by blending between key frame animation and motion capture animation through short animation 'Drip.' It reduced the time taken to produce an animation by not only enabling efficient process management through mutual organic connection but also conducting a process of mutually making up for weak points of key frame animation and motion capture animation. Through this, it was intended to be helpful in efficient animation production by overcoming the limitation of key frame animation and motion capture animation and perceiving and applying a complex process.

TV애니 판정지침 창작중심 개선 필요

  • Choe, Don-Il
    • Digital Contents
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    • no.4 s.155
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    • pp.88-89
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    • 2006
  • 지난 1월 문화관광부는 국내 애니메이션 산업 발전을 위한 '애니메이션 산업 중장기 발전 전략'을 발표했다. 핵심은 오는 2010년까지 애니메이션 매출 1조원을 달성한다는 것, 국내 애니메이션 업계는 애니메이션 총량제 시행과 DMB등 신규 매체의 보급 등으로 인해 새로운 성장 기회를 맞이하고 있으며 그 어느 때보다 창작 애니메이션에 대한 요구가 높아지고 있는 상황이다. 이에 따라 수준 높은 애니메이션 창작을 유도하기 위한 판정지침도 이를 뒷받침할 수 있는 방향으로 개선돼야 할 필요성이 대두되고 있다.

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