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레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로

The Effects of Racing Game's Realistic Input Device and Point-of-View on Arousal, Valence, Identification and Engagement

  • 김옥태 (서울대학교 언론정보연구소)
  • Kim, Ock-Tae (Institute of Communication Research, Seoul National University)
  • 투고 : 2011.10.25
  • 심사 : 2011.11.10
  • 발행 : 2011.12.20

초록

이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.

This study examines the potentials of realistic controller and point-of-view to affect users' arousal, valence, identification and engagement. While media researchers have advocated the role of realistic controller and point-of-view as a possible contributor to psychological reactions of playing video game, this claim is based on a relatively small number of empirical studies. Collegiate subjects took part in an experimental investigation manipulation the level of controller realism(gamepad vs. steering wheel) and point-of-view(first person vs. third person). Results of the study showed the influence of controller realism and point-of-view on arousal, identification and engagement, and the implication of the findings are discussed.

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