• Title/Summary/Keyword: 레이싱 게임

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Comparison of simulation racing reality using simulation racing data based on racing equipment (레이싱 장비 기반의 시뮬레이션 레이싱 데이터를 활용한 시뮬레이션 레이싱 현실성 비교)

  • Lee, Yoseb;Lim, Young-Han
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.2
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    • pp.393-398
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    • 2022
  • In order to experience and compete in car racing in reality, the barrier to entry is very high. It takes a lot of money and time to recruit or participate in a license, expensive vehicle, and stadium where the game can be played. Because of this problem, various equipment is used to create a feeling similar to real racing in their own space through sim racing equipment. Equipment similar to this reality is called sim racing equipment. The sim racing equipment can be divided into three categories. The first is a racing game device that can run virtual racing, the second is a steering wheel, seat, and cradle that are linked to the racing game device, and the third is a racing motion device that allows the body to experience the direction of movement in the racing game. In this thesis, the feeling of real car racing is based on game racing, and how similar reality to real racing is through the steering wheel and cradle equipment, which are equipment that can control game racing, and motion equipment that allows you to experience the direction of game racing. Let's check how the difference between real racing and data value changes through the G-Force direction and speed change values.

Terrain Pattern Synthesis Method for Quick City Map Generation in Racing Game (레이싱 게임에서 빠른 도시 맵 생성을 위한 지형 패턴 합성 기법)

  • Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.379-380
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    • 2018
  • 본 논문에서는 레이싱 게임에서 도시 맵을 빠르게 생성 및 합성할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 레이싱 분류의 게임은 고정된 영역이 아닌 넓은 영역을 이동하는 특징이 있지만 이를 위한 맵을 디자인하고 개발하는 것은 많은 시간을 요구한다. 이 문제는 큰 지형 맵을 전처리 과정에서 생성함으로써 완화 시킬 수 있지만 고정적인 맵은 게임을 지루하게 만들며 그렇다고 다양한 맵을 모두 전처리 과정에서 처리하는 것은 비효율적이다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 우리는 전처리 과정에서 지형 패턴을 만들어 실시간에 맵을 생성하고 다양한 맵을 랜덤하게 합성 할 수 있는 기법을 제안한다. 또한, View-dependent기법을 제안하는 프레임워크를 통합시켜 불필요한 렌더링 계산을 줄임으로써 효율성을 증대시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.

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Non-Player Character Control in Racing Game using Mouth-Wind Interface (입 바람 인터페이스를 이용한 레이싱 게임에서의 논플레이어 캐릭터 컨트롤)

  • Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.337-338
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    • 2019
  • 본 논문에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 레이싱 게임에서의 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)를 제어할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 대부분의 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 제어하는 손가락을 이용한 인터페이스 방식이다. 이 같은 인터페이스의 제약은 게임의 재미를 감소시킬 뿐만 아니라 콘텐츠를 사용하는데 있어서 사용자의 몰입을 감쇠시키는 원인이 된다. 본 연구에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 자동차의 방향 및 속도를 제어하고 입 바람으로부터 계산된 바람의 강도를 외력으로 이용하여 NPC를 제어할 수 있는 프레임워크를 제안하여, 게임의 몰입과 재미를 향상시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.

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VR Content Development for Racing Drone Control Training (레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠 제작)

  • Kim, Jeong-Eun;Woo, Tack
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.3
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    • pp.113-122
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    • 2018
  • In this paper, we will discuss planning and production of VR contents for effective racing drone steering training. In the real world, direct racing drone training training is obviously a space and economic limit. We propose through the production of VR-based drone infiltration action game as a solution to these limitations and try to improve effective drone handling ability. Especially, we designed the virtual reality contents in a similar environment by using the similarity of FPV goggles and HMD based VR, and designed virtual drones, maps and obstacles considering the characteristics of the structures used in racing drone and drone racing. Also, we tried to increase the user's immersion and presence by increasing difficulty level of obstacles.

Physics Engine with the Navigation Mesh from Racing Game (레이싱 게임에서의 물리엔진과 네비게이션 메쉬)

  • Song, Seung-Ho;Kim, Hye-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1159-1161
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    • 2011
  • 레이싱 게임은 자동차의 물리 지형과의 마찰 그리고 오브젝트간의 충돌을 구성하여 시뮬레이션되어야 한다. 그러나 NPC 의 이동 시에 NPC 도 PC 와 같이 일반적인 자동차 물리를 사용한다면 많은 부하가 걸리게 된다. 따라서 본 논문에서는 부하를 줄이고 NPC 의 이동을 구성하며 인공지능을 포함하여 스스로 길을 찾아가는 효과를 연출하기 위해 물리엔진과 네비게이션 메쉬를 사용하였다.

Case Study for Virtual Reality-based Drone Racing Game (가상현실 기반의 드론 레이싱 게임 개발 사례)

  • Kim, Donguk;Kwak, Jeonghoon;Kim, Hyeok;Sung, Yunsick
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.671-674
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    • 2016
  • 최근 비행이 자유로운 드론의 활용도가 급격히 증가하고 있다. 드론을 사용함에 있어서 시간 및 공간의 제약, 비용 등의 문제가 있다. 이와 같은 문제는 초급 사용자의 진입을 어렵게 한다. 가상 환경에서 드론을 조종하게 함으로써 초급 사용자의 진입 장벽을 낮추고 사용자의 간접 체험을 유도해서 흥미를 유도할 수 있다. 본 논문에서는 가상현실 기반으로 드론 레이싱 게임을 즐기기 위한 게임 개발사례를 소개한다. 실제로 접하기 힘든 드론 레이싱 체험을 가상현실에 접목함으로써 드론의 관심을 높이고 조종 실력을 배양시킨다.

The Effects of Racing Game's Realistic Input Device and Point-of-View on Arousal, Valence, Identification and Engagement (레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로)

  • Kim, Ock-Tae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.6
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    • pp.201-212
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    • 2011
  • This study examines the potentials of realistic controller and point-of-view to affect users' arousal, valence, identification and engagement. While media researchers have advocated the role of realistic controller and point-of-view as a possible contributor to psychological reactions of playing video game, this claim is based on a relatively small number of empirical studies. Collegiate subjects took part in an experimental investigation manipulation the level of controller realism(gamepad vs. steering wheel) and point-of-view(first person vs. third person). Results of the study showed the influence of controller realism and point-of-view on arousal, identification and engagement, and the implication of the findings are discussed.

A Game Computing Environment and a Guideline for Developing 3-Dimensional Racing Games (3차원 레이싱 게임의 컴퓨팅 환경과 개발 방법)

  • Jang, Hyun-Duk;Kim, Seong-Hoon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.9 no.6
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    • pp.1226-1233
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    • 2005
  • The purpose of this paper is to overview the recently changed environments of developing a computer game software and propose an appropriate developemnt methodology to these environments. For the speed of playing 3-dimensional games in window-based environments of personal computer, we investigated DirectX as a game development library and suggested a guideline for developing 3-dimensional computer games which is compatible with various hardware platforms and keep up a fitting speed of game-playing.

Simple but Effective Vehicle Wheel Simulation based on Imaginary Wall and Impulse Model for Racing Game (가상 벽과 충격 모델에 기반한 단순하지만 효과적인 레이싱 게임용 차량 바퀴 시뮬레이션 기법)

  • Kang, Young-Min
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.10 no.10
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    • pp.1752-1758
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    • 2006
  • Racing game requires plausible physics model that can be simulated in realtime. Minor artifacts in racing games are easily noticed, and any kinds of games should work interactively. It is difficult to model the accurate tire-ground physics and to integrate the model into realtime environments. In this paper, an efficient and effective 'imaginary wall' model was proposed. The method can be easily implemented because of the simplicity of the physical model used, and the result of the simulation is realistic enough for the racing games.

Proposal a case study for an interactive game content of a genre convergence with Racing and Shooting (레이싱과 건슈팅 장르의 융복합 체감형 게임 사례 제안)

  • Li, Xuanxin;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo;Lee, Dong-Yeol;Lee, Wan-Bok
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.2 no.1
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    • pp.51-56
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    • 2011
  • As fusion and composition of a game genre is actively achieved, game types where various genres coexist in a game increase. These games have advantage providing various funnies to game players. This study examines and analyzes game examples of fusion and composition genre that appear in the game market in accordance with such a trend. We suggested a game that can give new joy to players by application of fusion and composition of genre within the body type that can provide directly virtual experience of the given game situation on the base of this study.