A Study on the Causes That Have Influence over the Effect of PPL in the Game

게임 속 PPL의 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

  • 김영락 (부산시청) ;
  • 조윤곤 (연세대학교 정보대학원 정보시스템통합관리) ;
  • 최귀영 (연세대학교 정보대학원 디지털 비즈니스)
  • Received : 2010.04.09
  • Accepted : 2010.08.17
  • Published : 2010.08.31

Abstract

The game has been rapidly evolving through various media such as computer, console game machine, cellular phone and PMP based on the advanced development of scientific technology. In terms of demand, the interest in and desire to consume the game as a way of spending people's spare time have been on the increase constantly while the level of income has been improved. Eventually, the game has gradually expanded its scope of supply and demand, has established its own status as one of the media that is scientifically-intensive and has been developed into a game industry, a large-scale industry. Unlike image media, the methods of exposure in PPL are varied in accordance with the genre of games. This study divides the causes that have influence over the effect of PPL in the game into the genre of game and the skill of gamer. The results of the experiment on how much the aforementioned two elements have influence over the effect of PPL are as in the following: It has been demonstrated that the effect of PPL could appear different according to the genre of game and the skill of gamer on the game. Besides, the genre of game that is dynamic in its screen change in the game has relatively lower effect of PPL than that is not dynamic. Meanwhile, the persons who are highly skilled in the game have higher degree of recognition and preference to the inserted PPL than those who are lowly skilled. In this regard, it has given us a theoretical ground that the fees system for PPL ads should be established variously in accordance with the genre of game and the level of online game users.

본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.

Keywords

References

  1. 김승규, "인터넷 검색광고 유형에 따른 효과 분석에 관한 연구," 고려대학교 석사학위논문, 2004.
  2. 손미은, "인터넷 광고 유형별 내용분석에 관한 연구: 국내 4대 웹 사이트의 배너광고를 중심으로," 동국대학교 석사학위논문, 2001.
  3. 송희원, "검색광고의 표현형태가 클릭률에 미치는 영향에 관한 연구," 동국대학교 석사학위논문, 2005.
  4. 표세동, "게임 PPL의 광고효과에 관한 연구," 계명대학교 석사학위논문, 2008.
  5. 이주선, "온라인 게임 상에서의 PPL효과에 관한 연구," 고려대학교 석사학위논문, 2003.
  6. Nebenzahl,I.D., and Secunda,E., "Consumers' attitudes toward product placement in movies," International Journal of Advertising, Vol.12, No.1, pp. 1-12, 1993. https://doi.org/10.1080/02650487.1993.11104518
  7. 김봉현, "PPL 마케팅," 광고정보, pp. 38-41, 1999. 11.
  8. Steortz, E., "The Cost Efficiency and Communication Effects Associated with Brand name exposure within motion pictures," Master's Thesis, West Virginia University, 1987.
  9. Karrah, James A., "Brand placement: A review," Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol.20, No.2, 1998.
  10. 김원규, "온라인 게임 속 PPL의 광고효과에 관한 실증적 연구-3D 레이싱게임 시티레이서 온라인을 중심으로," 홍익대학교 석사학위논문, 2004.
  11. 손정희, "온라인 게임에서 PPL의 브랜드 회상도 및 태도," 경북대학교 석사학위논문, 2008.
  12. 전성률, 허종호, 문달주, "컴퓨터 게임 속 브랜드 배치효과에 관한 연구," 소비자학연구, 제15권 제2호, pp. 67-83, 2004.
  13. 허종호, 나준희, 김경민, "게임속 브랜드배치시 브랜드와 게임맥락간 이미지 일치성이 브랜드 태도에 미치는 효과: 성인과 아동의 효과차이를 중심으로," 광고학연구, 제16권 제3호, pp. 33-54, 2005.
  14. 권민희, "브랜드자산 구축을 위한 PPL(Product Placement) 효과의 인식 연구: 실무자 인식 조사를 중심으로," 한국외국어대학교 석사학위논문, 2005.
  15. 이성호, "차세대 비디오게임 콘솔 산업의 분석," 연세대학교 공학대학원 컴퓨터공학 전공 석사학위 논문, 2002.
  16. 김영훈, "온라인 게임 속 제품배치 효과에 관한 연구: 3D 온라인 게임 사용자를 중심으로," 성균관대학교 언론정보대학원 광고홍보전공, 2003.
  17. 한국게임산업개발원, "2007 대한민국 게임백서," 한국게임산업개발원, 2007.