• Title/Summary/Keyword: women's media

Search Result 876, Processing Time 0.027 seconds

Automatic Creation of Artificial Intelligence Meeting Minutes System using Korean Keyword Extraction (인공지능기반의 키워드 중심 회의록 자동 생성 시스템)

  • Kang, SuJi;Yoo, Jinjoo;Lee, Taerim;Lee, Hayeon;Lim, Yangmi
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • fall
    • /
    • pp.299-300
    • /
    • 2021
  • 비대면 시대로 인한 화상 회의의 중요성이 높아졌다. 하지만 현재까지도 회의기록의 문서화 작업은 수작업으로 이루어지고 있어 시간과 인적자원이 많이 소모되고 있다. 본 논문은 기존 수작업으로 진행되는 회의 문서화 과정의 문제점을 개선하고자 한국어 키워드 추출을 활용한 인공지능 회의록 자동 생성 시스템을 제안한다. 회의 음성 파일을 기반으로 STT 기술을 활용한 회의 전문을 자동 생성하고 전문에 KR-WordRank 알고리즘을 적용해 키워드를 추출, Summary API를 사용하여 요약본을 생성한다. 최종 결과로 회의 전문과 키워드, 요약본이 담긴 PDF 형식의 회의록을 사용자에게 제공하여, 수기 회의록 작성 시 들이는 시간적, 인적 비용 절감을 돕는다.

  • PDF

Development of Nursing Needs Scheduling Management System (간호사 니즈형 스케줄링 관리 시스템 개발)

  • Song, Mi-Young;Choi, Ju-Ye;Lee, Na-yeon;Jo, Eun-Young;Ko, Ji-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2018.07a
    • /
    • pp.231-233
    • /
    • 2018
  • 본 논문은 교대 근무를 하는 간호사를 대상으로 간호사 데이터와 개인 일정을 보다 체계적으로 관리하는 것을 돕기 위해 수간호사 전용인 웹페이지와 일반 간호사가 사용가능한 어플리케이션이 웹 서버 연동을 통하여 간호사의 일정을 관리하는 시스템을 개발한다. 앱에서 일정관리, 메모, PUSH 알림기능의 활성화로 간호사는 개인의 업무 및 스케줄을 관리하고 타 멤버의 근무 일정이 확인 가능하다. 수간호사는 웹페이지에서 간호사들의 전체적인 스케줄을 관리하고 간호사들의 요구사항을 반영하여 효율적으로 조정한다.

  • PDF

Female Crime Prevention System using safety delivery App in Smart Mobile Environments (스마트 모바일 환경에서의 안심택배 앱을 이용한 여성범죄 예방 시스템)

  • Kim, Seokhun;Yu, Hyesu;Yeo, Minji;Song, Miyeong;Sok, Yunyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2014.01a
    • /
    • pp.261-262
    • /
    • 2014
  • 최근 택배산업의 급격한 성장과 모바일 웹앱 환경의 급격한 발달 및 택배물량이 증가하면서 택배 피해 사례도 증가하고 있다. 현재 택배서비스 이용시 피해 발생시 책임소재 입증불가 및 책임회피의 문제점이 대두되었고, 택배기사를 사칭한 각종 여성 범죄 사고가 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 택배정보 및 위치정보를 확인할 수 있도록 음성을 저장 및 인식할 수 있는 안심택배 관리 시스템을 연구하고 설계하였다.

  • PDF

Design for Edutainment Teaching Tool based on ICT Convergence Block Puzzle (ICT 융합형 블록 퍼즐 기반 에듀테인먼트 교구 설계)

  • Song, Mi-Young;Kim, Woo-Yeon;Park, Soo-Bin;Kim, Hyo-Won;Choi, Yoo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2019.07a
    • /
    • pp.165-166
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

Development of Korean Learning Content for Children based on Interactive Edutainment (인터렉티브 에듀테인먼트 기반 유아용 한글 학습 콘텐츠 개발)

  • Song, Mi-Young;Park, Soo-Bin;Kim, Woo-Yeon;Kim, Hyo-Won;Choi, Yoo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2019.07a
    • /
    • pp.55-56
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 교육 방식과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한다. 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다.

  • PDF

Storytelling 2D Game for Changing Perception of Dementia Patients in the Multimedia System (미디어 속 치매 환자 인식 변화를 위한 스토리텔링 2D 게임)

  • Kang, Hee-Joo;Kim, Yu-Jin;Song, Bo-Yoon;Cho, Eun-Bi;Kang, Seung-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2022.05a
    • /
    • pp.721-723
    • /
    • 2022
  • 미디어에서 자극적으로 다루어지는 치매라는 질환을 한 가족의 이야기를 통해 긍정적인 시선으로 볼 수 있도록 스토리텔링 중심의 컴퓨터 2D 인디 게임을 디자인 및 개발한다.

A Study on the Group-Based Improvised Meeting Service Development (집단 기반의 번개 모임 구축 서비스에 관한 연구)

  • Kim, So-Yeon;Ma, Ye-ji;Yoon, Ha-Min;Lee, Ji-Won;Kang, Seung-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2022.05a
    • /
    • pp.339-341
    • /
    • 2022
  • 새로운 사회의 흐름에 발맞춰 소속과 공유에 대한 필요성이 부각되고 있다. 본 서비스는 통일된 양식, 확실한 답변, 부담 없는 만남을 기반으로 사용자 경험을 제공한다. 사용자가 커뮤니티 그룹을 통해 친근감을 경험할 수 있는 UX/UI 를 디자인 했고 신속하고 간편한 인터랙션으로 다른 사용자와 즉석 번개 만남을 제공할 수 있는 서비스를 제안한다. 이를 위해 본 연구는 집단 기반 즉흥적인 만남을 위한 모바일 앱을 구현했다.

Real-time noncontact performance platform development in the Metaverse (메타버스 속 실시간 비대면 공연 플랫폼 개발)

  • Lee, Sue-Bin;Cho, Yoon-Kyeong;Kim, Na-Yeoung;Lee, Da-Un;Na, Jeong-Jo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2022.11a
    • /
    • pp.1028-1030
    • /
    • 2022
  • 실시간 보이스 채팅과 텍스트 채팅을 활용하여 양방향 비대면 행사 및 공연을 진행할 수 있다. 사용자의 개성을 나타낼 수 있는 캐릭터를 선택하여 덕성여자대학교 메타버스 캠퍼스를 탐방할 수 있다.

The Effects of Advertising with Social Media Participation Attitude as Fashion Brand Communities and UCC (패션브랜드 커뮤니티와 동영상 UCC 소셜 미디어 참여행동이 광고효과에 미치는 영향)

  • Lee, Ji-Hyun;Lee, Seung-Hee
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
    • /
    • v.35 no.8
    • /
    • pp.877-889
    • /
    • 2011
  • This study investigates the effects of social media's fashion advertisements. A survey was taken among men and women in their twenties who had experiences with fashion brand social media. A total of 270 questionnaires were used in this analysis. The results are as follows: First, the factors of content and pursuit of information had positive (+) impacts on advertisement attitude for both men and women in the fashion brand communities. Only the pursuit of information had positive (+) effects on men's brand attitude; however, economy, self-satisfaction, and the pursuit of information influenced women's brand attitude and purchase intention. Secondly, in fashion brand video UCCs, pursuit of information and the formation of relationships had positive (+) impacts on men and women, respectively. The formation of relationships had positive (+) impacts on men's brand attitude; however, the formation of relationships and the pursuit of information influenced women's brand attitude. The pursuit of information and formation of relationships had a positive (+) influences on men's and women's purchase intention, respectively. Men had differences in the pursuit of information and advertisement attitude in the two types of fashion brand communities and video UCCs; however, women had differences in economy and self-satisfaction, advertisement attitude, and brand attitude in the two types. The study results provide basic data by examining men and women in their twenties who have easy access to the Internet for advertisement attitude, brand attitude, and purchase intention in social media as an online fashion advertising media as well as useful information for establishing marketing strategies.

ARTIVELOP: Storytelling Serious Game to Deliver Gaslighting Experience (ARTIVELOP: 가스라이팅 경험 전달을 위한 스토리텔링 기능성 게임)

  • Yoo, Hyeseung;Park, Juhui;Kim, Seohee;Jang, Huijeong;Park, Sui;Choi, Joingin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.07a
    • /
    • pp.607-608
    • /
    • 2022
  • 현재 가스라이팅이 중요한 사회적 문제로 대두되고 있으며 이에 대한 정확한 개념을 아는 사람이 많지 않다. 가스라이팅은 데이트 폭력 및 다른 심각한 범죄로 번질 가능성을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 가스라이팅의 위험성을 알리기 위해 몰입할 수 있는 스토리텔링 기능성 게임 콘텐츠로 가스라이팅 간접 체험을 제공하고자 한다. 기능성 게임은 단지 즐기기 위한 게임이 아닌 재미와 그 이상의 정보를 전달하는 게임이다. 유저들에게 끊임없는 동기의 제공과 문제 전체를 파악하는 능력과 실제로 경험하기 힘든 부분을 간접 체험으로 제공하는 기능성 게임의 특성을 통해 주제를 전달하고자 한다.

  • PDF