본 연구에서는 TAM을 적용하여 혁신적인 의류 제품인 스마트 의류에 대한 소비자의 태도와 수용의도를 설명하고자 하였다. 이를 위해 상용화된 스마트 의류 제품을 대상으로 소비자들의 수용도에 대한 연구모형을 수립하였고, 선행연구들을 근거로 각 구성 요인 간의 관계에 대해 연구가설을 설정하였으며, 그 경로가설을 검증하였다. 이를 위해 확인적 요인분석, 상관관계분석과 스마트 의류 수용과정의 경로를 검증하기 위한 공분산 구조모형을 구성하였고, AMOS 5.0 package를 사용하여, 온라인 설문을 통해 얻은 557부의 유효 표본을 분석하였다. Davis(1989)가 제안한 TAM에, 스마트 의류 제품들의 판매 가격을 고려한 지각된 가치 변수를 적용하여 스마트 의류의 수용과정을 설명한 결과 모형의 적합성을 입증하였으며, 8개의 경로가설 중 6개의 경로가 통계적으로 유의함이 밝혀져 채택되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 지각된 사용용이성은 유용성을 거쳐 태도에 간접적으로 영향을 주었고, 태도는 다시 수용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 유용성은 지각된 가치에 대한 태도에 영향을 주는 것으로 나타났으나, 스마트 의류의 수용의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 지각된 가치가 스마트 의류에 대한 태도와 수용의도에 둘 다 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스마트 의류에 대한 태도는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 입체 영상이 가지는 특성과 시청환경의 특성에 따라 입체 영상을 시청할 때 발생할 수 있는 시각적 피로도를 체계적으로 살펴보기 위해 깊이방향의 운동속도와 응시거리 각각을 입체 영상과 시청환경의 대표적인 특성으로 삼고 각 요인에 의해 발생되는 시각적 피로도를 측정하였다. 시각적 피로도는 눈통증 요인, 시각적 스트레스, 어지러움 요인, 신체 통증 요인, 상흐림 요인으로 구성된 피로도 측정도구를 이용하여 주관적인 시각적 피로도를 측정하였다. 실험 1에서는 깊이 방향의 운동속도를 변화시킨 자극을 40분간 제시하면서 10분, 20분, 40분에 시각적 피로도를 측정하였다. 측정결과 전체 피로도 점수는 시청시간이 증가함에 따라 높아졌지만 운동 속도에 따른 차이를 보이지 않았다. 다섯 개의 하위척도들 중 어지러움 하위척도 점수에 서만 운동 속도가 증가할수록 증가하는 것으로 나타났다. 실험 2에서는 동일한 입체 영상을 응시거리만 변화시켜가면서 시각적 피로도를 측정하였다. 전체 피로도 점수는 시청시간이 증가함에 따라 높아졌지만 응시거리에 따른 차이는 발견되지 않았다. 다섯 개의 하위 척도들 중 상흐림 하위척도 점수에서만 응시거리가 멀어질수록 감소하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 입체 영상의 특성이나 시청환경에 따라 시각피로도가 변화될 수 있음을 보여주며, 시각피로도를 발생시키는 요인에 따라 각기 다른 종류의 시각피로도가 발생할 수 있음을 보여준다.
다이어그램은 디자인 정보와 지식에 관한 효과적인 커뮤니케이션 지원을 목적으로 디자인 분야에서 폭넓게 활용되고 있으며, 그 결과 현재는 '디자인 과정의 개념과 방법을 증식' 시키는 '증식적 디자인 매체'로까지 그 역할이 확대되어 가고 있다. 최근에는 웹 컨텐츠, 인터랙티브 무비, DVD 타이틀과 같은 멀티미디어 디자인 분야에서 사용자 정보 이해를 손쉽게 지원하고 더 나아가 정보 획득 과정의 사용자 참여를 촉진시킬 목적으로 '디지털 다이어그램'이 적극 활용되고 있는 추세이다. 본 연구는 멀티미디어 디자인에서 인포그래픽 유형에 해당하는 '디지털 다이어그램'의 본질이 무엇이고 컨텐츠 개발 프로세스에서 그 활용의 문제가 어떠한지를 규명하기 위해 진행되었다. 이를 위해서 인포그래픽 유형으로서 다이어그램의 본질과 기존 다이어그램과 비교되는 디지털 다이어그램의 정체성에 대하여 논하였으며 최종적으로 멀티미디어 디자인 프로세스에서 디지털 다이어그램의 활용 문제를 탐색하였다. 디지털 다이어그램은 그 정체성과 관련하여 기능적으로 '언어적 형식'에 바탕을 둔 '하이퍼텍스트'와 '그래픽적 형식'에 바탕을 둔 '상호작용성'을 핵심 속성으로 활용하는 다이어그램이다. 따라서 의미론적으로'정보 표현의 층위를 세분화시켜 사용자의 정보 이해 폭을 확장시키고 더 나아가 정보에 대한 통제권을 사용자가 획득 ' 할 수 있도록 지원한다. 멀티미디어 디자인 프로세스와 관련지어, 디지털 다이어그램은 '정보 사용자의 정보 획득 지원'에 바탕을 둔 '실체적 모델링'의 일환으로서 '인포메이션 디자이너'와 '네비게이션 디자이너'에 의해 활용되어 진다. 특히 인포메이션 디자이너는 정보 제시 기법을 위해서 그리고 네비게이션 디자이너는 인터페이스의 실질적인 기능 요소 구현을 목적으로 디지털 다이어그램을 활용하고 있음을 파악할 수 있었다.
본 연구는 팔당호로 유입되는 경안천 하류구간에서 2010년에 집중강우 전(6월) 후(10월)로 구분하여 어류현장조사 및 생태특성을 분석하였다. 현장조사는 조사지점의 특성에 따라 일각망과 투망을 이용하였으며, 섭식특성은 종별 위내용물 분석을 통해 실시하였다. 현장조사결과, 총 5과 17종 970개체가 출현하였으며, 잉어과가 가장 많은 종(12종)이 출현하였고, 블루길(38%)과 피라미(24%)가 주요 우점종으로 나타났다. 외래도입어종은 3종 423개체로 44%의 높은 상대풍부도를 보이는 것으로 나타난 반면, 한국고유종은 4종 98개체로 10%의 상대풍부도를 보였다. 생태지표특성 중 내성도 분석에 따르면, 내성종의 상대풍부도가 97%로 단연 우세하게 나타났으며, 민감종은 1종이 출현하였다. 영양단계 분석에 따르면, 블루길의 우점현상에 의해 충식종의 상대풍부도가 44%로 가장 높게 나타났다. 주요종에 대한 섭식특성은, 우점종으로 나타난 블루길이 치어, 수서곤충, 저서성무척추동물, 동물플랑크톤, 깔따구류(유충), 수초 등을 다양하게 섭식하여, 육식/충식성으로 판단되었으며, 아우점종인 피라미는 지각류가 섭식량의 90% 초과하는 비율을 차지하고 있었다. 향후 본 연구에 안정동위원소 분석을 병행한다면 종별 먹이망 내 정확한 위치파악이 가능할 것으로 사료되었다.
단일판접합(Single Plate Connections, 이하 SPC라 함)은 단순전단접합의 일종으로 한 장의 강판을 지지부재인 기둥이나 큰보의 웨브에 공장용접하고 보를 현장고력볼트로 접합하기 때문에 시공이 간편하고, 경제성이 있어 강구조 및 합성구조에서 널리 사용되고 있다. 일반형 단일판접합부의 고력볼트는 수직 1열로 2~12개가 사용되며, 단순보의 단부에서 필요한 회전유연성을 확보하기 위하여 고력볼트직경과 구멍형태에 따라 판의 두께를 제한하여 설계한다. SPC에서 편심전단을 받는 고력볼트군의 강도를 산정할 때, 고력볼트의 전단강도나, 판의 지압강도 또는 찢김(Tear-out)강도 중 최소값에 의해 설계강도가 결정되는데, 만약 연단고력볼트의 수직연단거리에 의한 찢김에 의해 고력볼트군의 강도가 결정될 때에는 매우 보수적으로 설계된다. 따라서 본 연구에서는 고력볼트의 반력각도에 의한 실제 경사연단거리를 구하고 이를 근거로 설계강도를 산정하는 설계절차를 제안하였다. 편심전단을 받는 '약-판/강-고력고력볼트' 설계모델의 일반형 단일판접합부 고력볼트군 해석을 위해 탄성벡터법(EVM)과 소성법인 수간회전중심법(ICM)을 이용해 그 효과를 비교하였다. 또한 실용적이고 편리한 설계를 위하여 경사연단거리를 고려한 일반형 단일판접합부의 설계도표를 제안한다.
Background: Migraine headaches are the second leading cause of disability worldwide and are responsible for significant morbidity, reduction in the quality of life, and loss of productivity on a global scale. The purpose of this systematic review and meta-analysis was to evaluate the efficacy of ketamine on migraines and other primary headache disorders compared to placebo and other active interventions, such as midazolam, metoclopramide/diphenhydramine, and prochlorperazine/diphenhydramine. Methods: An electronic search of databases published up to February 2021, including Medline via PubMed, EMBASE, Web of Science, and Cochrane Library, a hand search of the bibliographies of the included studies, as well as literature and systematic reviews found through the search was conducted to identify randomized controlled trials (RCTs) investigating ketamine in the treatment of migraine/headache disorders compared to the placebo. The authors assessed the risk of bias according to the Cochrane Handbook guidelines. Results: The initial search strategy yielded 398 unduplicated references, which were independently assessed by three review authors. After evaluation, this number was reduced to five RCTs (two unclear risk of bias and three high risk of bias). The total number of patients in all the studies was 193. Due to the high risk of bias, small sample size, heterogeneity of the outcomes reported, and heterogeneity of the comparison groups, the quality of the evidence was very low. One RCT reported that intranasal ketamine was superior to intranasal midazolam in improving the aura attack severity, but not duration, while another reported that intranasal ketamine was not superior to metoclopramide and diphenhydramine in reducing the headache severity. In one trial, subcutaneous ketamine was superior to saline in migraine severity reduction; however, intravenous (I.V.) ketamine was inferior to I.V. prochlorperazine and diphenhydramine in another study. Conclusion: Further double-blind controlled studies are needed to assess the efficacy of ketamine in treating acute and chronic refractory migraines and other primary headaches using intranasal and subcutaneous routes. These studies should include a long-term follow-up and different ketamine dosages in diagnosed patients following international standards for diagnosing headache/migraine.
특정 분야의 연구나 교육에 있어 1차 사료, 즉 원서의 활용 여부는 매우 중요하다. 원서가 없는 연구는 증명이 어렵고 결국 가설에 머무는 경우가 많다. 특정 지역을 연구하는 지역학에서도 원서의 활용은 중요하다. 그러나 현재 지역학, 특히 서양사에 대한 연구에 있어 원서나 역사기록물은 매우 중요한 자료이긴 하나 물리적 또는 공간적 제약에 의해 이러한 자료를 획득하고 참조하는 것이 어려운 실정이다. 이를 해결하기 위해 고문서를 수집하여 제공하는 방안이 있으나 현재 국내에는 해외 고문서를 웹 시스템으로 제공하는 사례를 찾아보기 힘든 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 고문서 수집의 필요성과 수집 방안, 그리고 수집된 자료를 구조적, 체계적으로 디지털 아카이빙하는 방안을 제시하고자 한다. 이와 관련하여 고문서 아카이브 시스템 및 데이터베이스 설계에 대한 기존의 연구 사례를 살펴보고 기존의 시스템들과 본 연구에서 제시하는 모델링 방법의 차별성을 기술하고자 한다. 또한 검색의 효율성을 높이기 위한 방법으로 데이터베이스 모델링 시 태그 테이블을 추가하는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.
도시의 POI는 사용자들에게 어떤 중요성을 가지고 있는 특별한 장소이다. 예를 들어 식당, 박물관, 호텔, 극장 그리고 랜드마크 등이다. 이들은 그 역할 때문에 우리의 사회 경제적 생활 속에서 온라인 지도나 소셜 네트워크 등의 위치기반 어플리케이션에서 많은 관심을 받고 있다. 하지만, 지리적 위치 등의 POI에 대한 기본 정보는 웹을 통해서 쉽게 얻을 수 있는 반면, 와이파이 가능 여부, 신용카드 가능 여부, 야외 좌석 여부, 놀이방 운영 여부, 개점 시간, 다른 사용자들의 평가 및 평점 등의 세부 정보를 얻기 위해서는 또 다른 노력이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 LBSNS 데이터와 POI 위치의 동일 여부를 판단하여 연결해주는 작업이 필요하다. 이 논문은 LBSNS의 누적되어 있는 방대한 정보로부터 POI의 정보를 더욱 풍부하게 만들기 위한 방법으로 LBSNS 데이터와 POI의 위치 오차해결 방법을 제안하여 두 데이터 집합의 융합 정보를 생성하고자 한다. 본 연구의 POI와 LBSNS의 정보 융합 방법을 통하여 개별 POI 정보의 한계성을 극복하고, 사용자들이 필요로 하는 부가 정보를 제공할 수 있는 가능성을 발견하였다. 이를 통해 POI에 대한 풍부하고 빠른 정보 수집이 가능할 것으로 판단된다.
본 연구는 패션제품에 QR코드를 부착하여 소재와 세탁 등의 전문적 정보의 제공뿐 아니라 기업과 소비자, 소비자와 소비자를 연결하는 기능을 부여할 수 있도록 하기 위한 기초연구로 QR코드 적용 시 요구되는 정보에 대한 소비자의 인식과 선호를 조사하였다. 타 연령대보다 스마트폰 보급률이 높고 1인 가구의 비율이 높아 비대면 정보교환의 필요성이 높을 것으로 생각되는 20대를 대상으로 설문하였다. 현행 라벨을 통한 의류제품의 정보제공 방법에 대해서 개선의 필요성이 확인되었으며 특히 불충분한 정보제공, 전문적인 용어 사용, 세탁 기호의 불확실함이 불만족의 요인이었다. 따라서 다양한 방식으로 많은 정보를 전달할 수 있는 QR코드는 패션제품의 관리 정보제공의 효율적인 대안이 될 수 있을 것이다. 또한 응답자들은 아웃도어, 패딩, 정장 등의 고관여 의류 상품과 신체에 닿는 언더웨어류에 대해서 자세한 세탁방법, 사용 및 보관 시 유의사항, 소재의 기능성에 대한 정보를 얻고 싶어 했으며 캐주얼웨어, 코트에 대해서는 제품을 활용한 SNS 데일리룩, 제품과 어울리는 다른 상품, 비슷한 아이템의 추천 등 스타일링이나 의복 구매 정보를 제공받고 싶어했다. 따라서 QR코드를 이와 같은 다양한 정보 제공을 위한 웹사이트 또는 SNS의 연결수단으로 사용한다면 소비자들의 정보추구 욕구의 충족과 함께 현명한 제품 사용을 도울 수 있을 것이며 초 연결시대 패션제품의 새로운 역할을 부여하는 대안이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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