애니메이션은 시각적 요소(visual element)와 청각적 요소(audio element)로 구성된다. 청각적 요소인 음향(sound)에는 대사(dialogue)와 음향효과(sound effects)와 음악이 있다. 애니메이션에서 청각적 요소는 시각적 요소의 부가적인 위치를 점한다고 하나 결코 그 역할과 의미는 적지 않다. 본 연구는 애니메이션의 이론적 기틀을 마련하여 단순히 오락물로써만이 아니라 예술작품으로써 애니메이션을 영상 미학적으로 승화시킬 수 있을 것이다. 음향은 애니메이션의 하위텍스트로서의 연상 작용을 위해 사용될 수 있다. 연기의 부속물로서, 라이트모티브(leitmotif)를 위해, 반어적 표현을 위하여, 성격화를 위해, 지역과 민족의 표현을 위하여 그리고 시간의 변화를 위해 음향이 연상 작용을 한다. 따라서 이러한 내용들을 애니메이션인 드림웍스사의 슈렉(Shrek)과 디즈니사의 몬스터 주식회사(Monsters Inc.)를 통해 비교 분석하여 실제 애니메이션의 제작시에 음향을 적절히 사용할 수 있도록 한다 또한 음향의 연상의 활용방안을 찾아보고, 이를 통해 영상 표현의 방법을 다양화하여 미학의 질적 수준을 향상시키는 이론적인 바탕이 되도록 한다.
모바일 기기가 오디오 플레이 기능 이외에 비디오 플레이, 게임, 웹 브라우징 등 멀티미디어 기능이 강화 되면서 LCD 디스플레이 사이즈와 해상도가 점차 커지고 높아지고 있다. 그리고 LCD의 밝기도 사이즈 및 해상도와 더불어 점점 밝아지고 있는 추세이다. 그러나 모바일 기기는 LCD 구동 및 백라이트가 전체 시스템 파워 소모의 약 30% 정도를 차지하기 때문에 LCD의 밝기를 무작정 밝게 할 수 없다. 본 논문은 시스템 파워의 상당 부분을 차지하고 있는 LCD 백라이트를 배터리의 특성 및 사용자들의 기기 사용 패턴을 십분 고려하여 간단하고 효율적으로 LCD 백라이트 밝기를 조절하는 기법을 제안한다.
본 논문은 HTML을 분석하여 추출된 내용을 음성으로 변환시키고, 웹 브라우저 제어 및 웹문서의 내용 지정을 위하여 음성인식을 사용하는 음성 웹 부라우저의 설계와 구현에 관한 것이다. 이 시스템의 특징은 보편적 설계기법을 사용하여 정상인과 시각장애인을 모두 고려하여 설계되었으며, 특히 시각장애인 인터페이스를 위하여 웹 문서의 구조를 쉽게 인식할 수 있는 트리 구조를 도입하였고, 웹 브라우저 상에 태그로 표현된 모든 요소를 추출하고, 각 요소에 따라 출력음성의 속성을 다르게 하여 별도의 요소 안내음성 출력이 없이 요소 특성을 인지할 수 있게 하였다. 이 방식은 음성 특징을 세부적으로 표현할 수 있는 청각 스타일 시트의 사용을 배제한 것으로써 웹 문서 작성자가 특별한 추가적 노력 없이, 사용자가 문서내의 구조와 요소들의 특징을 쉽게 인식할 수 있는 장점이 있다.
Despite evidence from adults that stimulus incongruity increased arousal level, there have been no published reports demonstrating this relationship with children. Therefore, the present study was done to 1) investigate the relationship between the introduction of stimulus incongruity and children's arousal level, using the GSR as an index of arousal; 2) determine whether age difference among subjects would affect the magnitude of the effect of incongruity on GSR ; and 3) determine the feasility of using the GSR with young children, particularly when manipulating a variable considered to involve only modest increase in arousal. The results were: 1) The incongrous outcome of two brief stories increased the arousal level of the subjects in the present study 2) The effect was related primarily in the GSR arousal scores of adult subjects. The smaller or nonexistent reactions to incongruity by the children represent essentially new results, as little or previous research exists involving the arousal level of young children to visual or auditorily presented stimuli. Several possibilities regarding the failure of the incongruity to generate arousal in the young children were considered Methodolog both in using GSR as an index of arousal level and in developing visual or audio stimuli involving incongruity was discussed.
모바일 기기가 오디오 플레이 기능 이외에 비디오 플레이, 게임, 웹 브라우징 등 멀티미디어 기능이 강화 되면서 LCD 디스플레이 사이즈와 해상도가 점차 커지고 높아지고 있다. 그리고 LCD의 밝기도 사이즈 및 해상도와 더불어 점점 밝아지고 있는 추세이다. 그러나 모바일 기기는 LCD 구동 및 백라이트가 전체 시스템 파워 소모의 약 30% 정도를 차지하기 때문에 LCD의 밝기를 무작정 밝게 할 수 없다. 본 논문은 시스템 파워의 상당 부분을 차지하고 있는 LCD 백라이트를 배터리의 특성 및 사용자들의 기기 사용 패턴을 십분 고려하여 간단하고 효율적으로 LCD 백라이트 밝기를 조절하는 기법을 제안한다.
Students mostly precede their learning without any direct support of instructor in e-learning and mobile educational environment. Many useful strategies and tools to facilitate self-regulated learning behaviors in e-learning environment have been introduced, yet, the limit has been reached by only suggesting self-regulated strategies with visual information in the most researches. Accordingly, this research is intent to propose the sound design strategies that facilitate learner's self-regulated learning behaviors in mobile learning environment. To achieve the objective of the research, two research questions are presented. First, what are the sound design strategies that facilitate the self -regulated learning behaviors in mobile learning environment?. Second, what are the results of evaluating the developed sound design strategies in terms of facilitating self-regulated learning behaviors?. To solve these research questions, the literature reviews on characteristics of mobile learning, concepts and features of self-regulated learning and sound were done to establish the sound design strategies. Through formative research method targeting instructional designers, sound design strategies were modified and supplemented. The research to validate these was performed and to verify the effect of the derived sound design strategies, the usability test aimed at instructional designer and learners was conducted. The final sound design strategies through this research process were six general design strategies and the sixteen detailed strategies. This research is meaningful because this offers the basic research on sound information design which has been lacking and help upgrade the upper limit of instructional design which mainly focused on visual information in mobile learning environment that shows information in a small screen.
Sanghun Jeon;Jieun Lee;Dohyeon Yeo;Yong-Ju Lee;SeungJun Kim
ETRI Journal
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제46권1호
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pp.22-34
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2024
Exposure to varied noisy environments impairs the recognition performance of artificial intelligence-based speech recognition technologies. Degraded-performance services can be utilized as limited systems that assure good performance in certain environments, but impair the general quality of speech recognition services. This study introduces an audiovisual speech recognition (AVSR) model robust to various noise settings, mimicking human dialogue recognition elements. The model converts word embeddings and log-Mel spectrograms into feature vectors for audio recognition. A dense spatial-temporal convolutional neural network model extracts features from log-Mel spectrograms, transformed for visual-based recognition. This approach exhibits improved aural and visual recognition capabilities. We assess the signal-to-noise ratio in nine synthesized noise environments, with the proposed model exhibiting lower average error rates. The error rate for the AVSR model using a three-feature multi-fusion method is 1.711%, compared to the general 3.939% rate. This model is applicable in noise-affected environments owing to its enhanced stability and recognition rate.
웹의 발전과 콘텐츠 산업의 팽창으로 비디오 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 데이터의 정보 검색은 매우 중요한 문제가 되었다. 그동안 비디오 데이터의 정보 검색과 브라우징을 위해 비디오의 프레임(frame)이나 숏(shot)으로부터 색채(color)와 질감(texture), 모양(shape)과 같은 시각적 특징(features)들을 추출하여 비디오의 내용을 표현하고 유사도를 측정하는 내용 기반(content-based)방식의 비디오 분석이 주를 이루었다. 영화는 하위 레벨의 시청각적 정보와 상위 레벨의 스토리 정보를 포함하고 있다. 저차원의 시각적 특징을 통해 내용을 표현하는 내용 기반 분석을 영화에 적용할 경우 내용 기반 분석과 인간이 인지하는 영화의 내용 사이에는 의미적 격차(semantic gap)가 발생한다. 왜냐하면 영화의 스토리는 시간의 진행에 따라 그 내용이 변하고, 관점에 따라 주관적 해석이 가능한 고차원의 의미정보이기 때문이다. 따라서 스토리 차원의 정보 검색을 위해서는 스토리를 모델링하는 정형화된 모형이 필요하다. 최근 들어 소셜 네트워크 개념을 활용한 스토리 기반의 비디오 분석 방법들이 등장하고 있다. 그러나 영화 속 등장인물들의 소셜 네트워크를 통해 스토리를 표현하는 이 방법들은 몇 가지 문제점들을 드러내고 있다. 첫째, 등장인물들의 관계에만 초점이 맞추어져 있으며, 스토리 진행에 따른 등장인물들의 관계 변화를 역동적으로 표현하지 못한다. 둘째, 등장인물의 정체성과 심리상태를 보여주는 감정(emotion)과 같은 심층적 정보를 간과하고 있다. 셋째, 등장인물 이외에 스토리를 구성하는 사건과 배경에 대한 정보들을 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 기존의 스토리 기반의 비디오 분석 방법들의 한계를 살펴보고, 문제 해결을 위해 문학 이론에서 제시하고 있는 서사 구조에 근거하여 스토리 모델링에 필요한 요소들을 인물, 배경, 사건의 세 가지 측면에서 제시하고자 한다.
인류가 등장한 이래 커뮤니케이션 수단으로서 많은 영상 디지털 미디어들이 성장하고 확장되어져 왔다. 영상디지털 미디어들은 수신자와 송신자 사이의 커뮤니케이션을 긴밀하게 한다. 미디어의 변화와 테크놀로지의 발전 속에 등장한 영상디지털 미디어는 시각과 청각의 결합을 통해 시각적 정보전달과 시간적 단축을 가져왔다. 이러한 영상 디지털 미디어의 발전 형태로 등장한 것이 모션그래픽이라는 분야이다. 모션그래픽의 발전은 기존의 미디어가 표현해 내지 못하는 다양한 형태의 영상기법과 표현효과를 가능하게 하고 있다. 특히 영화의 타이들, 텔레비전의 프로그램 타이틀, 그리고 광고를 비롯한 뮤직비디오 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이러한 영상표현기법들은 수용자들의 감성을 자극하여 감성커뮤니케이션적인 작용 또한 수행하고 있다. 본 연구에서는 모션그래픽이 수용자들에게 얼마만큼 효과적인 의미전달 매체로서 중요한 역할을 하는지에 대해 그 특성을 알아보고, 모션그래픽이 감성커뮤니케이션 수단으로서 수용자들에게 미치는 영향과 적용을 사례연구를 통하여 연구해 보고자 한다.
Objective: Patients with low back pain can possibly have impaired core muscle function, which is the common cause of low back pain. Spinal stabilization exercises are recommended for prevention and reinforcement. This study aimed to compare the effects of different types of feedback on abdominal and lumbar multifidus (LM) muscle recruitment during spinal stabilization exercises. Design: Cross-sectional study. Methods: Fifty-seven healthy subjects (sex=male 21/female 36, age=21.28±1.60 years) were divided into three different groups: the control group (n=19), the auditory feedback (AF) group (n=19), and the visual and auditory feedback (VAF) group (n=19). The control group received no feedback, whereas the AF group only received AF during exercises and the VAF group received the AF and visual feedback through the real-time ultrasound images. The main outcome measure was the assessment of the thickness of the abdominal muscles and LM measured by a dual ultrasound. Results: When VAF was applied, the thickness of the transverse abdominis significantly increased rather than when feedback was not applied or with AF only (p<0.05). The VAF group showed significant differences in both the control group and the AF group in the post-hoc test (p<0.05), and there was no significant difference between the control group and the AF group. Conclusions: With spinal stabilization exercises, VAF should be applied in standing posture for healthy adults to further promote the production of effective contractions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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