양안식 입체 영상 미디어의 제작 워크플로우 개선을 위해, 본 논문에서는, 제작 및 후-제작 단계에서 발생할 수 있는 다양한 제작 왜곡들이 시청 피로도에 미치는 영향을 주관적 시청 실험을 통해 분석하였다. 주관적 시청 실험의 객관적 지표 생성을 위해 제작 왜곡의 요인들을 분류하여 7가지의 대표적 시청 피로도 유발 요인을 선정하고, 선정된 각 요인 별 시청 실험을 위해 카메라와 피사체의 움직임 정도를 조합하여 4가지 실험 동영상을 제작하였다. 제작된 실험 영상들은 각기 7단계의 제작 왜곡을 부가하여 5초 단위의 시청 실험 콘텐츠 196개를 생성하였으며, 생성된 콘텐츠와 ITU-R BT.1438 권고에 따라 총 101명의 실험 참가자를 모집하여 주관적 시청 실험을 실시하였다. 실시된 시청 실험의 분석 결과는 제작 현장에서 발생할 수 있는 다양한 왜곡에 대한 상대적인 중요도 및 각 오차에 대한 허용 한계 범위 등에 대한 기본 정보를 제공한다.
Purpose: Pain perception is affected by a wide range of contributing factors, including biological, psychological, and social factors. Although the provision of visual information could have a modulatory effect on pain perception, it is unclear whether such a visual effect might vary depending on the anatomical site and stimulation type. This study aimed to analyze the modulatory effect of visual information on the perception of sharp and dull pain in the face and hand and to assess the influence of individual fear levels on modulatory visual information. Methods: A total of 68 healthy male and female volunteers were recruited for this study. Pressure and pricking pain with and without visual information were induced on the masseter and thenar muscles, and alterations in pain threshold were evaluated. The survey was conducted using the Geop-Pain Questionnaire (GPQ). Results: The pricking pain threshold of the hand was significantly elevated when viewing the stimulated hand. This result indicated that the provision of visual information could decrease sensitivity to sharp pain in the hand. However, when correlating the GPQ score with the alteration in thresholds induced by visual information, no significant correlation was observed between the GPQ score and the threshold difference induced by visual information. This finding showed that the visual effect was not significantly affected by the fear level. Conclusions: This study showed that the effect of visual information on the pain threshold could vary according to the anatomical site and stimulation type. A better understanding of such a modulatory effect on pain perception might be useful for clinicians during painful therapeutic procedures.
본 연구자는 시선 이동에 관한 연구를 진행 하였다. 시선이동의 기초적 변수는 디테일이다. 연구 결과 디테일의 변수는 컬러, 농도, 대비 등 다른 요인보다 시선 유입에 더 중요하게 작동하였다. 또한 사진의 피사체의 힘이 중심의 힘을 압도했다. 주 피사체와 배경이 되는 톤의 농도의 차이가 강하면 시각적인 중심이 주 피사체에 좀 더 유입된다. 주 피사체와 배경의 톤의 농도의 차이가 약하면 시선이 중심부와 주변부로 다양하게 퍼져 나가게 된다. 주요 요인은 노출의 차이로 노출의 차이가 심한 배경의 톤에는 시선이 거의 도달 하지 않는다. 피사체 중 사람은 주목 요인이 매우 높게 관찰되었다. 사람의 얼굴이 등장하는 사진은 다른 요인 보다, 비교적 주목도가 얼굴에 집중되는 경향이 있다. 사람이 들어간 사진에 관한 관심과 기억 효과는 높았다. 성적인 것, 위험한 것은 다른 요인보다 강하게 시선을 이동시키는 요인이 되는 것으로 관찰 되었다. 또한, 시선의 이동은 피사체의 형태, 위치, 밝기, 크기, 컬러, 패턴이 일정한 영향을 미치고 있다. 즉 피사체의 종류 및 내용이 시선 이동에 가장 주 요인으로 작동한다고 연구하였다. 또한 디테일이 다음변수로 중요한 요인이 된다. 그 외의 농도, 컬러, 위치, 크기 요인은 차선적 요인으로 관찰 연구하였다. 이는 광고사진에서 시선을 고정하거나 시선의 유도를 위해서는 피사체의 내용과, 디테일, 해상도 포커스 부분이 매우 중요하다는 시사점을 가진다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.213-219
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2020
Visual art elements can most intuitively express the information expressed by a game character and play an important role in shaping a successful game character. We compares and analyzes the role design in the skins of the "Five Tiger-like Generals" series in Glory of Kings in terms of color, line, graphic and other visual elements. Different visual elements form different visual impacts and influences, which brings people different psychological feelings and presents different emotional colors. The reasonable use of visual elements gives people a refined visual experience and a comfortable psychological feeling, adding more influencing factors to the "immersion" of the game. It not only can strongly attract the attention and love of players, but also spreads traditional culture of the nation and the country. Therefore, whether the visual art elements of a game character can be appropriately used is an important part of the success of the game work. The analysis of visual art elements of game characters has important learning and research value.
Recently, improvement of the quality of urban riverscape environment has been emphasized not only by landscape architectural field but also by various professionals in planning and ecology. Regarding to this current movement, the aim of this paper is to highlight major visual elements of riverscape axis as a case study of Shinchon River in Taegu City to suggest some basic guidelines for arranging riverscape in urban area. The study was mainly based on Repertory Grid Development method which was developed in Japan. The method is consist of three steps such as decision of element landscape in study area for slide photos, selection of evaluation items for interview and obstraction of proper evaluation factors. The major findings through this study are as follows; 1) The 12 major visual elements which possibly improve riverscape, based on abstraction of proper evaluation factors, are Dunchi, surface of the water,, equipment of river, buildings near riverside, river vertical and horizontal facilities like bridge, fine view, riverbed, water plant, naturalness, water's edge line, harmony and street trees by order. 2) Total numbers of adjective which describe 12 common factors are 25, such as clean, open, stable, quiet, comfortable, friendly, bright, natural etc. In addition, Dunchi was described 337 times by various adjectives, surface of the water was 200 times and arrangement of river was 146 times which is similar result with the order of 12 influential common factors. 3) Therefore, Dunchi, surface of the water and equipment of river are three most important factors which could create better riverscape. These three factors implies us how we supply good quality of urban river environment for the urban residents.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the factors that increase of the risk for falls in low-income elders in urban areas. Methods: The participants were elderly people registered in one of public health centers in one city. Data were collected by interviewing the elders, assessing their environmental risk factors, and surveying relevant secondary data from the public health center records. For data analysis, descriptive statistics and multiple logistic regression were performed using SPSS version 14. Results: Stroke, diabetes, visual deficits, frequency of dizziness, use of assistive devices and moderate depression were statistically significant risk factors. The comorbidity of chronic diseases with other factors including depression, visual deficit, dizziness, and use of assistive devices significantly increased the risk of falls. From multiple logistic regression analysis, statistically significant predictors of falls were found to be stroke, total environmental risk scores, comorbiditiy of diabetes with visual deficits, and with depression. Conclusion: Fall prevention interventions should be multifactorial, especially for the elders with stroke or diabetes, who were identified in this study as the high risk group for falls. A fall risk assessment tool for low-income elders should include both the intrinsic factors like depression, dizziness, and use of assistive devices, and the extrinsic factors.
본 연구는 현재 한국과 중국의 온라인 어패럴 리테일러들이 실시하고 있는 온라인 비주얼 머천다이징 실행의 차이를 분석하기 위해 실시되었다. 매출액에 근거하여 40개의 웹사이트를 선정한 후, 40개 웹사이트마다 5개씩의 리테일 스토어가 선정되었다. 내용분석방법과 카이-스퀘어 검증을 통하여 총 200개의 온라인 리테일 스토어가 분석되었다. 그 결과, 편이성, 제품실재감, 제품정보성, 서비스, 흥미성, 참여성, 심미성, 그리고 적합성의 8가지 온라인 비주얼 머천다이징 요인이 추출되었다. 각 요인별로 한국과 중국의 어패럴 리테일 스토어의 온라인 비주얼 머천다이징 실행 현황을 살펴본 결과, 8개 요인 모두에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국과 중국의 온라인 비주얼 머천다이징 현황분석을 통해 온라인 비주얼 머천다이징이 구체적으로 어떠한 항목과 요인으로 구성되어 있으며, 한국과 중국의 온라인 비주얼 머천다이징 실행에서 이러한 항목과 요인들이 어떻게 다르게 사용되는지에 대한 이해를 제공하는데 그 의의가 있다.
Objective: This study aims to survey visual search performance models to assess and predict individual's visual tasks in everyday life and industrial sites. Background: Visual search is one of the most frequently performed and critical activities in everyday life and works. Visual search performance models are needed when designing or assessing the visual tasks. Method: This study was mainly based on survey of literatures related to ergonomics relevant journals and web surfing. In the survey, the keywords of visual search, visual search performance, visual search model, etc. were used. Results: On the basis of the purposes, developing methods and results of the models, this study categorized visual search performance models into six groups: probability-based models, SATO models, visual lobe-based models, computer vision models, neutral network-based models and detection time models. Major models by the categories were presented with their advantages and disadvantages. More models adopted the accuracy among two factors of accuracy and speed characterizing visual tasks as dependent variables. Conclusion: This study reviewed and summarized various visual search performance models. Application: The results would be used as a reference or tool when assessing the visual tasks.
목적: 대학생의 동적시력, 시력, 굴절이상, 동공크기, 손의 반응력 등을 비교 분석하여 동적시력 연구에 기초 자료를 얻고자 하였다. 방법: 양안의 LogMAR 시력이 +0.1 이상인 안경광학과 학생 남녀 각각 39명을 대상으로 동적시력계(KOWA AS-4A), 손의 반응력 프로그램, 자동굴절검사기를 이용하여 측정하였고, 그 결과를 이용하여 동적시력의 남녀 차이와 검사 항목간의 상호 관계를 알아보았다. 결과: 남자의 경우는 동공크기 6.00 mm, 손의 반응력 0.23 msec, 등가구면굴절력 -Q1.66 D, 시력 -Q0.07, 동적시력 0.59로, 여자는 동공크기 5.86 mm, 손의 반응력 0.24 msec, 등가구면굴절력 -Q2.08 D, 시력 -Q0.02, 동적시력 0.46으로 각각 나타났다. 동적시력에서는 남녀 유의한 차이를 보였으나, 시력, 굴절이상, 손의 반응력, 동공크기 등은 유의한 차이를 보이지 않았다. 또한 동적시력과 좌안의 시력이 r=-Q0.406으로 검사 항목 중 가장 높은 상관성을 보였고, 전체적으로는 시력의 증가와 굴절이상의 근시량 감소에 따라 동적시력이 높은 것으로 나타났다. 결론: 남자 대학생이 여자 대학생 보다 동적시력이 높은 것을 알 수 있었고, 원거리 시력이 동적시력과 관계가 있는 것을 알 수 있었다.
In order to comply with revised national regulationson radiological protection and to implement recent nuclear data and dose conversion factors, KOPEC developed a new point kernel gamma and beta ray shielding analysis computer program. This new code, named VisualShield, adopted mass attenuation coefficient and buildup factors from recent ANSI/ANS standards and flux-to-dose conversion factors from the International Commission on Radiological Protection (ICRP) Publication 74 for estimation of effective/equivalent dose recommended in ICRP 60. VisualShieid utilizes graphical user interfaces and 3-D visualization of the geometric configuration for preparing input data sets and analyzing results, which leads users to error free processing with visual effects. Code validation and data analysis were performed by comparing the results of various calculations to the data outputs of previous programs such as MCNP 4B, ISOSHLD-II, QAD-CGGP, etc.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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