예술기록의 조직에 있어서 정리는 기록의 생산 및 축적의 맥락을 보존하는 중요한 작업이다. 그러나 우리나라 예술아카이브에서는 출처 및 원질서의 원칙에 기반한 정리가 소홀히 다루어지고 있다. 이 연구에서는 예술기록의 정리와 분류의 개념과 차이를 정리하고, 국내외 예술기록 정리와 분류 현황을 비교 분석함으로써 이제 시작단계에 있는 우리나라 예술기록 조직업무의 문제점을 밝히고 개선방향을 제안하였다.
본 연구는 미술 아카이브의 체계적인 관리와 활용에 필요한 전문인력 구축에 관한 실무자 및 연구자 인식과 의견을 기반으로 전문인력 활성화 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 미술 아카이브 및 정책 관련 실무자와 기록관리 연구자를 중심으로 심층 인터뷰를 진행하였고 질적연구방법론 중 하나인 근거이론방법론을 활용하여 분석을 수행하였다. 그 결과, 57개 개념과 27개 하위범주, 13개 상위범주가 도출되었다. 이를 통해 현장에서 지속적으로 제기되고 있는 미술 아카이브 전문인력에 대한 문제점을 종합적으로 검토할 수 있었으며 영역별 전문가들의 의견을 분석하여 실효성 있는 전문인력활성화 방안을 모색할 수 있었다. 본 연구는 미술 아카이브 전제조건인 전문인력의 중요성을 사회 전반에 확산시키고 미술관 내 미술 전문 아키비스트가 전문인력으로서 자리매김할 수 있는 계기를 마련하는 기초 연구로서 유의미한 시사점을 제공할 것이다.
미술 아카이브는 미술계에 속한 작가, 평론가 및 관련 기관, 단체 등이 수행하는 활동과정에서 생산하고 수집된 기록물로 기관이나 조직에서 생산한 기록도 존재하지만 개인기록이 많은 비중을 차지한다. 이러한 특성으로 인해 미술 아카이브는 다양한 매체와 형식을 가지며 각각 고유한 특성과 다양한 생산자가 존재하여 개별적인 사안별로 저작권의 문제가 발생할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미술 아카이브 관리 절차를 조사 및 수집, 조직, 보존, 활용의 네 단계로 구분하여 재구성하고 이에 따른 국립현대미술관, 대구미술관, 백남준아트센터, 서울시립미술관 4개 기관의 실무자 인터뷰를 진행하였다. 이를 통해 미술 기록현장에서 발생하는 업무영역별 저작권 현황과 쟁점을 확보하여 분석하고 저작권 사례별로 적용 가능한 방안을 제안하였다. 더 나아가 미술 아카이브 현장에서 빈번히 나타나는 관리적, 법적 영역을 세밀하게 절차화하여 기초자료를 도출하고 기록화한 본 연구의 결과는 실무단계에서 활용 가능한 매뉴얼을 개발하는데 사용될 수 있을 것이다.
현대의 포스터에에서는 눈의 착각과 트릭을 이용한 표현을 볼 수 있다. 본 연구에서는 포스터에서 볼 수 있는 이러한 개성적 표현을 $\ulcorner$착시적(錯視的)$\lrcorner$이라고 하는 개념으로 파악하였다. 이러한 개념은 현대 그래픽 디자인의 하나의 경향적 표현으로써 부조화(浮彫化)될 것이라고 생각된다 그러나 그것에는 심리학의 $\ulcorner$착시$\lrcorner$ 보다도 넓은 정의와 개념이 필요하다. 현대 포스터에서 볼 수 있는 착시적 표현을 통일화하기 위해서 새로운 $\ulcorner$착시$\lrcorner$의 정의를 시도해 봄으로써 현대 포스터에 영향을 준 과거의 시각예술을 살펴보았다 그 결과 착시적 표현에 대한 관심도는 서구의 여러 나라에서 더욱 많이 있었음을 알수 있었다. 착시를 역사적으로 거슬러 올라가면 르네상스의 원근법을 시작하여 15세기 이후의 유럽에서 유행한 속임수 그림, 알친볼드(Arzhibauld)의 회화, 아나몰포즈(anamolphoses) 등에 귀착되며, 근대와 현대에서는 슈르리얼리즘(surrealism)과 에셔(Escher)의 작품 등이 있다. 이 작품들은 현대 포스터에 많은 영향을 주고 있다는 것을 알았다.
만화는 시각예술의 한 분야로서 창작이라는 예술의 본질을 추구하고 있으며, 대중예술문화에서 광범위한 파급효과를 지니고 있다. 만화는 글과 그림이 공존하는 커뮤니케이션의 기능으로 인해, 문자와 사진을 이용한 사실전달기능의 저널리즘에서 보다 효과적인 이해의 도움을 주기 때문에, 매우 독특한 위치를 차지하게 되었다. MAD는 시사 만화 잡지로서 사회의 모순을 드러내고 신랄하게 비판하는 기능을 가짐으로서 독자들의 공감을 이끌어 낸다. 만화의 효율적 활용을 위해 그 접근 방법은 장르별 비교 수강 단계를 거치게 함으로써 만화장르의 확대 또는 상승단계에 도달할 때에 만화는 사회에서 커뮤니케이션 측면, 저널리즘 측면, 또는 학문에서 문학, 디자인, 예술적 측면에서 새로운 시각 정보 매체로서의 위치에 설 수 있게 될 것이다.
This study is about the cultural policy related to fine art under the U. S. Military Government in Korea(USAMGIK), from September 8, 1945, to August 15, 1948. Drawing on the previous studies of Korean art history in the 'Liberation Period', this study especially concentrates on intention, attitude and activities of the USAMGIK. Particularly the historical documents, stored at the National Archives at the College Park, Maryland, U.S.A., were valuable to do research on the cultural policy of USAMGIK. The cultural policy was subordinated to the political objectives of occupation that can be summarized to building a stronghold of anti-communism in South Korea. Under the U.S. Military government control, cultural matters were assigned to the Cultural Section, the Bureau of Education, which later turns into the Bureau of Culture, the Department of Education. The Bureau of Culture dealt with matters of the ancient Korean art treasures and of the Korean contemporary art. USAMGIK reopened the Korean National Museum which had been closed by the Japanese since the World War II period. After that, U.S. Department of State sent arts & monuments specialists to South Korea for investigating ancient Korean art and culture. Although some of the destructed art treasures were restored during the occupation, th ere were many negative cases including intentional destruction of historic sites or loot of art treasures by U.S. army. In contrast to their interest in the Korean antiquities, USAMGIK payed little attention to promoting the Korean contemporary artists and their arts. USAMGIK distrusted and suppressed the artists of leftism, while they kept good relations with the pro-American artists and the right-wing artists. In conclusion, the visual-cultural policy of USAMGK was mainly planned and carried out in order to preserve the national interest of the United States. This period produced long-term effects on the fine art and visual culture of South Korea, in terms of institution, policy, and reorganization of art community based on anti-cummunism.
1999년 "공공기관의기록물관리에관한법률"이 제정되고 난 후 10년이 지난 현재, 기록관리에 대한 관심은 공공분야에서 문화예술분야로 점차 넓어지고 있다. 그러나 아직까지 문화예술분야 기록의 중요성에 대한 인식이 부족하여 정보의 산재, 기록의 유실 등이 빈번하게 일어나고 있다. 하나의 예로, 국내의 많은 문화재는 정확한 매매계약이나 증여증서가 없어 이를 추적하기가 매우 어려운 현실이고, 이러한 문화예술 창작품은 도굴이나 비공개 경매, 공식적이지 않은 유통경로를 통해 떠돌아다니고 있다. 문화예술 창작품은 그 나라의 문화수준을 반영하기에, 유통경로를 아는 것은 그 나라의 문화수준을 가늠하는 척도가 된다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문제점에서 출발하였다. 경제의 성장과 문화예술에 대한 관심의 증대로 시각예술작품에 대한 중요성 인식이나 가치를 인정하는 사회가 되었으나, 작품에 대한 미적가치만을 앞세우는 작품만능주의 팽배로 시각예술작품의 맥락을 보여주거나 사회와의 소통 과정에서 생산된 기록정보들은 도외시 되었다. 문화예술 선진국에 비하여 국내에서는 유명 작가에 관한 기록, 작품에 녹아 있는 철학 담론에 대한 기록정보들은 흔히 찾아볼 수 없다. 작품을 전시하고 난 후 생산된 기록정보 또한 전시에 앞서 홍보자료나 참고자료로만 이용될 뿐 이를 남기려는 노력은 부족하다. 이에 시각예술기록정보에 대한 중요성을 인식하고, 후대에 예술사적 가치뿐만 아니라 역사적 가치를 전해주기 위해 체계적인 관리가 필요하다고 판단하였다. 최근 시각예술작품이나 시각예술기록정보가 전자적으로 생산된 것이 아니라 하더라도, 작품이나 기록에 대한 관리는 모두 기관의 시스템에서 이루어지고 있기 때문에 메타데이터는 체계적 관리의 필수적인 방안이라 할 수 있다. 본 연구에서는 시각예술기록정보의 특성을 반영한 다중 엔티티 데이터모델 설계로 시각예술기록을 체계적으로 관리하려 하였다. 메타데이터는 기록이 입수되는 시점부터 관리, 보존 및 활용되는 기록의 모든 과정에서 필요로 한다. 시각예술기록은 객체, 행위주체, 업무, 규정 등과 유기적인 관계를 가질 때 그 가치가 풍부해지진다. 시각예술기록정보 관리를 위한 다양한 맥락정보는 다양한 엔티티들과 함께 관계를 맺는 다중 엔티티 모델로 설계되어야 관리의 효율성이 높아지고, 기록정보에 대한 설명성 또한 높아진다. 때문에 이들을 각자 독립적인 엔티티로 설계하고, 이들의 관계를 지정해주는 방식으로 데이터모델을 설계하여 체계적으로 시각예술기록정보를 관리할 수 있는 방안을 마련하고자 하였다.
이 연구는 2차원 회화를 관객과 상호작용하는 3차원영상애니메이션으로 구현한 참여예술(Interactive Art) 형태의 실험적 시각작품연구사례이다. 대상으로 하는 정지된 회화가 가진 시각적 요소들로부터 유추된 애니메이션의 시각적 아이디어에 따라서 대상회화는 컴퓨터3차원영상의 애니메이션으로 구현되고 사용자의 반응에 따라 전개되도록 멀티미디어프로그래밍 되었다. 작품의 형식과 기법은 본 연구자에 의하여 연구된 내용을 기반으로 하였으며 연구의 대상(Material)으로는 전 세계적으로 유명한 벨기에 화가인 르네 마그리트의 초현실주의 구상회화들로 설정하였다. 본 논고에서는 정지된 회화를 상호작용이라는 요소가 개입된 애니메이션으로 구현할 때에 발상 될 수 있는 다양한 시각사례의 연구, 2차원 회화를 3차원 영상으로 구현하기 위한 3차원영상 및 이미지프로세싱 기법연구, 상호작용을 위한 애니메이션의 설정기법 및 전체적인 작품구성 기법연구, 그리고 멀티미디어 설정 및 사용자 인터페이스에 이르기까지의 연구내용을 중심으로 기술하였다.
We are in the process of the deepening of the informationalized society. Such a phenomenon(of deepening of the informationalized society) means that human being is surrounded by a linguistic or semiological environment instead of realistic experience. And it is concerned with the visual design composed by the visual languages and semiotics of Arts. Because the visual design is a kind of the linguisticsmion using the visual formation. This penomena necessarily brings the expansion of the quatity of information and accompanies the simplification of messages. Therefore when we apply the simplicity resulting from the ideality of KYEORE painting(the folk Art of Korea), it can be cotribute to those who should be in the center of semiological environment more deeply as a source to maximize the effect of communication, which is the conclusion of this study. In sort, the characteristics of our KYEORE painting is the ideal expression. There are found not a few problems such as the depiction of forms, the perspective representation, the chiaroscuro, the expression of material if we evaluate them from the western formative viewpoint. But the depiction of the fact is less direct than the ideal expression itself, is likely to be much complicated, and can be far away from the world of reality. Because it is just the first step for satisfying the ideal images in man. In the composition of KYEORE painting is dominated by the rules nonprescription of time amd place, colloquialism of the meaning, distinction maximization. They are all the compositive characteristics resulting from the ideality. If these characteristics are modulated intelligently to the current thoughts, they will help to build the new visual communication system of Korea which has more direct and fast absorption force.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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