• 제목/요약/키워드: visual analysis

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동화 "백설 공주"를 영화화한 작품들의 비교분석 (A Comparative Analysis of Movie Versions of "Snow White")

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.245-262
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    • 2013
  • 영화라는 매체는 크게 내러티브와 스펙터클로 이루어진다. 비슷한 내러티브라도 스펙터클이 달라지거나 혹은 비슷한 스펙터클이라도 내러티브가 달라지면 총체로서의 영화가 관객에게 주는 경험은 완전히 달라진다. 본 논문은 비슷한 내러티브의 영화들이 관객에게 주는 경험의 차이를 논하기 위해 그림 형제의 "백설 공주"이야기에 기반 하여 만들어진 디즈니의 <백설 공주와 일곱 난쟁이>, 타셈 싱의 <거울아 거울아>, 루퍼트 샌더스의 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>, 세 편의 영화들을 내러티브와 스펙터클로 나누어 비교분석하였다. 그 결과 디즈니의 <백설 공주>가 내러티브적인 면과 스펙터클적인 면에서 모두 이후에 만들어진 영화들의 원형으로 작용했다는 사실을 알 수 있었다. 디즈니의 <백설 공주>가 "잠자는 숲 속의 공주" 이야기에서 차용한 키스신이나 백설 공주가 동물들과 교감한다는 설정, 일곱 난쟁이 각각의 이름과 성격묘사 등은 그림 형제의 원작에는 없는 부분인데 이후의 영화들은 모두 이 변화를 채택했다. 특히 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>의 경우 백설 공주의 의상도 디즈니 버전과 흡사하고, 일부 샷들은 설정과 구도까지도 거의 동일하다. 그럼에도 불구하고 이 영화들은 확연하게 다른 스타일의 스펙터클로 자신의 정체성을 보여준다. 디즈니의 <백설 공주>가 이후 많은 영화들의 원형이된 마녀의 전형적인 모습을 보여준다면 <거울아 거울아>는 타셈 싱만이 가능한 눈속임 그림과도 같은 독특한 마법의 세계를 보여주고 있으며 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>는 친숙한 것 사이의 섬뜩함이라는 언캐니의 스펙터클로 관객을 압도한다. 즉 비교적 예측 가능한 단순한 내러티브에도 불구하고 세 영화가 박스 오피스에서 비교적 성공을 거둔 것은 많은 부분 스펙터클의 힘이다.

스마트폰 시청과 알코올 섭취에 따른 눈의 변화와 상관관계 (The Changes of The Eye and a Correlation Depending on Watching a Smartphone and taking in Alcohol)

  • 이정윤;윤언정;김성민;황혜경;박경주
    • 한국안광학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.473-479
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    • 2013
  • 목적: 스마트폰 시청과 알코올 섭취에 따른 눈의 변화와 상관관계를 알아보고자 하였다. 방법: 안질환, 정신질환, 전신질환 그리고 알코올 대사에 관련된 약물복용의 병력이 없는 평소 건전한 음주습관을 가진 대상자 31명(남 18명, 여 13명)을 굴절검사, 각막곡률반경, 안압측정, 각막두께를 측정하고 분석하였다. 결과: 스마트폰 시청에 따른 호흡 중 혈중 알코올의 농도 변화는 15분, 30분, 45분, 60분 그리고 회복기에서 유의하게 감소하였다(p<0.01, p<0.001). 알코올 섭취 후 스마트폰 시청 전과 시청 후, 굴절검사 비교 결과 원주굴절력과 축에서 유의한 변화가 있었다(p=0.005, p=0.001). 알코올 섭취 후 스마트폰 시청에 따른 안압의 변화는 30분부터 유의하게 감소하였으며(p<0.001), 알코올을 섭취 한 상태에서 경과시간에 따른 스마트폰 시청은 각막두께에 유의한 변화를 주지 않았다. 결론: 스마트폰 시청과 알코올 섭취는 원주굴절력과 축 그리고 안압에 유의한 변화를 보인다. 시기능 피로를 초래할 수 있는 스마트폰 시청 및 알코올 섭취는 굴절검사 전 반드시 고려해야 할 요인이다.

모듈개념을 적용한 가변형 실내조명 디자인개발 (Design Development of Variable Interior Lighting Applying the Concept of Module)

  • 이승헌;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.28-37
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    • 2018
  • 본 논문에서는 실내 인테리어에 적용 가능한 조명 디자인을 기본으로 생각하고 연구하였으며 나아가 근린공원에 설치될 공익시설물을 대상으로 공공디자인의 목적도 함께 연구하여 합리적 사용을 추구하는 모듈형 가변식 실내조명 제품디자인을 연구하고자 한다. 이러한 연구를 위하여 모듈의 기본적인 개념을 알 수 있는 선행연구 고찰과 실내디자인에 적용 가능한 조명과 실내에 대한 선행사례를 분석하였다. 이러한 분석을 토대로 본 연구에서는 모듈개념을 적용한 조명디자인의 새로운 컨셉을 도출을 위해 제품실무 개발을 위한 디자인 방향과 프로세스, 제품보관, 조립, 관리가 편리한 모듈 조립형 디자인을 제시하여 향후 조명디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향을 살펴보고 새로운 제품디자인개발에 반영할 수 있는 디자인 개발사례를 제시하였다. 또한 인지전략 프로세스를 통해 디자인을 진행하였으며 이러한 프로세스는 개념적 전략으로 실내환경 분석단계, 조명유지 보수단계, 가변형 메커니즘단계, 감성활성화 단계를 적용하여 연구를 진행하였다. 이러한 단계적특성은 디자인적인 조형적 아름다운과 접목시켜 MLD(Module Lamp Design) 전략을 제시하여 인간이 느낄 수 있는 공간에 대한 자유로운 적용을 모듈제품과 접목시키고 인간의 시각적접근과 바라보며 자유롭게 생각하는 개념적 가치를 담아 MLD인지전략 디자인 프로세스에 적용시켜 개발 하고자 하였다.

CPTED 이론 모델의 재구성에 관한 연구 - 지속가능한 발전 분석을 중심으로 - (A Study on the Reconstitution of CPTED Theoretical Model - Focused on the Analysis of Sustainable Development -)

  • 류허;홍관선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.302-315
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    • 2020
  • 환경설계를 통한 범죄예방이론(Crime Prevention Through Environmental Design : CPTED)은 어떻게 지속 가능한 발전의 수요에 따라 융합할 것인가라는 문제에 있어서 아직 현단계 제3세대 이론의 발전 과정을 지속하고 있다. 게다가 국제적으로도 논쟁과 토론을 많이 일으키고 있다. 더욱 주목할 만한 것은 그 논쟁과 토론하는 관점이 이론 모델 및 이론 모델 속의 원칙 간의 상호 작용 관계에 무시 못 할 영향을 일으켰다는 것이다. 본 연구는 이론 발전의 전체적 맥락을 파악한 후 CPTED이론 발전의 정체성이 환경과 환경 사용자 상호 간에 다양한 이해의 차원과 교류의 방식을 제공한다. CPTED 이론 발전의 정체성을 기초로 해서 CPTED 범죄 예방 디자인 패턴은 지속 가능성의 다양한 차원을 연결시켜야 하며, 거주적합성을 디자인 목표의 출발점으로 삼고 Top-down 패턴에 의거하여 환경의 안전성에 대해 조정해야 한다는 관점을 명확히 했다. 그러나 단지 기존 물리적 설계 방법으로 상향식(Bottom-up)의 패턴을 사용해 환경을 개선해서는 안 된다. 그래서 본 연구는 정체성을 핵심으로 하향식의 범죄 예방 디자인 패턴을 결합해, 이를 이론 모델의 재구성으로 시각화 제안을 제기했다. 이는 어떤 단계의 성과나 원칙의 응용에 보충하는 것이 아니며, 따라서 CPTED의 이론적 모델과 지속 가능한 발전에 참고와 자료를 제공할 것으로 기대된다.

광양항 동측배후단지 2단계 사업지구 상징공원 및 수변공원 설계 (A Design for the Symbol Park and the Waterfront Park for the Second Stage Development in the Eastern Rear Complex of Gwangyang Harbor)

  • 홍형순;김도경;정한호
    • 한국조경학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.104-119
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    • 2006
  • The eastern rear business complex of the Gwangyang Harbor (second stage) has undergone the 'alternative bid' process by which a construction company is selected based on their suggestions for an alternative plan and the bid for the construction expenses is based on the previously completed original plan, thereby implicitly accepting the arrangement and scale of the park which was presented in the original plan. It is possible, however, that the concept and plan of each park needs to be approached in a new way within the extent of given design guidelines. This study focuses on the alternative plan process and the Symbol Park (the second neighborhood park) and Waterfront Park (the third neighborhood park) among the five neighborhood parks in the eastern rear business complex (second stage). These two parks provide scale and function for the structure of the park and greenways system at the eastern rear complex. The neighboring waterway is a significant resource for emphasizing the pre-development features of the site. The alternative plan process focuses on determining the resources for the park's plan based on the environmental analyses of the site and utilizing the results. That is, through an analysis of the current state, all available resources are determined and the facilities and activities are derived based on these results. By this, Symbol Park and Waterfront Park reflect the regional features of the eastern rear complex, and these parks will feasibly perform the role of the region's key parte. The limit of this study is the fact that there is no chance for landscape architecture to actively play a role in the creation of the master plan, land utilization plan, and plan for the complex. Therefore there is a problem that the function scale and location of the park are not distributed appropriately in the rear complex. Also the plan for protecting the waterway's shore, a significant resource, only considers the structural stability of the engineering works, degrading the visual and ecological quality. These experiences will be used as a case for further designing the industrial complex and for the resulting park plan.

조형성의 시각인지요소를 통한 캐릭터 분석 -3D 애니메이션 <인사이드 아웃>와 <미니언즈>의 캐릭터를 중심으로- (Character Analysis by Visual Recognition Elements of Formativeness - focusing on the Characters of 3D Animations, and -)

  • 김혜성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.53-79
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    • 2016
  • 애니메이션은 대중의 관심과 인기로 대중문화를 선도하고 문화산업으로서의 가치가 충분히 예견되었다. 현재 애니메이션의 동향은 2D 애니메이션을 주축으로 이루어지던 제작이 컴퓨터 기술의 발전과 미디어의 혁신적인 변화로, 1990년대에 3D 애니메이션이라는 새로운 장르를 선보이고, 2000년대에 들어서는 확고한 자리매김을 하고 있다. 3D 애니메이션의 연구는 영화와 공유하는 영역과 디자인 영역과 공유하는 영역을 모두 융합하면서 다양한 방면으로 연구되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 디자인 영역에서도 기초를 형성하고 있는 조형성을 바탕으로, 애니메이션을 실질적으로 보고 느끼는 관객의 입장에서는 어떻게 인지되고 있는지 알아보고자 하였다. 또한, 원론적인 이론에 접근하여 쉽게 이해되고 변화하는 조형성 혹은 디자인을 분석할 수 있는 논리를 이끌어 내고자 노력하였다. 마지막으로 관객들이 거부감을 느끼는 부분을 문제점으로 인식하고 발전적인 방향을 모색하고자 한다. 본 연구는 2015년에 선풍적인 인기를 끌었던 극장용 애니메이션 중에 <인사이드 아웃(Inside Out)>과 <미니언즈(Minions)>의 캐릭터를 중점적으로 알아보았다. 기존의 연구 오류나 부족한 점을 재검토하고 전문가의 의견을 수렴하고 조율하여, 연구에 적용할 조형성의 이론과 논리를 구축하였다. 이렇게 형성된 틀을 활용하여 연구 참여자, 즉 관객은 실질적으로 어떻게 인지하는지 알아보고, 최종적으로 관객이 왜 그렇게 느끼는지 이론적인 검토를 통해 원인과 이유를 찾고자 하였다.

빌라 사보아의 건축입면 주시특성 연구 - 건축 전공자와 비전공자의 차이를 중심으로 (A Study on the Analysis of Gaze Characteristic of The Villa Savoye - Based on the Difference between Architecture Major Group and Non-Architecture Major Group)

  • 조형규
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.724-731
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    • 2016
  • 본 연구는 아이트래킹 기법을 이용하여 관찰자가 빌라 사보아 입면 이미지를 바라볼 때의 주시특성에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해 아이트래킹 실험장비를 이용하여 피험자를 모집하고 실험을 수행하였다. 실험대상으로는 근대건축을 대표하는 빌라 사보아 주택을 선택하였다. 근대건축 5원칙을 표명하면서 꼬르뷔제는 수평으로 긴 창과 필로티 기둥, 옥상정원 등의 요소를 제안하였으며, 빌라 사보아는 이러한 원칙이 잘 반영된 주택이다. 한편, 실험을 진행하면서 건축 전공 유무에 따른 주시특성의 차이를 알기 위해 피험자를 건축전공자와 비전공자로 구분하였다. 분석결과, 면적 비율을 반영한 주시빈도를 기준으로 살펴보면, 현관 및 창문과 같은 개구부에 대한 관심이 높음을 알 수 있었고, 근대건축 5원칙에서 건축입면으로 표현이 되는 요소 중 가로로 긴 창에 대한 시각적 주목도가 다른 요소에 비해 상대적으로 높음을 알 수 있었다. 건축물을 바라볼 때 건축전공집단과 비전공집단 사이에 주시특성이 차이가 있는지를 살펴본 결과, 건축 전공집단은 비전공집단에 비해 빌라 사보아를 주시할 때 층별로 골고루 관심을 보이고 있어 건축물의 입면을 바라볼 때 건축 전공집단은 탐색적 주시를 함을 유추할 수 있었다.

Kubelka-Munk 모델을 이용한 피부 분광반사율 연구 (A Study of Skin Reflectance Using Kubelka-Munk Model)

  • 조아라;김수지;이준배;심건영;백민;조은슬;장지희;장은선;김연준;유권종;한정우
    • 대한화장품학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.45-55
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    • 2016
  • 빛은 피부에서 개개인마다 상이한 반사, 흡수 및 산란 등의 광학적 거동을 보여준다. 특히, 피부에서 빛의 반사는 분광반사율이라는 물리량 측정을 통해 개인의 피부 밝기지표로 널리 활용되어 왔다. 따라서 피부에서 빛의 반사 거동 연구는 개인 맞춤형 화장품, 특히 메이크업 제품 개발에 있어 좀 더 효율적인 처방 개선에 기여하거나 새로운 평가법에 활용될 수 있다. 본 연구에서는 Kubelka-Munk 모델을 이용하여 개인의 피부 특성에 따른 빛의 분광반사율 거동에 대해 다각적인 분석을 수행하였다. 또한, 상기 모델과 기존에 알려진 문헌 정보를 이용하여 개인의 피부 분광반사율에 영향을 줄 수 있는 피부 두께 및 헤모글로빈 등의 다양한 파라미터들에 대한 기여도 분석을 수행하였다. 이를 통해, 일반적인 여성의 피부에서의 분광반사율 이론치를 계산하였고, 분광반사율 실측을 통해 이론치와 실측치 간의 유사성을 확인하였다. Kubelka-Munk 모델을 이용한 피부 분광반사율 연구는 향후 새로운 개인 맞춤형 메이크업 화장품 개발에 유용하게 이용될 수 있을 것으로 사료된다.

민간경비원의 직무스트레스가 이직의사에 미치는 영향 (The Effect of Job Stress and Turnover Intention among the Employee of Private Security)

  • 박영진;안황권;왕석원
    • 시큐리티연구
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    • 제12호
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    • pp.177-200
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    • 2006
  • 본 연구는 민간경비원의 직무스트레스가 이직의사에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있으며, 2005년 현재 경찰청에 등록된 서울 및 수도권 소재 민간경비업체 중, 50명 이상 근무하고 있는 업체를 모집단으로 설정하였다. 선정된 경비업체의 민간경비원을 표집대상으로 설정한 후 유층집락무선표집법(stratified cluster random sampling)과 할당표집방법(quota sampling)을 병행 사용하여 표본을 추출하였다. 조사도구는 설문지를 사용하였으며, 타당도와 신뢰도 분석을 통해 검증을 실시한 후 사용하였다. 데이터는 각 목적에 맞게 부호화하여 입력시킨 후 사회과학통계 프로그램인 SPSS 12.0 version을 이용하여 전산처리 하였다. 이와 같은 방법과 절차에 따른 자료 분석을 통하여 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 민간경비원의 사회인구학적 특성에 따라 직무스트레스 및 이직의사의 차이를 검증한 결과 부분적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 직무스트레스와 이직의사의 상관과계 분석 결과 직무환경과 이직의사에서 정적인 관계를 나타내었다. 셋째, 민간경비원의 직무스트레스가 이직의사에 미치는 영향을 검증한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

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조명디자인의 기호도에 의한 사례 분석 연구 - 웰빙 디자인을 중심으로 - (A Case Analysis on Preference of Lighting Design - Focused on Well-being Design -)

  • 김채연
    • 조형예술학연구
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    • 제12권
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    • pp.5-41
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 현대 사회문화의 새로운 경향으로 부각된 웰빙 문화생활에서 인간에게 보다 질적으로 향상된 디자인제품의 필요성을 알리고 이용하게 하려는 데에 있다. 일반적으로 사용되고 있는 조명제품디자인에 웰빙을 적용한 디자인연구가 시작단계의 수준이라 판단하고, 웰빙의 성향과 현시대 소비자가 새롭게 요구하는 조명디자인연구를 하고자 한다. 최근 급변하는 문화현상의 요인으로 디자인이 새롭게 인식되면서 현대인의 기능을 중시하는 소비문화에서 지적 만족을 추구하는 디자인의 소비문화로 변화하고 있다. 또 디지털 정보화 시대에 따라 유비쿼터스와 같은 다양한 디지털 첨단기술이 발달하게 되면서 소비자는 정적인 것보다는 동적인 것, 또한 자신들의 자극에 반응이 있는 제품에 관심을 보이고 있다. 동시에 자연친화적 이고 인생을 풍요롭고 아름답게 영위하고자 하는 웰빙문화를 선호하고 있다. 즉, 제품의 기본적인 기능사용만을 위함이 아닌 오감을 만족시키기 위한 디자인을 요구하는 시대가 왔음을 의미한다. 하지만 20세기 후기에 나타난 산업사회에서 인간중심적이고 친환경적인 제품의 경향은 일부 제한된 분야에서 시도되고 있을 뿐 일반적으로 이에 대한 연구는 미흡한 현실이다. 본 논문은 기존 조명제품디자인이 생활의 정신적 문화적 만족이 새로운 목표가 되고 있는 사용자들의 웰빙 성향과, 그들이 필요로 하는 제품의 방향성을 알고, 그 결과를 바탕으로 인터렉션디자인을 접목하여 문제 해결의 대안을 제시하여 웰빙 성향에 있어 발전이 미흡했던 원인을 분석하고 그에 대한 해결방법을 모색하여 인터랙션디자인, 웰빙을 적용한 디자인을 제작한 결과, 기존 조명디자인과의 차별화로 현재의 조명제품디자인에 충분히 활용될 수 있을 것으로 예상되는바, 이 분야를 계속 연구할 가능성이 있다는 결론을 제시하고자 한다.

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