• 제목/요약/키워드: visual Attention

검색결과 759건 처리시간 0.023초

빅 데이터 시대 문화적 기억 보존소로서의 영상 아카이브의 역할 (The Role of Archive as cultural memory in the age of Big Data)

  • 조병철;육현승
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2014
  • 최근 전 세계적으로 주목을 받고 있는 빅 데이터로 인해 기억과 망각의 갈림길에서 개별적으로 구축되는 디지털 아카이브의 위상과 가치가 흔들리고 있다. 그것은 시대의 문화 예술 생활 사회 세태 등을 표현한 국민공통의 문화유산이며 잡지, 서적, 그림, 사진, 필름 등 다양한 매체들과 함께 역사의 흔적을 기록하고 보존한다. 그러나 디지털 아카이브 시스템은 최근 디지털화와 네트워크화로 인해 문화와 첨단미디어공학이 결합된 융합학문의 결정체로 문화적 자산을 대중에게 제공하는 새로운 가능성을 열 수 있는 좋은 기회를 갖게 되기도 한다. 본 고는 보존이냐 개방이냐라는 이 같은 양립성에 놓인 영상아카이브의 과도기적 위상을 조명하며 빅데이터를 맞는 그것의 역할과 미래적 상관관계를 고려하면서 문화적 기억을 보존하여 현재화하면서도 어떻게 개방적으로 응용할 수 있을지 주목하였다. 결론적으로는 그 어떤 것도 포기할 수 없고 제한할 수 없기 때문에 두 가지 방향을 모두 고려하면서 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 여러가지 장래의 노력들이 필요함을 역설하였다.

글로벌 브랜드 타임랩스 광고에 나타난 영상 연구 (Media Research in Global Brand Timelapse Advertisement)

  • 유정선;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.333-340
    • /
    • 2017
  • 타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.

전통무형문화재의 복식문화컨텐츠 개발 -동래야류 의상 디자인의 현대화 작업 (Contents Development Related to Costume Culture in Traditional Intangible Cultural Properties -The Modernization of Costume Design in Dongraeyaryu-)

  • 김순구
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.251-258
    • /
    • 2004
  • 현대는 정보화시대의 절정에 도달한 상황으로 디지털문화로 인한 문화범람 속에 자리한 듯하다. 동서의 예술과 문화가 서로 접목되어 퓨전문화의 의미가 보편화되고 삶의 질이 향상되어 그 어느때보다도 풍부한 문화적 혜택을 누리고 있다고 여겨진다. 이러한 상황에서 자칫 문화의 혼합으로 문화원류를 저버릴 우려와 함께 특히 우리 문화에 대한 가벼운 인식과 이의 혼합보존에 있어서 자리매김이 소중하며 더 나아가 다음 세대들이 이어나갈 우리문화의 가치에 대한 재조명이 중요시되는 시점이다. 이에 본 연구자는 부산지역의 거대한 축제역할을 하며 중요무형문화재로 지정된 <동래야류>에 대한 관심을 갖게 되어 이의 전수와 활성화를 위한 방안을 연구하게 되었다. 무형문화재를 구성하고 있는 음악, 의상, 춤사위, 소품 등의 컨텐츠 중 시각적인 효과가 크고 과거와 현재에 그 형태적 차이가 큰 의상부분을 택하여 개발부분으로 설정하였다. 탈의 해학성과 어울리면서 신세대들이 선호할 수 있는 의상으로 디자인의 현대화를 제안하므로 전통문화에 대한 관심을 유도하며 한편 지역문화축제 활성화를 위한 작은 모티브가 될 수 있기를 기대하였다.

  • PDF

엔터테이먼트 공간에 나타나는 유희적 표현에 관한 연구 - 클럽 공간을 중심으로 - (A Study on the Entertaining Expressions in the Spaced for Entertainment - With a Focus on the Club Environment -)

  • 김혜현;윤갑근;문혁;서수미
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.42-50
    • /
    • 2011
  • In the 21st century, people began to pay more attention on the culture, and the chances for them to participate in the cultural lives also increased. The spaces for entertainments can also be deemed as the center of the cultural contents. The entertainment is, in consideration of its definition by the literal meaning and the origin of the word itself, 'an act that entertains, or any artificial creation that is designed to give entertainment with a view to relieve the subjects from the burdens they have as they live.'Of the modem entertainment spaces, the one with the most profound visual manifestation of the entertainment element is the club. The purpose of this study is to examine the influence from the entertaining element manifested in the club spaces. Only until a few years back, the club spaces were deemed with negative impressions that comes with the more negative side of the entertaining world. But, recently such negative impressions are lift off considerably, and the club spaces are regarded with positive impressions as to be the kind of place where the young people can enjoy performances and other kind of culture in healthy atmosphere. In Chapter 2, we will examine the entertainment and the nature of the pleasure it gives, as well as the correlation between the entertaining environments and the pleasure they give. In chapter 3, the entertaining elements within such contexts are classified into the experience, form, color, objects, and the lightings and examine the characteristics of each of them. Also, the influences of these elements to the entertaining environment will be reviewed. In the case study in chapter 4, 9 overseas and domestic club spaces that were introduced in 'Interior World' magazines, that is, in the issues that are focused on 'Entertainment,'such as Issue 59, 68, and 79. As a result of the analysis, the influences of the entertaining, or pleasing, elements were discovered. The particular expression characteristics of the pleasing designs in the club spaces are, namely, the form elements, material elements, color elements, objects elements, and the lighting elements. As the society changes and the cultural level goes up, the club spaces are required to adopt more changes. Therefore, the pleasing elements of the space should receive further emphasis. These elements will act as a trend in the space and make the people appreciate the space more refreshing.

영화 <사도>(2015)의 클로즈업 쇼트 연구 (Study on Close-Up Shots in Film (2015))

  • 이아영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권7호
    • /
    • pp.609-621
    • /
    • 2016
  • 프레임 가득 배우의 얼굴을 확대하여 미세한 표정의 떨림조차 놓치지 않고 정확하게 포착하는 클로즈업은 살아있는 배우가 연기를 하는 무대 위 보다 훨씬 더 사실적으로 배우의 연기를 표현한다. 클로즈업은 관객의 시선을 사로잡을 수 있는 나름의 이미지와 의미의 효과들을 생산하며, 배우의 얼굴이 최소한의 거리에서 관객과 직접적인 소통을 하는 듯한 심리적 현상을 불러일으키기 때문이다. 이에 본 연구는 클로즈업의 촬영 효과와 연기 효과를 연구하고, 그에 따른 연기 훈련의 필요성을 제언하기 위해 영화 <사도>(2015)를 분석해보았다. 영화 <사도>는 송강호가 인물 설정의 사실성을 높이기 위해 얼굴의 특수 분장으로 실제 나이보다 20년 이상 많은 나이를 연기했고, 이러한 얼굴과, 제스처, 클로즈업 된 소품들이 극중 인물의 성격과 영화의 감정을 표현함에 있어 어떠한 연기력을 충분히 공유하며, 영화연기의 핵심이 되는 다양한 언어적, 시각적, 정서적 의미의 효과들을 만들어내고 있다는 점에서 분석의 대상으로 삼았다. 본 연구를 통해 배우들이 클로즈업의 효과와 영화연기의 핵심을 알고, 카메라 앞에서 효과적인 표현 방법을 찾는데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람이다.

웹기반의 치매 예방용 융합교육 프로그램 개발 (Convergent Web-based Education Program to Prevent Dementia)

  • 박경순;박재성;반금옥;김경옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.322-331
    • /
    • 2013
  • 최신 정보기술(IT)을 이용하여 웹(web) 기반으로 동작하는 치매 예방용 융합교육 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 사전 준비단계로 치매관련 국내 외 문헌분석 및 산업체 요구분석을 통해 개발 범위를 규정하였고, 이를 근거로 프로그램을 작성하였다. 개선단계에서는 다양한 분야의 전문가들과 함께 수정 작업을 거쳐 프로그램의 완성도를 최대화 하였다. 본 프로그램 개발내용을 요약하면, 첫째, 통합교육 및 융합교육의 교육학적 이론과 관련 전문가로부터 타당성 검증을 통해 645지능계발 모형을 개발한 후 "사물을 가리어 판단할 만한 지각"을 뜻하는 순 우리말인 "가리사니" 모형이라 명명하였다. 둘째, 웹기반 좌뇌 훈련 융합교육으로 수리영역에 "길 찾기" 및 "선 잇기"와 언어영역에 "문자 찾기(I, II)" 프로그램을 개발하였다. 셋째, 웹기반 우뇌 훈련 융합교육으로 주의영역에 "나의 자동차 찾기" 및 "시각 훈련"과 인지영역에 "사물추리" 및 "그림비교" 프로그램을 개발하였다. 넷째, 웹기반 좌 우뇌 훈련 융합교육으로 공간지각영역에 "펜토미노" 및 "BQ마제"(Brain Quotient와 maze 합성어)와 기억영역에 "시각 훈련" 프로그램을 개발하였다. 다섯째, 연구결과를 종합하여 총 52주 차시의 영역별 융합교육 운영 프로그램을 제시하였다.

지상 레이저 스캐닝 기법에 의한 도로선형정보 추출 시스템 개발 (Development of Alignment Information Extraction System on Highway by Terrestrial Laser Scanning Technique)

  • 김진수
    • 한국지리정보학회지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.97-110
    • /
    • 2007
  • 레이저 스캐닝 기법은 새로운 위치정보 획득 수단으로 부각되고 있으며, 높은 위치정확도, 고밀도 자료 취득의 자동화 등으로 지오매틱스 분야를 비롯한 광범위한 분야에서 응용될 전망이다. 본 연구에서는 레이저 스캐닝 기법의 장점을 이용하여 도로의 기하정보를 정확히 해석하고, 이를 실무에 활용할 수 있는 시스템을 개발하였다. 도로선형정보 추출 시스템 개발을 위해, 도로 평면선형을 직선, 완화곡선, 원곡선 구간으로 자동 분리할 수 있는 알고리즘을 개발하였으며, 자동화되지 않은 이전의 방식에 비해 효율성을 높일 수 있었다. 그리고 도로의 평면 및 종단선형의 설계요소를 자동 추출하는 알고리즘을 개발하여 대상도로에 적용한 결과, 실용성이 높게 나타났으며, 도로선형 설계요소 추출에 관련한 기존 연구와 비교해 볼 때 더욱 정확한 값으로 결정되었다. 또한 추출된 설계요소를 이용하여 대상 도로에 대한 가상 주행 시뮬레이션을 수행하였으며, 이를 통해 지형과 구조물이 3차원적으로 조화되는 시각적 판단 자료를 제공할 수 있었고, 계절에 따른 결빙구간 판단 및 입체시거를 해석할 수 있는 자료 제공이 가능하다. 향후 도로에 관련한 다양한 자료의 체계적인 데이터베이스 구축과 웹기반의 운영프로그램을 개발함으로써, 효율적인 도로 유지 관리가 가능할 뿐만 아니라, 앞으로 있을 도로안전진단에 있어서 중요한 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF

애니메이션 이미지의 '진화'에 관한 연구 : 몬스터 애니메이션 <포켓몬스터>와 <디지몬>의 캐릭터를 중심으로 (A Study on 'Evolution' of Animation Images : Centered around Characters of Monster Animation and )

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권18호
    • /
    • pp.37-56
    • /
    • 2010
  • 영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.

  • PDF

영화 의상 디자이너에 관한 연구 (A Study on Costume Designer in Cinema)

  • 이희현;이유경
    • 한국의상디자인학회지
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.63-74
    • /
    • 2005
  • The cinema costume designers carry out the creative works in a different way from the commercial fashion designers generating the new trends by season or year for a number of people. Costumes created by the cinema costume designers are for the people acting in the film screens such as heroes, heroines or extras. The cinema costume designers should not miss the overall flow of a cinema. Moreover, the prominent designers have to devise the costumes livening up every scene. Most cinemas with the prudent interests and attention on the costumes are favored by the public and gain the commercial success. In particular, the cinemas emphasize the visual effects such as setting, lighting and computer graphics and require the substantial budgets for preparing the costumes regardless of genres, while all other industrial fields will be the same. Such efforts are to deliver the meaning and aesthetics that the cinemas intend to show through the designs, colors and textures of costumes closed up in each scene. The costumes in cinemas are another linguistic system and have the symbolic form of compound and meaningful communication used by the directors. The costume design is required to produce the costumes that liven up the characteristics of heroes or heroines as well as to fit for the general artistic effects of films. Moreover, it has to express the characters in the films using the costumes suitable for the film genres. Cinema costumes are defined and refined, and the process can be angst-ridden. Each frame of film is a canvas and has its own proscenuium. Every garment worn in a theatrical production is a costume. Before an actor speaks, his wardrobe has already spoken for him. From the most obvious and flamboyant show clothing, to contemporary clothes using subtle design language, costume design plays an integral part in every film production. Costume design is a vital tool for storytelling. Costumes have always had enormous influence on world fashion. Costume designers are passionate storytellers, historians, social commentators, humorists, psychologists, trendsetters and magicians who can conjure glamour and codify icons. Costume designers are project managers who have to juggle ever-decreasing wardrobe budgets and battle the economic realities of film production. Costume designers are artists with pen and paper, form, fabric and the human figure.

  • PDF

공포자극에 의해 유발된 자율신경계반응과 불안수준과의 관계 : 초등학생을 대상으로 (Relationship between the Level of Anxiety and ANS Responses in Children Induced by Fearful Stimulus)

  • 장은혜;이영창;임수빈;김숙희;손진훈
    • 감성과학
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.463-470
    • /
    • 2007
  • 공포에 대한 연구는 주로 불안과 공포 장애를 가진 환자들을 대상으로 수행되어왔으며, 공포를 불안의 특수한 한 형태라고 생각하여 불안과 공포에 대한 연구가 함께 이루어져왔다. 본 연구에서는 아동이 공포 정서를 경험하는 동안 나타나는 자율신경계 반응을 밝히고자 하였다. 초등학생을 대상으로 공포 정서를 유발하는 시청각 동영상을 제시하고 심리 반응과 자율신경계 반응을 측정하였다. 연구 결과, 공포 정서의 적합성 및 효과성은 80%이상으로 나타나 공포정서유발자극이 적절하고 효과적이었음을 알 수 있었다. 자율신경계 반응 분석 결과, 공포정서가 유발되는 동안 피부전도수준, 피부전도반응, 피부전도 반응의 수, 호흡주기관련 심박률 변화, 호흡수, 심박률분산의 고주파수 성분이 유의하게 증가하였고, 심장박동주기는 감소하였다. 공포 정서에 의해 야기된 자율신경계 반응에서는 불안수준이 높을수록 피부온도, 심박률, 호흡주기관련 심박률 변화가 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 불안수준이 높은 아동일수록 공포 정서를 경험할 때 자율신경계 반응의 변화가 더 크다는 것을 나타낸다.

  • PDF