최근 멀티미디어 산업의 빠른 성장 및 기술의 발전으로 VOD, Teleshopping 등 멀티미디어 서비스를 지원하는 DAVIC 시스템을 개발하려는 노력이 폭넓게 이루어지고 있는 상황이다. 따라서 DAVIC 시스템에 대한 적합성 시험 기술의 확보는 국내 멀티미디어 관련 제품의 국제화에 필수적인 요소가 될 것이다. DAVIC의 핵심이라 할 수 있는 DSM-CC는 시스템의 세션 및 전달계층의 연결설정 및 해제를 담당하는 S3 정보흐름을 위해 DSM-CC U-N을 채택하고 있으며 사용자 어플리케이션 제어를 담당하는 S2 정보흐름을 위해 DSM-CC U-U를 채택하고 있다. 이 논문에서는 메시지 시퀀스가 없는 DSM-CC U_U의 적합성 시험을 위해 시나리오 기반의 적합성 시험 구조와 방법을 제안한다.
라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.
This study identified and evaluated by deriving and categorizing concepts related to the user experience of metaverse fashion shows using grounded theory, which is a qualitative research method. Based on experiential marketing theory, in-depth interviews were conducted for 14 days with 14 males and females in their 20s and 30s. The research results and contents are as follows: The causal condition was the purpose of using metaverse fashion shows, and the action/interaction strategy caused by such a case was found to be establishing a system for metaverse fashion shows and promoting a positive brand image. The results included content evaluation of satisfaction, normal, or dissatisfaction. The contextual condition was a change in the form of consumption that emphasized experience, while the interventional condition was psychological distance. Based on this, the core category was defined as "consumption patterns that emphasized the purpose of use and experience affects the metaverse fashion shows and psychological distance appeared as a user experience evaluation through the establishment of a system of metaverse fashion shows and the promotion of a positive brand image". User types were classified as active or passive. Active users have the autonomy to select content according to their individual preferences, and accordingly, their experience preference tends to change. In contrast, passive users' preference for the technical quality of content is relatively low, but they have a high concentration of content diversity and audio-visual interest elements.
본 연구는 국내 ICT 제조업과 서비스업의 경쟁력 강화를 위한 기초 연구로서 효율성과 생산성 추이 및 생산성의 결정요인을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 구체적으로 본 연구는 ICT산업의 효율성 분석을 위해 ICT 제조업 23개 업종과 ICT 서비스업 18개 업종에 대하여 2007년부터 2011년까지 5년간 규모의 수익불변을 가정한 DEA(Data Envelopment Analysis)의 CCR모형과 규모의 수익가변을 가정한 BCC모형을 통해 기술효율성과 순수기술효율성의 정태적 효율성을 살펴보고, 기술효율성에 대한 DEA/Window 분석과 Malmquist 생산성 지수를 이용하여 동태적 효율성을 분석하였다.
시스템과 네트워크 클라이언트의 제한된 리소스를 이용하여 다수의 사용자가 참여 가능하고 사용자의 QoS를 만족시키는 분산 가상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 분산 가상 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 증가에 따른 네트워크 트래픽 증가 문제, 네트워크 지연으로 발생하는 클라이언트간의 동기화 문제, 가상 환경 렌더링에 따른 시스템 부하 등의 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 3인칭 시점의 가상 댄싱 공간을 구성하여 아바타간의 상호 작용을 지원하고 사용자가 느끼는 화질에 따라 네트워크를 통해 전송되는 데이타의 양을 달리하는 계층적 QoS 모델을 제안한다. 계층적 QoS 모델은 화면을 보는 사용자의 시점에 기반하여 가상 댄싱 공간에서 보여지는 아바타의 화질을 조절하는 Visual QoS와 아바타의 영향 범위 및 아바타간의 거리에 의해 사용자에게 들리는 소리의 크기를 조절하는 Audio QoS로 구성된다. 이 기법의 효율성을 검증하고자 Sun사의 JMF와 Java3D를 이용하여 사용자의 실영상과 3D CG 아바타가 참여하는 가상 댄싱 공간을 구현한다. 본 논문에서 제안한 계층적 QoS 모델이 다수의 아바타가 참여하고 아바타의 밀집도가 높은 가상 댄싱 공간을 효과적으로 지원할 수 있다는 것을 TIE 시스템의 성능 실험과 시뮬레이션을 통해 확인한다.
연구목적: 본 연구는 안전교육 전문인력을 위한 역량강화 교육의 현재 실태를 살펴봄으로써 현 안전교육 전문인력을 위한 교육의 내용과 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하고자 한다. 연구방법: 안전교육 전문인력에 관한 두 차례의 안전교육 전문인력 역량강화 교육결과를 중심으로 현황을 분석하였고 안전교육 전문인력을 대상으로 실태를 조사하였다. 연구결과: 안전교육 전문인력을 위한 교육의 내용이 대부분 이론에 치우쳐져 있고 체계적인 교육시스템이 갖추어지지 않아 현장의 안전교육 또한 대부분 이론과 시청각 위주의 교육으로 진행되고 있다. 결론: 안전교육은 이론으로 해결되는 것이 아닌 체험과 실습 등 실제 상황과 같은 경험을 해 봄으로써 효과가 극대화 됨을 알 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 현황 분석 결과를 토대로 ICT를 안전교육에 유용하게 활용하여 안전교육 전문인력이 안전교육 현장에서 실제적이며 효과적인 내용의 안전교육을 실시할 수 있도록 하는 방안을 제언하였다.
This study was to examine to the CNS(Central Nervous System) responses of elderly drivers at the green, yellow, and red signal types. To examine this result, the older adults over age 65 who has more than 5 years of driving experience participated this experiment. In addition, we used audio-visual film clips as the stimulus than driving simulator, because the CNS reponses are sensitive to movement such as steering wheel. While subjects were watching one car's driving among green, yellow, or red signal types at the intersection, we measured their EEG(electroencephalogram) using monopolar electrodes from Fz, Cz and Pz sites. As a result, relative sizes of beta waves were changed due to the signal type conditions, and pre- and post-time of entering the intersection at the measured sites, separately. It suggests that the elderly drivers' CNS responses were different by the signal types.
역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
1990년 중반 경에 주문형 비디오 서비스와 같은 고품질 실시간 대화형 멀티미디어 서비스가 많은 기대에도 불구하고 서비스 실용화에는 실패했었다. 실패의 주 요인으로는 충분한 대역폭 및 품질 보장 서비스를 지원하는 기반 통신망의 부재 때문이다. 한편, 컴퓨터 저장 장치 기술의 눈부신 발전으로 인해 저장장치 가격이 기하급수적으로 내리고 있다. 이러한 사실과 디지털 형태로 정적.동적 멀티미디어 정보를 댁내 저장장치로의 비실시간 전송 기술은 새로운 개념의 다양한 멀티미디어 서비스 응용을 가능하게 한다. 서비스 예로는 오락 및 교육 컨텐츠 전달, 내장 참조링크, 그리고 시청 중 방송 프로그램 캡쳐 응용들이 있다. 이는 사용자의 참여없이 임의의 시간(예, 통신망 사용율이 낮은 시간대)에 컨텐츠를 전달하고 자유로운 시간대에 서비스 사용을 가능하게 하며, 또한 멀티캐스트 기능을 활용함으로써 서버 및 통신망의 부담을 격감시키는 효과를 가진다. 이 논문에서는, 댁내 저장장치를 활용한 IMPRESS-AMS라 명명한 Anytime 멀티미디어 서비스의 설계 및 구현 방법을 제안하였다.
TV 방송 분야에서 다양한 정보와 상호 작용성을 제공하기 위해서 최근 기존 방송 내용인 A/V 스트림 외 부가정보 방송이 시도되고 있다. 데이타 방송에 대한 기존 연구는 대부분 고정된 내용의 데이타를 방송하는 환경을 가정하고 있어서 그 결과가 방송 내용의 변화가 많은 환경에 부적합하다. 본 논문에서는 데이타에 대한 접근이 반복되지 않을 가능성이 높고 사용자 접근 확률을 예상하기 어려운 상황에서 응답 시간을 개선하는 방안으로 수신 데이타를 무조건 캐쉬에 반입하고 교체가 필요한 경우 다음 방송 시각이 가장 가까운 페이지를 축출하는 사용자 단말 시스템에서의 캐슁 정책을 제안하였다. 제안된 캐쉬 관리 정책은 평균적인 캐쉬 접근 실패 비용을 줄임으로써 사용자 응답 시간을 개선하며, 서로 다른 스케줄링 기법을 사용하는 다양한 방송 제공자가 공존하는 환경에서 보편적으로 효과를 가져올 수 있다.Abstract Recently, many television broadcasters have tried to disseminate digital multimedia data in addition to the traditional content (audio-visual stream). The broadcast data need to be cached by a client system, to provide a reasonable response time for a user request. Previous studies assumed the dissemination of a fixed set of items, and the results are not suitable when broadcast items are frequently changed. In this paper, we propose a novel cache management scheme that chooses the replacement victim based on the remaining time to the next broadcast instance. The proposed scheme reduces response time, where it is hard to predict the probability distribution of user accesses. The caching policy we present here significantly reduces expected response time by minimizing expected cache miss penalty, and can be applied without difficulty to different scheduling algorithms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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