본 연구는 페이스북을 통한 기업들의 신제품 프리어나운싱 전략에 있어 제품에 대한 사전지식(고지식/저지식)X시간적 거리(가까운 미래/ 먼 미래)에 따라 태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 연구하였다. 실험은 페이스북의 실제 브랜드 팬 페이지를 이용하여 실험물을 가상의 웹 브라우져에 삽입 후 실험물 배너 사이트를 누르면 실험물 접속하도록 조작하였다. 연구 결과, 프리어나운싱이 가까운 미래에 신제품이 출시될 때 저지식 소비자들은 제품에 대한 종합적인 정보(GRM) 판단이 속성정보(ARM) 판단보다 긍정적으로 작용하여 구매 판단을 하였으나 프리어나운싱이 먼 미래에 신제품이 출시될 때 고지식 소비자들은 제품에 대한 속성정보(ARM) 판단이 종합적인 정보(GRM) 판단보다 긍정적으로 작용하였다. 또한 프리어나운싱이 가까운 미래에 신제품이 출시될 때 저지식 소비자들과 고지식 소비자들 간에 제품에 대한 태도가 차이가 없이 모두 긍정적이었으나 먼 미래에 신제품이 출시될 때 저지식 소비자들과 고지식 소비자들 모두 제품 태도가 부정적이었다.
현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.
정보 기술 발전으로 인하여 제품 정보를 전달하는 방식이 오프라인과 2D중심에서 온라인과 3D로 이동하면서 효율적인 정보 전달을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이러한 시도는 실물이 부재된 온라인 공간에서 단순히 제품의 정보를 전달하는 것에 그치지 않고 소비자에게 가상의 체험을 제공하면서 온라인 쇼핑의 다변화 및 활성화에 중요한 역할을 하고 있다. 360 제품 이미지는 피사체를 회전시켜 촬영하여 대상을 다양한 시점에서 입체적으로 볼 수 있는 실사 기반의 VR이다. 360 제품 이미지는 기존의 정지 이미지와 비교하여 대상물에 대해 풍부한 정보를 전달할 수 있다는 측면에서 주목받고 있다. 360 제품 이미지는 다양한 제작 요인에 의해 영향을 받으며, 이에 따라 이용자의 반응에 차이가 있으나 기술의 역사가 짧은 만큼 관련 연구 또한 미비하다. 따라서 본 연구에서는 360 제품 이미지의 제품의 형태와 소스 이미지의 수에 따라 변하는 이용자의 반응을 파악하고자 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰에서 많이 접할 수 있는 상품군 중 대표적인 제품들을 선정하여 360 제품 이미지를 제작하고 75인의 이용자를 대상으로 실험을 진행하였으며, 의미분별법을 적용한 실험 설문을 통해 360 제품 이미지에 대한 감성 반응을 분석하였다. 본 연구의 결과는 360 제품 이미지에 대한 수용자의 감성을 이해하고 파악하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
그리드는 고성능컴퓨팅을 위한 슈퍼인터넷이라는 신 IT기술로, 슈퍼컴, 저장매체, 첨단장비 및 협업환경 등 첨단 자원의 전 세계에 걸친 가상집합체라 할 수 있다. 그리드는 CPU, 저장시스템, 통신시스템, 실시간자료원과 장비는 물론 공동협력 등 지역적, 기관간 분산되어 있는 전산자원을 한 곳에 모을 수 있을 것으로 기대된다. 그리드라는 말은 90년대 중반 첨단 과학 및 공학기술을 위한 분산전산하부구조로서 제안된 용어이다. 전산그리드는 사용자가 다수의 고성능/고정밀 자원을 접속/통합할 수 있도록 지원하는 하부구조를 의미하며, 보다 공적으로는 그리드는 개인, 기관 및 자원의 동적 집합체간 가상기구로서, 유연하고, 안전하며 조정이 가능한 자원공유를 위한 하부구조라 정의되고 있다. 이와 같이 그리드는 미래 농업기상서비스에 적합한 차세대 인터넷기술로 매우 유망한 IT기술인 것이다. 그리드는 특히 전산자원 부족이 심각한 개도국의 농업기상서비스 개선을 위해 필수적인 고성능 컴퓨터자원, 고용량 가상저장매체, 효율적인 실시간 자료교환을 위한 자원 공유에 크게 기여할 수 있을 것이다. 여기서는 WMO 차세대 기상정보시스템(FWIS) 일환으로 기존 아시아 농업기상정보망과 연계된 CAgM-Grid의 설립을 제안 추진하고 있다.
잣은 우리나라 대표적인 견과류 임산물이자 수익형 작물이다. 그러나 잣송이는 사람이 직접 나무 위로 올라가 수확하기 때문에 위험성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 로봇 또는 UAV(unmanned aerial vehicle)를 이용한 잣송이 수확이 필요하다. 본 논문에서는 UAV를 이용한 잣송이 수확을 위해 UAV 항공 영상에서 딥러닝(deep learning) 기반의 잣송이 검출 기법을 제안한다. 이를 위해, UAV를 이용하여 실제 잣나무 숲에서 동영상을 촬영했으며, 적은 수의 데이터 보완을 위해 데이터 증강기법을 사용했다. 3D 검출을 위한 데이터로는 Unity3D을 이용하여 가상 잣송이 및 가상환경을 3D 모델링 하였으며 라벨링은 좌표계의 3차원 변환법을 이용해 구축했다. 잣 분포 영역 검출, 잣 객체에 대한 2D 및 3D 검출을 위한 딥러닝 알고리즘은 DeepLabV3, YOLOv4, CenterNet을 각각 이용하였다. 실험 결과, 잣송이 분포 영역 검출률은 82.15%, 2D 검출률은 86.93%, 3D 검출률은 59.45%이었다.
가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.
본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
리모델링사업에서 건축적 전문 지식이 없는 클라이언트의 경우 요구사항을 정확하게 제시하는데 한계가 있다. 그 결과, 시공자와 설계자는 요구를 정확하게 인지하지 못해 클라이언트의 의도와 다른 설계를 진행하기도 한다. 이를 극복하기 위해 3차원 모델링 방법이 도입되고 있지만, 향후 지어질 결과를 가상으로 보여주는 이러한 방식도 한계가 있다. 리모델링 프로젝트의 경우 남겨진 구조물에 새로 지어질 부분을 더해 이해도를 높일 수 있는 증강현실을 도입할 경우 프로젝트 참여자의 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대된다. 이에 본 연구에서는 고층 오피스 건물 리모델링 프로젝트를 대상으로 혼합현실을 도입했을 때 클라이언트가 설계 내용을 어느 정도 이해할 수 있고, 이를 바탕으로 의사결정을 원활하게 내릴 수 있는지를 검증하고자 한다. 실행연구를 통해 클라이언트, 프로젝트참여자가 2D CAD 도면, BIM, 혼합현실을 각각 체험한 후 12가지 의사결정 준거별로 어느 정도 지원 효과가 있는지 분석했다. 혼합현실의 경우 현실감 향상을 통해 향후 결과를 예측할 수 있는 장점이 부각된 반면, 바닥과 같은 일부 부위의 경우 패턴 인식에 어려움이 있었고 어지럼증을 호소하는 단점이 파악되었다.
The characteristics of vibration and noise of a compressor used for electric appliances have significant influence on the quality of the products. For improvement on the quality of electric appliances, investigations for understanding the dynamic behaviour of the compressor are essential. Since Virtual Lab for the dynamics model and MAXWELL for the electromagnetics model are separate software programs with no interface, the joint simulation of the models could not be performed. This study suggests a way to develop the compressor model capable of the joint simulation with MATLAB/SIMULINK linking a flexible multi-body dynamics model, a torque model, and an electricity control model. The compressor model is found to be able to perform I/O data transfer among the sub-models and joint simulation. The simulation results of the flexible body and rigid body dynamics models were compared to check availability of the joint simulation system. In addition, the simulated vibration and driving torque of the compressor mechanisms were compared with measurements. Through the simulations, the influence of springs and LDT on the dynamic behaviour of the compressor was examined. This study examines the influence of the dynamic behaviour of the compressor mechanisms through joint simulation of the flexible multi-body dynamics model and electromagnetic circuit allows analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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