• Title/Summary/Keyword: virtual environments

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Development of an Augmented Reality Puzzle Game Detecting Hand Posture Using HSV Color Space in Real Time (HSV 컬러 영역을 이용한 실시간 손동작 검출 증강현실 퍼즐 게임 개발)

  • Kim, Minhyuk;Kim, Youngsik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.79-86
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    • 2014
  • There have been many trials for development of games using augmented reality. This paper presents a 2D puzzle game system using HSV color space to detect hand posture from an input image by smart device's cameras in real time. The developed game in this paper brings smart devices and the computer vision closer. Also this game can be a new interactive technology utilizing both the mobility of smart devices and the tangible interactivity of virtual reality in education and entertainment environments.

A Study of File Replacement Policy in Data Grid Environments (데이터 그리드 환경에서 파일 교체 정책 연구)

  • Park, Hong-Jin
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.13A no.6 s.103
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    • pp.511-516
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    • 2006
  • The data grid computing provides geographically distributed storage resources to solve computational problems with large-scale data. Unlike cache replacement policies in virtual memory or web-caching replacement, an optimal file replacement policy for data grids is the one of the important problems by the fact that file size is very large. The traditional file replacement policies such as LRU(Least Recently Used) LCB-K(Least Cost Beneficial based on K), EBR(Economic-based cache replacement), LVCT(Least Value-based on Caching Time) have the problem that they have to predict requests or need additional resources to file replacement. To solve theses problems, this paper propose SBR-k(Sized-based replacement-k) that replaces files based on file size. The results of the simulation show that the proposed policy performs better than traditional policies.

IPSec based Network Design for the Mobile and Secure Military Communications (이동성과 보안성 만족 군용 통신을 위한 IPSec 기반 네트워크 설계)

  • Jung, Youn-Chan
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.35 no.9B
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    • pp.1342-1349
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    • 2010
  • Full-mesh IPSec tunnels, which constitute a black network, are required so that the dynamically changing PT (Plain Text) networks can be reachable across the black network in military environments. In the secure and mobile black networks, dynamically re-configuring IPSec tunnels and security policy database (SPD) is very difficult to manage. In this paper, for the purpose of solving mobility and security issues in military networks, we suggest the relating main technologies in association with DMIDP (Dynamic Multicast-based IPSec Discovery Protocol) based on existing IPSec ESP (Encapsulating Security Payload) tunnels and IPSec key managements. We investigate the main parameters of the proposed DMIDP techniques and their operational schemes which have effects on mobility and analyze operational effectivemess of the DMIDP with proposed parameters.

Implementation of 3D Motion Display Viewer Based on Kalman Filter Using the 9-Axis Sensor (9축-센서를 활용한 칼만필터 기반 3차원 모션 디스플레이 뷰어 구현)

  • Moon, Seongjoo;So, Kyoungyoung;Ko, Kwangman
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.4 no.12
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    • pp.585-588
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    • 2015
  • The technical challenge of 3D image display using the wireless sensor were applied to variable areas and scopes. This techniques need to very accurate location and speed informations and recognitions to moving objects. The tracking challenges of the moving objects location that combined 3D location and speed sensor were applied to sports and healthcare areas. This areas seek to the accuracy and collections and tightly related to image display and analysis techniques. In this paper, We developed the 3D motion display that can be monitor moving objects on the 3D virtual space. For this works, we constructed the database that collected informations through 9-axis sensor and demonstrated the result of 3D motion display on the Window based environments.

Physical and Digital Environments: Engaging Fashion Design Students in Archival Research

  • Evans, Claire;Allen, Claire;Shah, Karen
    • International Journal of Costume and Fashion
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    • v.14 no.1
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    • pp.63-73
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    • 2014
  • With the rapid development of digital technologies potential exists to expand upon the accessibility of fashion archives and increase their use as a pedagogical tool for research. At present this is compromised due the three-dimensional, tactile nature of the objects being viewed and the fact that they are not necessarily replicable in a digital format. The aim of this paper is to examine art and design students physical object research skills and discuss how they are positioned in relation to creative tools and strategies they use to produce outcomes such as they own collections and design responses. Findings and conclusions are drawn from projects concerned with the development and use of physical and virtual archives and inform the methodology used. Traditional methods and tools within higher education are discussed together with students increased use of digital resources and innovative ways to engage students. The academic challenge of supporting student engagement in archival research across digital and physical dimensions is explored. The papers findings indicate a need for further research considering the impact of digital technology on students' physical integration with archives and the need for more structured support surrounding student physical and digital research investigations.

A Study on the Development of Virtual Reality Framework for Visualizing Rotor Dynamics Data on Immersive VR Environments (몰입형 가상현실 환경에서의 로터 동역학 데이터 가시화를 제어하는 가상현실 프레임워)

  • Hur, Young-Ju;Kim, Min-Ah;Lee, Joong-Youn
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06b
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    • pp.271-274
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    • 2010
  • 컴퓨터에서 생성된 시뮬레이션의 결과는 일련의 가시화(VIsualization)라는 과정을 거치면서 컴퓨터 그래픽스 기술이 적용됨으로써 인간이 해석하기 쉬운 형태로 변형되게 된다. 연구자가 직관적으로 이해하기 어려운 수치의 나열로 구성돼 있던 시뮬레이션 데이터가 보다 쉽게 이해하고 분석할 수 있게 되는 것이다. 그런데, 최근에는 고성능 컴퓨터(HPC)의 발달로 인해 시뮬레이션 데이터의 크기가 점점 더 증가하는 추세에 있으며, 데이터의 크기가 기가바이트를 넘어 테라바이트에 이르는 경우도 흔해지고 있다. 기존의 가시화 시스템에서 복잡해진 가시화 데이터를 면밀하게 해석하기에는 많은 제약이 따르며, 그로 인해 고해상도 디스플레이 장치나 몰입형 가상현실 장치의 도입은 필연적일 수밖에 없다. 특히 현 시점에서 클러스터 시스템을 이용한 고해상도의 디스플레이 장치에서 사용자와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제공하는 방법은 가상현실 환경을 적절히 활용하는 것이 거의 유일하다 할 수 있겠다. 본 논문에서는 시뮬레이션 데이터, 특히 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터를 가상현실 환경에서 가시화하고 제어하는데 필요한 프레임워크와 인터페이스를 소개할 것이다. 이 프레임워크는 가상현실 환경에서 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터와의 실시간 상호작용을 통한 해석을 수행하는데 필요한 기반환경을 제공할 것이다.

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Intermediate Language Translator for Execution of Java Programs in .NET Platform

  • Lee, Yang-Sun;Na, Seung-Won;Hwang, Dae-Hoon
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.7 no.6
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    • pp.824-831
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    • 2004
  • This paper presents the java bytecode-to-.NET MSIL intermediate language translator which enables the execution of the java program in .NET environments without JVM(java Virtual Machine), translating bytecodes produced by compiling java programs into MSIL codes. Java, one of the most widely used programming languages recently, is the language invented by James Gosling at Sun Microsystems, which is the next generation language independent of operating systems and hardware platforms. Java source code is compiled into bytecode as intermediate code independent of each platform by compiler, and also executed by JVM. .NET language such as C# and .NET platform in Microsoft Corp. has been developed to meet the needs of programmers, and cope with Java and JVM platform of Sun Microsystems. After compiling, a program written in .NET language is converted to MSIL code, and also executed by .NET platform but not in JVM platform. For this reason, we designed and implemented the java bytecode-to-.NET MSIL translator system for programs written in java language to be executed in the. NET platform without JVM. This work improves the execution speed of programs, enhances the productivity, and provides a environment for programmers to develop application programs without limitations of programming languages.

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Study on Real-time Gesture Recognition based on Convolutional Neural Network for Game Applications (게임 어플리케이션을 위한 컨볼루션 신경망 기반의 실시간 제스처 인식 연구)

  • Chae, Ji Hun;Lim, Jong Heon;Kim, Hae Sung;Lee, Joon Jae
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.20 no.5
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    • pp.835-843
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    • 2017
  • Humans have often been used gesture to communicate with each other. The communication between computer and person was also not different. To interact with a computer, we command with gesture, keyboard, mouse and extra devices. Especially, the gesture is very useful in many environments such as gaming and VR(Virtual Reality), which requires high specification and rendering time. In this paper, we propose a gesture recognition method based on CNN model to apply to gaming and real-time applications. Deep learning for gesture recognition is processed in a separated server and the preprocessing for data acquisition is done a client PC. The experimental results show that the proposed method is in accuracy higher than the conventional method in game environment.

Virtual Machine Type Classification Technique based on Resource Usage in Virtualized Environments (가상화 환경에서 자원 사용량을 기반으로 하는 가상머신 유형분류 기법)

  • Kang, Jihun;Bak, BongWoo;Lee, Jaehak;Lee, Eunyoung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.256-259
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    • 2018
  • 다수의 사용자가 자원을 공유하는 클라우드 센터에서는 자원 사용량 예측이 힘들기 때문에 지속적으로 가상머신의 자원 부족과 특정 물리 서버에 가상머신들이 집중되는 것을 방지하고자 클라우드 센터를 구성하는 다수의 물리 서버 사이에서 가상머신을 이주시키는 마이그레이션 작업을 수행한다. 가상머신 마이그레이션은 가상머신에게 할당된 자원의 규모에 따라 물리 서버에 가상머신을 균등하게 배치시킬 수 있지만 가상머신의 특정 자원에 따른 자원 집중 현상은 방지할 수 없다. 본 논문에서는 가상머신 마이그레이션 작업 시 자원 집중 현상을 방지하기 위한 기반 정보를 생성하는 가상머신 유형분류 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 가상머신 유형분류 기법은 물리 서버에서 실행 중인 가상머신의 자원 사용 정보를 기반으로 CPU, 메모리 유형으로 분류하여 가상머신 마이그레이션을 수행할 때 사용할 수 있는 기반 정보를 제공한다. 또한 본 논문에서 제안한 기법은 실험을 통해 무시할 수 있는 수준의 오버헤드를 발생시키는 것을 확인하였다.

Analysis to Impact of Monitoring interval on Performance of Virtual Machine in Cloud Environments (클라우드 환경에서 모니터링 주기가 가상머신의 성능에 미치는 영향 분석)

  • Hwang, Seunghyun;Bak, Bongwoo;Lee, Jaehak;Yu, Heonchang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.260-261
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    • 2018
  • 다수의 사용자가 동시에 가상머신을 사용하는 클라우드 환경은 자원 사용량을 예측하기 힘들기 때문에 사용자의 자원 요구량과 성능을 만족시키기 위해 지속적으로 마이그레이션, 오토스케일링과 같은 가상머신 관리 작업을 수행한다. 가상머신 관리 시 참조되는 가장 중요한 정보는 가상머신과 물리머신의 자원 모니터링 정보이다. 클라우드 센터에서 자원 모니터링 작업은 가상머신 관리 시 필수적이지만 모니터링 정보 수집 시 사용하는 자원은 물리머신의 자원을 사용하기 때문에 모니터링 주기가 짧으면 모니터링 작업을 위한 자원 사용으로 인해 가상머신과 자원 경쟁이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 물리머신에서 실행 중인 가상머신의 작업의 유형에 따른 최적의 모니터링 주기를 도출하기 위해 자원 모니터링 주기가 가상머신의 성능에 미치는 영향을 분석하고 모니터링 작업으로 인해 발생하는 가상머신의 성능 저하를 최소화 할 수 있는 최적의 모니터링 주기를 도출한다.