• 제목/요약/키워드: virtual entity

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혼합증강현실에서 라이브 행동자와 실체 표현을 위한 표준 모델 (Standard Model for Live Actor and Entity Representation in Mixed and Augmented Reality)

  • 류관희
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.192-199
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    • 2016
  • 혼합증강현실 기술은 순수 현실세계와 순수 가상세계를 제외한 증강현실과 증강 가상을 포함하여 현실세계와 가상세계를 혼합하는 내용을 다룬다. 혼합증강현실에서 현실세계에서 움직이는 라이브행동자와 실체(LAE: live actor and entity)가 3D 가상공간과 혼합하여 자연스럽게 표현될 수 있으면, 원격 3D 몰입 회의, 3D 가상 체험 교육 서비스 등이 가능하다. 따라서 본 논문에서는 LAE를 3D 가상공간에 자연스럽게 혼합하고, 서로서로 상호작용할 수 모델을 표준 제안한다. 제안한 모델을 기반으로 LAE의 혼합과 상호작용이 수행될 수 있다.

소부대 전술 훈련을 위한 개체기반 워게임 모델과 전차시뮬레이터 연동에 관한 연구 (A Study on Integration between an Entity-based War Game Model and Tank Simulators for Small-Unit Tactical Training)

  • 김문수;김대규;권혁래;이태억
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.36-45
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    • 2012
  • In this thesis, we propose an integrated simulation method of virtual tank simulators and an entity-based constructive simulation model for small unit tactical training. To do this, we first identify requirements for virtual-constructive integrated simulation in a synthetic environment. We then propose a virtual and constructive interoperation method where individual combat entities of virtual-constructive models are interacting with each others. We develop a method of aggregating individual combat entities into a larger combat unit and disaggregating an unit into entities from time to time. We also present a way of sharing synthetic environment information between the models. Finally, we suggest that for more effective interoperability, virtual and constructive models should be developed by using common combat object models. The proposed interoperation method can be extended to further live-virtual-constructive models.

Round Robin with Server Affinity: A VM Load Balancing Algorithm for Cloud Based Infrastructure

  • Mahajan, Komal;Makroo, Ansuyia;Dahiya, Deepak
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제9권3호
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    • pp.379-394
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    • 2013
  • Cloud computing is an evolving computing paradigm that has influenced every other entity in the globalized industry, whether it is in the public sector or the private sector. Considering the growing importance of cloud, finding new ways to improve cloud services is an area of concern and research focus. The limitation of the available Virtual Machine Load balancing policies for cloud is that they do not save the state of the previous allocation of a virtual machine to a request from a Userbase and the algorithm requires execution each time a new request for Virtual Machine allocation is received from the Userbase. This problem can be resolved by developing an efficient virtual machine load balancing algorithm for the cloud and by doing a comparative analysis of the proposed algorithm with the existing algorithms.

ID-based group key exchange mechanism for virtual group with microservice

  • Kim, Hyun-Jin;Park, Pyung-Koo;Ryou, Jae-Cheol
    • ETRI Journal
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    • 제43권5호
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    • pp.932-940
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    • 2021
  • Currently, research on network functions virtualization focuses on using microservices in cloud environments. Previous studies primarily focused on communication between nodes in physical infrastructure. Until now, there is no sufficient research on group key management in virtual environments. The service is composed of microservices that change dynamically according to the virtual service. There are dependencies for microservices on changing the group membership of the service. There is also a high possibility that various security threats, such as data leakage, communication surveillance, and privacy exposure, may occur in interactive communication with microservices. In this study, we propose an ID-based group key exchange (idGKE) mechanism between microservices as one group. idGKE defines the microservices' schemes: group key gen, join group, leave group, and multiple group join. We experiment in a real environment to evaluate the performance of the proposed mechanism. The proposed mechanism ensures an essential requirement for group key management such as secrecy, sustainability, and performance, improving virtual environment security.

가상자원단위를 이용한 지역 및 구역별 어업관리에 대한 연구 (Area-based Management and Virtual Population Units)

  • 이정삼
    • 수산경영론집
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    • 제35권2호
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    • pp.139-156
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    • 2004
  • 지역별 또는 구역별 어업관리(Area-based management of Fisheries)는 해당 지역 또는 구역에 특수한 생태환경 및 지역관련 정보를 고려할 수 있는 순응적(adaptive) 관리제도로써 이에 대한 연구와 관심이 고조되고 있다. 각 지역 및 구역에 대한 총허용가능어획량(TAC)의 전통적인 할당은 각 지역 및 구역별 양륙양의 역사적 자료에 의존해왔다. 이러한 총허용가능어획량의 할당은 중앙집권적이고 해당 지역에서의 어획에 대한 어떠한 유연성을 제공하지 못하고 있다. 하지만 특정 지역 및 구역을 관리하는 법적 실체(legal entity)인 가상자원단위(Virtual Population Units: VPU)를 이용한 어업관리 하에서는 어획에 대한 유연성과 할당된 자원에 대해 상당한 자율성을 가지고 있다. 본 논문은 가상자원단위가 어떻게 지역 및 구역별 어업관리에 적용될 수 있는지를 보여준다.

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시각화 기술을 이용한 안전관리 방법 제안 (A Proposal of Safety Risk Management using Virtual Reality)

  • 이광표;이현수;박문서;김현수
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2008년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.521-524
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    • 2008
  • 과거 건설공사의 목표는 원가절감과 공기단축을 통한 효율성 증진이라고 하여도 과언이 아닐 것이다. 그러나 이에 비하여 안전관리는 오랜 기간 소홀히 되어온 것이 사실이다. 이러한 이유로 안전관리는 원가나 공기 측면에 비하여 많이 뒤떨어져 있는 상황이다. 그럼에도 불구하고 현재 건설공사에서 이루어지고 있는 안전관리는 과거에 비하여 커다란 발전이 없는 상황이다. 단지 안전기술 기준과 규칙 등의 지식 중심의 사후 처리에 집중되어 상황이며, 여전히 비효율적인 측면이 많이 존재하고 있는 실정이다. 비록 과거와 비교한다면 현재 국내 건설공사의 안전사고 사례는 점차 줄어들고 있는 추세이지만, 최근에 들어 건설공사가 보다 대형화, 복잡화되면서 사고의 규모는 더욱 더 커지고 있는 실정이다. 또한 실재 사고 손실액 역시 과거에 비하여 증가하고 있으며, 재해의 규모 또한 사망 등으로 번지는 대 재해로 변화하고 있다. 이러한 이유로 보다 확실한 안전관리가 필요한 상황이다. 본 저자는 이번 논문을 통하여 보다 효과적인 안전관리 프로그램을 제안하고자 한다. 이 프로그램은 시각화기술(Virtual Reality)을 이용한 안전관리 방법으로써 안전에 관한 속성 및 Entity 안전 라이브러리 등이 적용되었으며, 최종적으로는 과거의 지식 중심의 사후대처에서 벗어나 시각화를 통한 지속적인 관리 및 예방을 목적으로 하고 있다.

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X3DOM 을 이용한 라이브 행동자와 실체를 통합하기 위한 웹 기반 시스템 (A Web-based System for Embedding a Live Actor and Entity using X3DOM)

  • 부띠에;류가애;정상권;이국환;류관희
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.1-3
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    • 2016
  • Mixed and augmented reality (MAR) refers to a spatially coordinated combination of media/information components that represent on the real world and its objects, and on the other those that are virtual, synthetic and computer generated including any combination of aural, visual and touch. The extensible 3D (X3D) is the ISO standard for defining 3D interactive web-based 3D content integrated with multimedia. In this paper, we propose a model to integrate live actor and entity that captured from Microsoft Kinect to be represented in Web-based mixed augmented reality world by using X3DOM by which X3D nodes can be integrated seamlessly into HTML5 DOM content.

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Standard Terminology System Referenced by 3D Human Body Model

  • Choi, Byung-Kwan;Lim, Ji-Hye
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제17권2호
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    • pp.91-96
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    • 2019
  • In this study, a system to increase the expressiveness of existing standard terminology using three-dimensional (3D) data is designed. We analyze the existing medical terminology system by searching the reference literature and perform an expert group focus survey. A human body image is generated using a 3D modeling tool. Then, the anatomical position of the human body is mapped to the 3D coordinates' identification (ID) and metadata. We define the term to represent the 3D human body position in a total of 12 categories, including semantic terminology entity and semantic disorder. The Blender and 3ds Max programs are used to create the 3D model from medical imaging data. The generated 3D human body model is expressed by the ID of the coordinate type (x, y, and z axes) based on the anatomical position and mapped to the semantic entity including the meaning. We propose a system of standard terminology enabling integration and utilization of the 3D human body model, coordinates (ID), and metadata. In the future, through cooperation with the Electronic Health Record system, we will contribute to clinical research to generate higher-quality big data.

가상 예제와 Edit-distance 자질을 이용한 SVM 기반의 단백질명 인식 (SVM-based Protein Name Recognition using Edit-Distance Features Boosted by Virtual Examples)

  • Yi, Eun-Ji;Lee, Gary-Geunbae;Park, Soo-Jun
    • 한국생물정보학회:학술대회논문집
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    • 한국생물정보시스템생물학회 2003년도 제2차 연례학술대회 발표논문집
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    • pp.95-100
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    • 2003
  • In this paper, we propose solutions to resolve the problem of many spelling variants and the problem of lack of annotated corpus for training, which are two among the main difficulties in named entity recognition in biomedical domain. To resolve the problem of spotting valiants, we propose a use of edit-distance as a feature for SVM. And we propose a use of virtual examples to automatically expand the annotated corpus to resolve the lack-of-corpus problem. Using virtual examples, the annotated corpus can be extended in a fast, efficient and easy way. The experimental results show that the introduction of edit-distance produces some improvements in protein name recognition performance. And the model, which is trained with the corpus expanded by virtual examples, outperforms the model trained with the original corpus. According to the proposed methods, we finally achieve the performance 75.80 in F-measure(71.89% in precision,80.15% in recall) in the experiment of protein name recognition on GENIA corpus (ver.3.0).

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가상환경 내의 개체 행위 설계 (Behavior Modeling of Entities in a Virtual Environment)

  • 서진석;김정현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.213-215
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    • 1998
  • 가상현실 시스템을 구현하고자 할 때, 그 환경에 존재하는 개체(entity)들의 복잡한 행위(behavior)를 설계 및 기술하는 것이 쉽지 않을 뿐만 아니라, 사용자와의 상호작용까지 고려한다면 매우 복잡하게 된다. 게다가, 이러한 행위와 상호작용의 설계 및 기술에 대한 정형화된 도구조차 찾기 어려운 것이 사실이다. 이 논문에서는 이러한 행위를 설계할 때, 소프트웨어 공학에서 이용되고 있는 도구 중 하나인 Statecharts와 DFD(Data Flow Diagram)을 기반으로 하는 ASADAL/SIM을 이용하여 설계하고 구현한 예를 들어 프로그래밍이 아닌 다른 도구를 통한 가상환경 내의 개체들의 행위 설계와가 가능함을 보이고, 그로 인해 얻을 수 있는 여러 장점에 관하여 소개한다.

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