• 제목/요약/키워드: virtual digital

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무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 III - 충남지역을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties III - Focused on the Chungnam Province -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.179-186
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    • 2004
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.

차량 위치 추적을 위한 이동 객체 관리 시스템의 설계 (Design of A Moving Object Management System for Tracking Vehicle Location)

  • 안윤애;김동호;류근호
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권5호
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    • pp.827-836
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    • 2002
  • 이동 객체 관리 시스템은 사람, 동물, 자동차 등과 같이 시간에 따라 위치를 변경하는 시공간 데이터를 관리한다. 이러한 이동 객체 관리 시스템은 차량 위치 추적, 디지털 전장, 위치 기반 서비스 등에 적용된다. 그러나 기존의 이동 객체 관리 시스템은 이동 객체의 과거 및 미래의 위치정보를 개별적으로 관리하며, 불확실한 과거 및 미래의 위치 추정 방법을 구체적으로 제시하지 못한다. 따라서 이 논문에서는 이동 객체의 이력 정보를 관리할 뿐만 아니라, 데이터베이스에 저장된 이력정보를 이용한 이동 객체의 과거 및 미래의 위치 추정이 가능한 시스템을 제안한다. 이를 위해 차량 위치 추적을 위한 이동 객체를 모델링하고 이동 객체 데이터베이스 구조를 제시한다. 아울러 제안 시스템의 실행 모델을 제시하고, 이를 차량 추적을 위한 가상 시나리오에 적용한다.

그리드 보안을 위한 역할 기반의 신뢰 협상 모델 (RBAC-based Trust Negotiation Model for Grid Security)

  • 조현숙;이봉환
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제15C권6호
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    • pp.455-468
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    • 2008
  • 본 논문에서는 그리드 보안 프레임워크에서 디지털 인증서를 기반으로 신뢰를 구축하는 FAS(Federation Agent Server) 모델을 제안한다. 제안하는 FAS 모델은 기존의 RBAC(Role Based Access Control) 모델의 주요 요소인 사용자, 역할, 그리고 허가의 기본구조를 구체화하고 확장하여 연합 에이전트 서버를 설계함으로써 로컬정책에 따른 상세한 접근권한을 할당할 수 있는 시스템 독립적인 그리드 보안 통합 모델이다. FAS는 각 사용자가 어떤 역할을 가지는지를 결정하고, 역할에 따른 접근권한을 할당하며, 역할과 접근권한을 포함하는 속성 인증서를 발행하는 RDM, PCM 그리고 CCM의 세 가지 내부 모듈로 구성된다. RDM에서 신뢰 협상 과정을 통하여 사용자들이 서버의 정책을 확인하고 그들이 계획한 작업을 수행하는데 따르는 자신의 역할 및 접근권한을 선택할 수 있도록 설계함으로써, VO(Virtual Organization) 내의 모든 사용자들이 단일 사용자 계정으로 매핑하던 기존의 낮은 시스템 보안 레벨을 탈피하였다. PCM CCM 과정을 통하여 어떤 작업들을 어떤 사용자가 수행할 수 있으며, 어떤 우선순위를 가지는지에 대해 제한하기 위해서 서로 다른 사용자 그룹과 역할에 대한 다양한 정책을 적용하고 인증서를 발행함으로써 보다 향상된 보안레벨을 가지고 그리드 서비스를 제공할 수 있는 기반을 마련하였다.

영상미디어 아트 공간연출 표현특성에 관한 연구 - 미술 전시장을 중심으로 - (A Study on the Characteristics of Space Production for Art Museums Reflex Media Art)

  • 유재엽
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2004년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.156-160
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    • 2004
  • Our time is called as the era of information-oriented society and up-to-date scientific technology, but it can be also called as the era of image. It is because the image has much influence upon our everyday life. In the deluge of images, the delivery of image Is a better and faster synergic tool than the delivery of language, and this trend is consistent with the phases of the times in which the analog modality of synergy is converted into the digital one. The image is a picture that is formed by a physical process, and is all the figures reflected by electronic equipments that reproduce the image. After the discovery of photograph in 1893, the image has been appeared first with the form of movie, and then with the form of TV. However, the appearance of such unidirectional synergic tools as movies and TV. has provided artists with some creative motives with which they intercommunicate their messages via some experimental bidirectional synergic tools. Among image-media arts, the performance of installation and participation is an important example that causes many changes through conceptional conversion, such as the conception of the time in space and formative characteristics. What satisfy this trend have been videos, lasers, holographic, and etc. Furthermore, the appearance of computer has provided a synesthesia, that is, a virtual reality, and mixed a real image with a visional one. The image-media art will realize better synergy through combining brand new machines, informational technology, and art, and have much influence upon our everyday life formatively and artistically in the future. with this study, through analyzing the meaning of relationship between image equipments and space.

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한국어 음운체계를 고려한 화자적응 실시간 단모음인식에 관한 연구 (Speaker Adapted Real-time Dialogue Speech Recognition Considering Korean Vocal Sound System)

  • 황선민;윤한경;송복희
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.201-207
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    • 2013
  • 음성인식에 관한 연구는 꾸준히 발전되어 다양한 분야에서 제품에 적용되고 있으며, 특히 스마트폰과 차량의 내비게이션 시스템과 같은 정보기기에서의 적용은 매우 활발히 이루어지고 있는 것이 현실임에도 불구하고 음성인식 연구에서 한국어의 음운 특성을 고려한 연구는 미흡한 것도 현실이다. 디지털 콘텐츠에서 일반적으로 립 싱크의 제작은 애니메이터의 수작업을 반드시 필요로 하며, 이는 시간의 투입을 요하는 지루한 작업이다. 립 싱크를 자동 생성하는 응용 소프트웨어를 사용하기도 하나 반드시 수작업으로 수정과 보정 단계가 요구될 뿐만 아니라 영어 기반으로 제작된 립 싱크 자동생성 소프트웨어를 적용하므로 한국어 음운체계가 달라 자연스러운 립 싱크를 얻기 위하여 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 한국어 음운체계를 고려한 가상 오브젝트들의 립 싱크를 자동 생성하기 위한 화자 독립 기반 한국어 단모음 실시간 인식 알고리즘을 개발을 목표로 하며, 그 인식 결과는 립 싱크의 애니메이션 키로 활용하고자 한다.

Effects of Form Errors of a Micromirror Surface on the Optical System of the TMATM(Thin-film Micromirror ArrayTM) Projector

  • Jo, Yong-Shik;Kim, Byoung-Chang;Kim, Seung-Woo;Hwang, Kyu-Ho
    • International Journal of Precision Engineering and Manufacturing
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    • 제1권1호
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    • pp.98-105
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    • 2000
  • The projectors using liquid crystal display(LCD) have faults such as low optical efficiency, low brightness and even heat generation. To solve these problems reflective-type spatial light modulators based on MEMS (Microelectromechanical Systems) technology have emerged. Digital Micromirror DeviceTM(DMDTM), which was already developed by Texas Instruments Inc., and Thin-film Micromirror ArrayTM(TMATM), which has been recently developed by Daewoo Electronics Co., are the representative examples. The display using TMATM has particularly much higher optical efficiency than other projectors. But the micromirrors manufactured by semiconductor processes have inevitable distortion because of the limitations of the manufacturing processes, so that the distortions of their surfaces have great influence on the optical efficiency of the projector. This study investigated the effects of mirror flatness on the optical performance, including the optical efficiency, of the TMATM projector. That is to say, as a part of the efforts to enhance the performance of the TMATM projector, how much influence the form errors of a micromirror surface exert on the optical efficiency and the modulation of gray scale of the projector were analyzed through a pertinent modeling and simulations.

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분해 모델을 이용한 자동차 차체의 틈새 탐색 시스템 개발 (Development of Gap Searching System for Car Body Assembly by Decomposition Model Representation)

  • 배원중;이승훈;박성배;정융호
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.109-118
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    • 2012
  • Large number of part design for aircraft and automobile is preceded by functional or sectional design groups for efficiency. However, interferences and gaps can be found when the parts and sub-assemblies by those design groups are to be assembled. These interferences and gaps cause design changes and additional repair processes. While interference problem has been resolved by digital mockup and concurrent engineering methodology, gap problem has been covered by temporary treatment of filling gap with sealant. This kind of fast fix causes fatal problem of leakage when the gap is too big for filling or the treatment gets old. With this research, we have developed a program to find the gap automatically among parts of assembly so that users can find them to correct their design before manufacturing stage. By using decomposition model representation method, the developed program can search the gap among complex car body parts to be visualized with volumetric information. It can also define the boundary between the gap and exterior empty space automatically. Though we have proved the efficiency of the developed program by applying to automobile assembly, application of the program is not limited to car body only, but also can be extended to aircraft and ship design of large number of parts.

모바일게임 이용 충족이론을 기반으로 한 모바일 게이머 유형 분석에 관한 연구 (A Study on Gamers Segmentation based upon Uses and Gratifications of Mobile games)

  • 한광현;김태웅
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2005년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.133-164
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    • 2005
  • Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.

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LAPG-2: 가상 논리 분석기 및 패턴 생성기를 갖는 저비용 설계 검증 플랫폼 (LAPG-2: A Cost-Efficient Design Verification Platform with Virtual Logic Analyzer and Pattern Generator)

  • 황수연;강동수;장경선;이강
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권5호
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    • pp.231-236
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    • 2008
  • 본 논문에서는 FPGA 기반와 논리 회로를 에뮬레이션 하는 저비용 플랫폼인 LAPG-2의 구조 설계와 구현을 제안한다. 본 논문에서 제안한 에뮬레이션 플랫폼은 기존에 제안 LAPG(logic Analyzer and Pattern Generator)의 성능을 향상시키고, 더 많은 기능을 추가하였다. 따라서, LAPG-2는 기존 LAPG의 향상된 버전이라고 할 수 있다. 본 논문에서 제안한 LAPG-2는 크게 FPGA 기반 하드웨어 엔진과 에뮬레이션을 구동하고 결과를 모니터링 할 수 있는 소프트웨어 부분으로 구성된다. 호스트 컴퓨터와 FPGA 보드 사이의 양방향 직렬 통신 링크를 통한 새로운 통신 프로토콜을 제안함으로써 효과적인 상호 작용할 수 있는 검증 환경을 제공한다. 실험 결과, 본 논문에서 제안한 에뮬레이션 방법은 다른 방식들과 비교했을 때, $55%{\sim}99%$의 통신 오버헤드 절감 효과를 얻었다. 하드웨어 면적의 경우는, 간단한 회로보다 입출력 포트 수가 많은 복잡한 회로에서 보다 더 효율적이었다.

게슈탈트 시지각 이론에 의한 3D 애니메이션의 조형성 -한국 영화 <웰컴투 동막골>을 중심으로- (Formative Properties of 3D Animation based on the Theory of Gestalt -Centering of Korean film -)

  • 김경은;윤영두
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.279-284
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    • 2006
  • 미디어의 발달로 표현의 영역이 넓어진 영화 예술분야도 급속도로 성장해 왔다. 최근 한국 영화에서도 특수 효과(SFX)의 하나인 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 디지털 영화에 관심과 인력이 형성되고 있다. 본 논문에서는 형태가 갖는 게슈탈트 이론에 근거하여 한국 영화에서 3D 애니메이션이 삽입되어 2005년 최고의 흥행을 이루었던 <웰컴투 동막골>을 중심으로 그 조형성을 고찰하였다. 그 결과, 3D 애니메이션을 영화에 삽입함으로써 제작자의 의도에 따라 실사에서 느낄 수 없는 환영성이나 가상적인 세계를 이끌어 갈 수도 있으며 이는 촬영상의 공간의 제약을 받지 않는 자유로운 공간성이 적용되었음을 확인하였다. 또한, 지각의 대상에 전체성을 부여하며 완결을 필요로 하는 게슈탈트 이론에 의해 부분적인 애니메이션의 설정일지라도 영화의 의미를 파악하고 이해할 수 있는 역할을 할 수 있다는 것을 알 수 있었다.

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