• Title/Summary/Keyword: virtual clothing

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3D 인체 및 의상복원을 사용한 개인체형맞춤 가상착용 iOS 모바일 서비스 설계 및 개발 (Personal-Fit Virtual Try-On iOS Mobile Service using 3D Human body and Clothing model reconstruction)

  • 유승원;오상민;안희준
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.193-195
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    • 2022
  • 본 논문에서는 3차원 스캔 없이 이미지 입력만을 사용한 개인 체형을 고려한 모바일 가상 착용 시스템의 전체 과정을 설계하고 개발하였다. 이를 위하여 이미지상 인물의 자세와 체형의 추정을 통하여 3차원 인체모델(SMPL)을 추정하는 최근의 방식을 이용하였고, 앞 뒷면 의상 이미지를 2차원 texture 매핑과 평면 triangle mesh로 복원하고 의상 봉제 (sewing) 시뮬레이션을 사용하여 3차원 의상 모델을 생성하는 방법을 새롭게 개발하였다. 또한 이를 활용한 3차원 개인화된 가상 착용 모바일 앱과 서비스를 Flask와 iOS 환경에서 SceneKit을 활용하여 개발하였다. 이를 통하여 단순히 의상의 매칭과 스타일 뿐 아니라 사이즈에 따른 착용 Fit을 구매 전에 확인할 수 있는 전체 서비스를 실현 및 검증하였다.

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인공지능 학습용 패션 데이터셋 최근 동향 조사 (A Survey of Fashion Datasets for AI Training)

  • ;;구영현;유성준
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.637-642
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    • 2020
  • 패션산업은 매년 1 조원씩 성장(연평균 2.1%)하며 많은 연구자들의 관심을 받고 있다. 전통적인 패션산업은 점차 디지털화되어 선진적인 컴퓨터 비전 기술을 적용해 소비자들에게 더 좋은 쇼핑 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 2014 년부터 2019 년 사이에 구축된 대표적인 패션 데이터셋을 연도별로 정리하고 각 데이터셋에 포함된 주석(annotation)의 특징을 정리했다. 또한 데이터셋이 패션 상품 검출(Fashion detection), 패션 이미지 생성(Fashion image generation), 가상 피팅(Virtual try-on) 그리고 패션 의류 분할(Fashion Clothing segmentation) 등 연구에서의 활용될 수 있는 여부에 대해 분석했다.

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3차원 인체 측정기를 이용한 체표변화 분석 (Upper Body Surface Change Analysis using 3-D Body Scanner)

  • 이정란
    • 한국의류학회지
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    • 제29권12호
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    • pp.1595-1607
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    • 2005
  • 3차원 스캐너를 통한 인체 측정치는 다양한 분야에서 사용되고 있다. 본 연구는 이러한 3차원 측정치의 정확성과 신뢰도를 조사하기 위한 것이다. 이를 위해 TECMATH사의 VITUS 전신 스캐너로 인체를 측정, ScanWorX Body Measure 소프트웨어를 이용하여 항목을 측정 한 값과 직접 인체측정 에 의해 얻어진 값을 비교하였다. 피험자는 평균 체형의 미국 여대생 25명이며 기준 자세와 일상생활에 많이 쓰이는 $135^{\circ}$ 양팔들기, 어깨 구부리기, 어깨 들어올리기의 3가지 동적 자세를 실험 동작으로 하여 체표의 길이 및 둘레의 변화를 측정하였다. 기준 자세와 135"양팔 들기에 대한 측정치 비교에서 두 가지 측정법에 의한 항목들의 차이는 $-2\~20mm$였으나 두 동작 모두에서 목둘레만이 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 길이항목보다 둘레항목에서 좀 더 큰 차이를 보였다. 실험 동작에 의해 상반신 18개의 측정항목들은 유의한 체표변화를 나타내었으며 특히 어깨길이, 겨드랑앞벽사이길이, 겨드랑뒤벽사이길이 그리고 견봉사이길이에서 뚜렷한 변화가 나타났다. 그러나 두 측정 법에 따른 체표변화 차이는 없었다. 어깨 구부리기와 어깨 들어올리기 동작시에는 스캔 측정을 3회 반복함으로써 3차원 측정치의 신뢰도를 조사하였는데 모든 항목에서 3회 반복된 측정치가 통계적으로 동일한 것으로 나타났다. 또한 ScanWorX소프트웨어의 가상적 도구인 Body Measure와 자동 프로그램인 ScanWorX Tailor의 측정치를 비교한 결과 자동 측정치가 더 큰 값을 보였고 사용한 프로그램에 따른 유의한 차이를 나타내는 항목들이 나타났다. 이상의 결과로 3차원 인체 측정기를 사용함으로써 짧은 시간에 동작을 촬영하고 이에 대한 측정치를 얻을 수 있어 편리함과 신뢰도에 있어서 장점을 가짐을 확인할 수 있었다. 그러나 좀 더 다양한 분석과 정확한 결과를 얻기 위해서는 의복 분야에 유용한 자동 프로그램의 개발과 3차원 인체 측정기간의 호환성의 문제들이 요구된다고 할 수 있다.

가상 의복 제작 프로세스 활성화를 위한 드레스의 모델링과 정밀 패턴의 설계 및 검증 (3D dress modeling and Its 2D pattern development to activate the use of 3D virtual design process)

  • 이지영;홍경희
    • 감성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.39-48
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    • 2011
  • 3D스캔-인체 및 의복 모델링-시뮬레이션-패턴 제작 및 검증의 전체 3D 의복제작 프로세스를 원활히 활용할 수 있도록 하기 위하여 3D 그래픽과 CAD 시스템 그리고 3D-2D 직접 패턴 전개 시스템을 이용해야 하는 데 이 때 장애가 되는 것은 3D 시뮬레이션한 가상의복으로부터 정확한 패턴을 추출하는 것이 어렵고, 전반적 과정의 호환이 쉽지 않다는 것이다. 이에 본 연구에서는 인체에 정확히 밀착된 부분과 드레이프가 있는 비대칭형 드레스를 대상으로 전체 프로세스를 원활하게 구동할 수 있는 방법을 모색하였다. 연구 방법으로는 3D 스캔 데이터를 이용하여 Maya로 범용성 3D 인체 모델을 만들고 이 3D 바디 모델에 맞는 3D 드레스를 디자인하고 모델링한 후, Rapidform, 2C-AN 프로그램과 YukaCAD를 이용하여 정확한 2D 패턴을 제작하는 과정의 호환성을 해결하며 진행하였다. 이 과정에서 도출한 패턴을 실제 의상으로 제작하여 착의 시킨 후 3D 의복 모델과의 여유분 분포를 3차원 측정 기술로 검증하였고 실물 드레스의 드레이프의 모양과 시뮬레이트된 드레스의 모양을 검토하였다. 그 결과 제시한 방법을 활용하면 전반적으로 만족스럽게 정량적인 3D 의복 제작 프로세스를 운영할 수 있음을 확인하였다.

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브래지어 컵 사이즈를 반영한 바디스 원형 개발 (Development of Bodice Block Reflects Brassiere Cup Size)

  • 김여숙
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.69-79
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    • 2017
  • The purpose of this study was to compare fitting of the upper garment by brassiere cup size and types of bodice block. This study conducted a 3D virtual garment system by applying three types of bodice block (I, II, III) and experimental pattern of the bodice block to 3D avatars of four individuals with the following measurements: under bust circumference of 73.5 cm and bust circumferences of 83.5 cm, 86.0 cm, 88.5 cm, and 91.0cm. The results of the study were as follows. First, for 83.5 cm bust circumference (A Cup), appearance of the three types of bodice block (I, II, III) was appropriate. However, as bust circumference increased in size, shape became inappropriate. The depth and width of the armhole, within 15 cm and 11 cm, respectively, were found to be appropriate. In case of 91.0 cm bust circumference (D Cup), all three bodices (I, II, III) were inappropriate. Second, the results of the draft of the experimental patterns of the bodice block of bust circumference measuring 83.5 cm, 86.0 cm, 88.5 cm, and 91.0 cm in the 3D avatars of the four individuals revealed similarities in the frontal view of the silhouette in the four avatars; in the case of the lateral view of the silhouette, lateral width grew wider as bust circumference of the silhouette became larger, but the shape of armhole showed no changes. The depth of the armhole showed little changes from 15.1 cm to 15.22 cm, and the height of sleeve (armscye depth 13.6 cm within +2 cm) remained similar. The difference in width of the armhole from 11.26 cm to 11.37 cm was rather small. The width of the upper sleeve (8.97 cm) seemed to be appropriate as it remained within the 2-3 cm boundary.

계층적 공간 분할 방법을 이용한 의복 시뮬레이션 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Cloth Simulation System based on Hierarchical Space Subdivision Method)

  • 김주리;조진애;정석태;이용주;정성태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.109-116
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    • 2004
  • 본 논문은 여러 옷감 조각들을 이용하여 가상의 3차원 인체 모델에 옷을 입히기 위한 의복 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 본 논문에서 의복은 서로 꿰매지는 2차원 재단 패턴으로 구성된다. 제안된 시스템은 3차원 인체 모델 파일과 2차원 재단 패턴 파일을 읽어 들인 다음에 질량-스프링 모델에 기반한 물리적 시뮬레이션에 의해 의복을 착용한 3D모델을 생성한다. 본 논문의 시스템은 사실적인 시뮬레이션을 위하여 인체 모델을 구성하는 삼각형과 의복을 구성하는 삼각형 사이의 충돌을 검사하고 반응 처리를 수행하였다. 인체를 구성하는 삼각형의 수가 매우 많으므로, 이러한 충돌 검사 및 반응 처리는 많은 시간을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 공간 분할 기법을 이용하여 충돌 검사 및 반응 처리 수를 줄이는 방법을 제안한다. 실험 결과에 의하면 본 논문의 시스템은 사실적인 영상을 생성할 수 있었고 수초 이내에 가상 인체 모델에 의복을 입힐 수 있었다.

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T-shirt용 환편물의 심지접착에 의한 역학적 특성 변화 (Changes in mechanical properties of fusible interlinings on interlock fabrics for T-shirts)

  • 김명옥;박명자
    • 복식문화연구
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    • 제25권4호
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    • pp.448-457
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    • 2017
  • This study aims to analyze the changes in the mechanical properties of interlock fabrics knitted with three types of fibers (i.e., cotton, wool, and polyester) by bonding fusible interlinings with varying deniers (i.e., 10D, 20D, and 30D) for a 3D virtual try-on system. We experimented with four properties and thicknesses of twelve specimens of interlining bonded knitted fabrics including face fabrics and interlinings. The results showed that the tensile property changed values (i.e., LT increased, and WT and RT decreased) according to the denier of interlinings; however, the change was slight. On the other hand, the bending property increased significantly as the denier of the interlining increased on both the wale and the course. Among shearing properties, the value of G increased as the denier of the interlining increased on both the wale and the weft; however, 2HG decreased. Additionally, changes in the compression property varied according to the fibers and the denier of the interlinings. The thickness of the knitted fabrics increased or decreased slightly by bonding the interlining. based on these results, we conclude that the 3D virtual system users need to reflect these numerical changes of interlock fabrics by bonding interlinings when they perform fitting tasks on the screen to accurately express the to accurately express the manufacturing conditions of the real garment.

디지털 시대의 의상 디자인 개발에 관한 연구 (A Study of Clothing Design in the Digital Age)

  • 배리사;이인성
    • 복식
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    • 제54권4호
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    • pp.63-74
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    • 2004
  • This study shows that clothes to be just the same as the real thing can be Produced through the third dimension computer graphics, and then presents that not only the area of fashion design can be expanded in the virtual reality field by doing the simulation of the fashion show, but also the information can be made the real time public ownership and the communication can be fulfilled smoothly. In this study, analyzing the third dimension computer graphic programs to be used much at present, Alias Wavefront Company's Maya software which was the most effective in the clothes simulation and the clothes CAD SGS OptiTex 8.7 which went well substitutive for it were used of them. The conclusions of this study that got through the work manufacture are as follows: The first, if the file manufacturing in the clothes CAD by using the computer was stored, the pattern used 3D simulation was available because it could be summoned in 3D software. The second, if the data of DXF form in Maya program was summoned, they could not be applied by Maya Cloth supported in Nurbs only because they were recognized as the DXF_layer. So the curve along the outer lines of the pattern was drawn and Maya Cloth was applied to be possible to get the natural silhouette of clothes. The third, when the clothes were manufactured by 3D, if the draping character was applied according to the textile special quality, not only the control of textile's thickness, weight, quality feeling, and silhouette was available, but also the clothes were available to graft the special textile materials. The fourth, the natural motion of model was produced by capturing the actual model's walking action In order to produce the fashion show motion and also the dynamic fashion show was available by the angle of camera, the establishment of lighting, and etc. in the final rendering. The clothes manufactured by 3D are available to change the design by changing the materials, or by adding the details, or by utilizing the special materials on clothes. Therefore, the trial and error following at the clothes manufacture can be reduced. But the elevation of the rendering speed, the price down, the strengthening of personal security, and etc. are required.

미장아빔으로 배치된 영화 속 의상코드 분석 -Lucien Dällenbach의 이론과 영화 를 중심으로- (Costume Code Analysis Placed Mise-en-abyme in the Movie - Focused on the Lucien Dällenbach's theory and the film -)

  • 김향자
    • 복식
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    • 제67권1호
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    • pp.130-146
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    • 2017
  • This study focuses on the Mise-en-abyme theories of Lucien $D{\ddot{a}}llenbach$, and presents research methodology to analyze the modern cinema costume in a new view. Inherent aesthetic values of the costume code shown in the film are as follows. First, esthetics value shown is the analogic code through the maximization of factual realism by directing target. Mise-en-abyme placed in this film plays the role of costume codes, and highlights the subject by presenting specifically targeted realistic icons to maximize the realism of the movie. Second, Mise-en-abyme is deployed to the explicit text through costumes code is placed as Displaced code arrangements. In other words, each of the characters is a signifier. Symbolizing a historical era is the device that represents a self-reflective signifier. Third, paradoxically reflected by the overlapped expansion of virtual reality and the self-referential characteristics and are subject to reflect the thinking of the author. Costumes code placed in Mise-en-abyme is expressed in costumes positioned to maximize the realism in the film as described above, and implies narratives and self-reflective mediating tools that symbolism can be seen that the paradoxical metaphor for the reality and the future. In addition, through the metaphor of visual narrative is allegorical representation Mise-en-abyme with ambiguity, and it is a concrete text that can be realized in a variety of creative storytelling methods and image delivery methods of modern fashion. This study confirmed that this costumes to take the point of view of emotional $Mise-en-sc{\grave{e}}ne$ in the process of completing the film's themes and cinematic devices by identifying the roles and aesthetic value of code costumes as the core subjects that make up the narrative of the film.

KES-FB 태 평가 데이터를 활용한 디지털소재 감성이미지 도출방법 연구 (A Study on the Method of Deriving Emotional Images of Digital Materials Using KES-FB Hand Evaluation Data)

  • 윤혜준
    • 한국의류산업학회지
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    • 제23권5호
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    • pp.667-673
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    • 2021
  • The purpose of this study was to obtain drape information and objective texture of fabrics easily and quickly by using a constructed fabric database. For the construction of the fabric database, 287 woven fabrics were examined by using the CLO fabric kit, KES-FB system, and drape test system. The k-means cluster analysis method was used to classify the fabrics into 7 grades. After correlation analysis of the fabric properties for each experiment, similar properties of the CLO fabric kit and KES-FB system were chosen, which were then designed to extract similar fabrics from the database. It was confirmed that inferring the drape information and objective hand feeling of fabrics was to some extent possible by extracting similar fabrics from the database. In this study, the primary hand and total hand value(THV) of KES-FB system, which was constructed by Kawabata and other experiments, were used to quantify the objective hand feeling, because they are the most widely used. However, these standards can be changed over time; in order to be applied within the clothing industry, these standards may have to be changed to some extent. Moreover, it is notable that although objective hand feeling cannot be expressed in the 3D virtual costume program, it can be easily derived from the constructed database. Additionally, it is expected that the existing 3D virtual costume program will express the costumes more realistically by improving these results.