• 제목/요약/키워드: virtual avatar

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Comparison of Virtual Avatars by Using Automatic and Manual Method

  • Lim, Ho-Sun;Istook, Cynthia L.
    • 한국의류학회지
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    • 제34권12호
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    • pp.1968-1979
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    • 2010
  • New technology that includes 3D body scanning, digital virtual human, and digital virtual garments has had a significant impact on the current apparel industry. Virtual simulation technology enables the visualization of a 3D virtual garment on a virtual avatar so that consumers can try on garments with their virtual avatars before purchasing. However, the manual virtual avatar provided for online apparel shopping currently has revealed limitations on the different body sizes and shapes of customers. This study analyzes the process of designing the automatic virtual avatar and the manual virtual avatar using OptiTex software; in addition, the study compares the practicality of the automatic virtual avatar with that of the manual virtual avatar. Data was examined by evaluating how much each virtual avatar is similar to the real body and how well it matched the needs of the current apparel industry. In the study, Avatar 1 was automatically created from three-dimensional body scan data and Avatar 2 was manually created from body measurements. The virtual avatar images laid over a real body image and the results were evaluated by comparing the simulated sizes of virtual avatars with those of a real body. Consequently, Avatar 1 was evaluated as more similar to the real body than Avatar 2 in all five body shapes. This study illustrates that an automatic virtual avatar might solve the fit problem that is the most common reason for a high return rate for online shopping. The results show that future virtual simulation technology needs to be improved for the practicality of the virtual avatars.

가상아바타에 따른 가상의복의 비교평가 (Comparative Assessment of Virtual Garments using Direct and Manual Avatars)

  • 임호선
    • 복식문화연구
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    • 제19권6호
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    • pp.1359-1371
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    • 2011
  • The purpose of this paper is to compare two avatars made using direct and manual methods and to evaluate the fit and appearance of two virtual garments on the direct and manual avatars. In this study, two subjects were measured by $[TC]^2$ body scanner and the avatars and virtual garments were created by OptiTex software. The direct avatar was made by the direct importation of 3D body scan data and the manual avatar was made by manual input from extracted body measurement. Two virtual garments in a tank-top were evaluated by distance, transparency, and stretch maps. In the results of comparing difference of the direct and manual avatars, the bust and back of the manual avatar are protruded slightly more than that of the direct avatar and the manual avatar is slightly larger dimensions at the bust, waist, abdomen, and hip area in the side view in case of subject 1 and 2. In the results of comparing difference of the fit and appearance of two virtual garments on the direct and manual avatars, in case of subject 1 and 2, the back of the virtual garment on the manual avatar are protruded more than that of the direct avatar. Also, the ease in the bust area of the virtual garment on the manual avatar with a projected bust area was smaller than that of the virtual garment on the direct avatar and the stretch of that of the manual avatar was also high in the bust area. The results of this study are expected to be used as basic information in the apparel industry using virtual try-on technology.

3차원 인체스캔형상을 재현한 3D 아바타 제작을 위한 가상착의 시스템의 활용성 검증 -CLO 3D 프로그램을 중심으로- (Usability verification of virtual clothing system for the production of a 3D avatar reproduced from 3D human body scan shape data - Focusing on the CLO 3D program -)

  • 홍은희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-13
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    • 2020
  • The purpose of this study is to create a 3D avatar from 3D human body shape data using the CLO 3D virtual clothing program and to verify the feasibility of avatar production using the virtual clothing system for verifying size and shape. The research method was to select one virtual representative model that is the closest to the mean size of each body item for each age group. Using the 3D human body scan shape of a 40-69 years old male was applied to the CLO 3D virtual wearing system. Using the CLO 3D Avatar conversion menu, we verified the feasibility of creating a 3D avatar that reproduces the human body scan shape. In the dimension comparison between the 3D avatar and the fictitious representative model, the dimension difference was noticeable in height, circumference, and length. However, as a result, the converted 3D avatar showed less than a 5% difference in most human dimensions. In addition, since the body shape and posture were reproduced similarly, the utilization of the avatar was verified.

가상의 아바타와 악수 시 아바타의 인지와 관련된 뇌 메커니즘 - 선행연구 (Brain Mechanisms about cognition a virtual avatar when we shake hands with the virtual avatar ; a preliminary study)

  • 이형래;구정훈;이원호;한기완;박진식;김재진;김인영;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2008
  • 가상현실은 감각기관(시각, 청각, 촉각)에 전달하는 정보를 조작하여 실제적인 가상의 3차원환경을 사용자에게 제공한다. 최근에는 가상현실은 아바타라는 객체의 등장으로 단순히 사용자에게 가상의 공간을 제공하는 것을 넘어서 가상의 공간에서 타인을 대변하는 아바타와 여러 상호작용을 통해서 또 다른 하나의 가상의 사회를 제공할 수 있는 도구로 자리 잡고 있다. 실제 사회에서의 사회적인 관계에서는 타인과 직접적인 상호작용이 많이 발생하게 되는데, 기존의 연구들은 아바타와 실제적인 상호작용을 하는 환경이 아니었다. 따라서, 본 연구에서는 가상의 아바타와 실제로 상호작용을 할 때 아바타를 어떻게 인지하는 지를 알아보기 위해서 가상환경에서 아바타를 만나서 악수를 청하였을 때 아바타가 악수를 받아들이거나 거절하는 환경을 구현하여 뇌 기능영상 연구를 수행하였다. 아바타의 행동이 어떠한 느낌을 주었는지를 알아본 설문지 결과에서 악수를 받아이들인 아바타에 대해서는 긍정적이고, 적절한 행동을 한다고 받아들인 반면, 악수를 거부한 아바타 에서는 나에게 부정적인 감정을 가기고 있고 거부하고 있다고 피험자가 인식한 것으로 나타났다. 뇌 기능영상 분석 결과 상대 아바타가 악수를 받아준 경우와 거절한 경우 공통적으로 the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area과 the cerebellum등의 영역에서 뇌 활성화가 나타났다. 설문결과와 fMRI 분석 결과 이는 피험자가 아바타를 나와 구별되는 사회적인 객체로 인지하였고, 아바타의 동작도 사회적 의미가 있는 동작으로 받아 들였다는 것을 의미한다. 다르게 말해 가상의 아바타가 행동을 통해서 사회적 context 뿐만 아니라 감정도 전달이 가능하다는 것을 의미한다. 본 연구는 fMRI 환경에서 실제로 상호작용이 가능한 환경에서 아바타의 행동에 대한 사용자의 인지를 알아보았다는 것에 의의가 있다고 하겠다.

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실제와 합성영상의 비교에 의한 비디오 아바타의 정합 (Registration of Video Avatar by Comparing Real and Synthetic Images)

  • 박문호;고희동;변혜란
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권8호
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    • pp.477-485
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    • 2006
  • 본 논문에서는 가상 환경의 참여자를 표현하기 위해 실제 참여자의 영상을 가상 환경에 실시간으로 제공하는 비디오 아바타를 사용하였다. 비디오 아바타의 사용은 참여자를 표현하는 정밀도를 높일 수 있지만 정확한 정합이 중요한 이슈가 된다. 비디오 아바타의 정합을 위해 실제 환경에서 사용되는 카메라와 가상 환경을 생성하기 위해 사용되는 가상 카메라의 특성을 동일하게 조정하였다. 조정된 실제와 가상 카메라의 유사성에 근거하여 실제와 합성 영상의 비교를 통하여 실제 환경에서 획득된 비디오 아바타가 가상 환경과 정합되도록 하였다. 비디오 아바타의 정합 과정에서는 정합의 부정확한 정도를 에너지로 표현하여 이를 최소화시키는 방법을 이용하였으며 실험을 통하여 제안된 방법이 가상 환경에서 비디오 아바타의 정합에 효과적으로 적용 가능함을 확인하였다.

사회적 자기이미지와 가상공간에서의 아바타 이미지 - 이상적 이미지와 실제적 이미지를 중심으로 - (Social Self Image and Avatar Image in the Virtual World: Focus on Ideal-Self Image and Actual-Self Image)

  • 윤송이;;이규혜
    • 복식
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    • 제61권9호
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    • pp.1-14
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    • 2011
  • The purpose of this study was to understand the relationship between one's social-self image and Online Avatar image. Influence of these virtual images on one's attitude toward real world and commitment to the virtual world was examined. In addition, the gender difference was examined. A structural equation model with social self image as exogenous variable and influence of Avatar as endogenous variable was designed. Real and ideal Avatar images were the mediating variable in the model. Survey questionnaire was developed and data from 425 respondents were analyzed. Results indicated that the conceptual model was a good fit to the data. Respondents who perceived their social self-images importantly were likely to have real images of Avatars. Ideal image and real image had significant on commitment to virtual world and attitudes toward the real world. For male respondents, social self image had stronger influence on real image of Avatar and ideal image had stronger influence on commitment to virtual world than female respondents.

가상 아바타의 홍채색과 동공 조절에 따른 시각적 실재감에 대한 실감표현요소 (Realistic Expression Factors According to Visual Presence in Terms of Iris color and Pupil Accommodation of Virtual Avatar)

  • 원명주;박상인;이의철;황민철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.1-8
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    • 2014
  • 가상환경에서 가상 아바타는 말과 감정을 전달하는 주요한 의사소통 수단이다. 본 연구에서는 가상 아바타의 홍채색과 동공 조절 요소를 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가하고자 한다. 이를 위해 홍채색과 동공 조절 요소를 적용한 가상 아바타를 모델링하였다. 32명의 피실험자를 대상으로 상기 이미지를 제시한 후, 선행연구를 기반으로 설문문항(18문항)을 구성하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 실험결과, 동공 크기변화가 적용된 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났으며, 홍채색은 실재감에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이 결과는 새로운 시각적 실감 표현요소를 제안하고, 제안된 실감 표현요소의 타당성을 검증함으로써 실재감 있는 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다.

의류 인터넷 쇼핑몰의 가상 아바타 피팅 모델이 소비자 구매행동에 미치는 영향연구: 기존 온라인 쇼핑몰 모델과 가상 피팅 아바타 모델 비교 (The Effects of the Virtual Avatar Fitting Models for Apparel e-Commerce in Consumer's Purchasing Behavior: Comparing Traditional Model with Virtual Avatar Model)

  • 황수연;신상무
    • 패션비즈니스
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    • 제17권5호
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    • pp.57-69
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    • 2013
  • The purpose of this study is to compare the traditional shopping model and virtual avatar fitting model with regards to credibility and favorable impression effects on shopping mall satisfaction, product preferences, and purchasing intentions of apparel e-commerce. Questionnaires are distributed to 10-30s years old consumers who live in Seoul. Data are analyzed by descriptive statistics, Cronbach's ${\alpha}$, and regression analysis. The results are that the provoked credibility and favorable impression from the traditional shopping model affects the consumers' shopping mall satisfaction and buying intention in descending order. In additional, the credibility from traditional shopping model affects the product preference. The provoked credibility from the virtual fitting model influences the consumers' product preferences, and buying intentions. The favorable impression from the virtual fitting model affects shopping mall satisfaction. In general, provoked credibility from virtual avatar fitting model and traditional shopping model play key roles which could influence the consumers' buying intention.

가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상의 시각적 실재감에 대한 실감표현 요소 (Realistic Expression Factor to Visual Presence of Virtual Avatar in Eye Reflection)

  • 원명주;이의철;황민철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.9-15
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    • 2013
  • 최근 가상환경에서는 실재감 있는 인간의 얼굴 모델을 설계하기 위하여 얼굴의 형태나 근육의 움직임과 같이 단순히 일반적인 표현요소를 중심으로 모델링 되고 있다. 하지만, 이러한 얼굴 자체의 외형적 요소 이외에도 외적 요소에 의한 얼굴 부분의 변화 인자는 가상 아바타를 효과적으로 표현하기 위한 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection)을 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가한다. 실험결과, 각막면의 반사율을 크게 하여 반사영상이 뚜렷하게 나타난 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났다. 이 결과는 새로운 시각적 실감표현요소를 제안하고, 제안된 실감표현요소의 구체적인 표현 범위를 제시함으로써 사실적인 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다.

A Study on i-Fashion 3D Avatar's Consumer satisfaction & Comparison of 3D and Direct Masurement - Based of Domestic University Students

  • Choi, Eunhee;Do, Wolhee
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.421-428
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    • 2015
  • This research is to understand customer satisfaction with virtual fitting based on a 3D body scanner and avatars as well as differences between avatars and the 'real me'. To this end, this research examined Korean college students to facilitate 3D body scanning, avatar generation and surveys. The author used 3D body scan data with direct measurements to identify differences between the 3D body scan data-based 'my avatar' and 'real me' in the virtual dress fitting system. The survey results on 'the level of customer awareness on 3D body scanner' found that the majority of both genders did not know about it and indicated a lower usability to incorporate IT technology into the fashion industry. The question in the 3D body scanning and avatar found an affirmative attitude. Satisfaction levels on the 3D avatars' similarity with 'own body' and garment fitting were positive and indicated a need for further technological improvements to express the avatars identical to customers' own body. More research is necessary for the accuracy of sizes for 3D body scanning that measure body sizes while wearing clothes. Avatars based on such datamay be less similar to 'own body' and cause customer dissatisfaction. Thus, further technology development is required to narrow gaps using data to make avatars that provide more accurate virtual fitting simulation services to customers.