모바일 디바이스의 무선 네트워크 통신 기술과 온라인 소셜 네트워크 발전으로 모바일 소셜 네트워크는 모바일 기기 사이에 마케팅 전략의 기회를 제공한다. 이에 따라 모바일 소셜 네트워크 상에서 정보 유포는 중요한 문제가 되었으며 여러 기법을 제안해왔다. 정보 유포 연구 정의는 메시지와 같은 정보를 가진 초기 노드로부터 최소한의 시간에 최대한 많은 유저에게 정보를 전달하는 기법이다. 본 논문에서 우리는 새로운 정보 유포 기법인 기계학습과 소셜 위치정보 기반의 Hotspot DBC를 제안한다. 위치기반 정보 유포 기법으로써 핫스팟 지역을 사용한다. 웜업 기간에 움직임 패턴을 활용하여 초기 영향력 있는 노드를 찾는다. 이후 전체 네트워크 지역을 고려하는 것이 아닌 특정 핫스팟 지역에서만 패턴을 추출하여 찾는다. 웜업 기간 끝나는 시점에서 각 노드는 움직임 패턴을 추출한다. 마지막으로 각 패턴에서 소셜 관계를 분석함으로써 영향력 있는 노드 k개가 선정된다. 우리는 기회적 네트워크 환경에서 GPS 위치 기록의 실제 모바일 노드의 움직임 데이터를 ONE 시뮬레이터 환경에서 실험하였다. 추가적으로 통신범위와 초기 정보 유포 k 노드 수를 다양하게 실험하여 기존 기법보다 더 나은 결과를 확인할 수 있다.
Since the appearance of smartphones, the smartphone market has been in fierce completion by new technologies and marketing trends. The smartphone market is now somewhat saturated, and the manufacturers are trying to improve their position in the market through the repurchase of existing customers and the influx of competitors. At the same time, customers have their own purchasing criteria for smartphones. Therefore, manufacturers need to determine new technology and marketing trends based on customer purchasing trends and usage characteristics. The aim of this study is to analyze the quality attributes of smartphones. We conducted a survey on 220 respondents, and divided the respondents into several groups by purchasing trends and usage characteristic through cluster analysis. The groups are analyzed and compared based on the Kano model for the quality attributes of smartphone. The analysis result are as follows. Firstly, purchasing trends divide responders into groups that prefers high-end premium smartphones and those that take into account practicality in terms of purchasing trends. Secondly, usage characteristic divide responders into three groups: those with clear usage pattern, those who prefer ease of use, and the rest, and we find out that those with clear usage pattern are important customer in viral marketing. Lastly, Kano analysis is revealed the 'Slow/hi-speed camera', 'Private mode', 'Widget', 'Health care' are attractive quality attributes.
본 연구는 언택트 시대에 건강과 안전을 중요시하고 있는 가운데 비대면 중심의 헬스케어 영역이 증가하고 있다. 헬스어플리케이션 이용자들의 재미요소와 몰입이 만족에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구로 총 235명 분석대상을 통해 헬스 어플리케이션을 사용하고 있는 표본을 대상으로 연구를 진행하였다. 첫 번째 요인분석을 통하여 이용자들의 재미요소(즐거움, 흥미, 사교)와 몰입요소를 찾아내었다. 두 번째로 재미요소와 몰입이 만족(구전의도, 사용 지속)에 미치는 영향을 살펴보았다. 마지막으로 이용자의 특성에 따라 만족에 영향을 미치는가를 살펴보았다. 본 연구의 결과 성별에 따라 헬스 어플리케이션 사용자들의 재미요소와 만족에 미치는 영향이 다르게 나타나고 있었다. 남, 녀모두 즐거움에 따른 구전의도가 유의미한 결과를 나타내고 있었으며, 여성의 경우 즐거움과 심리적 보상의 요소가 사용지속에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있었다. 이는 헬스어플리케이션을 통한 이용자들의 재미요소중 즐거움의 요소를 강화하여 지속적으로 사용지속이나 구전에 영향을 줄 수 있도록 마케팅 차원에서 이를 고려하는 것이 중요할 것으로 보여진다.
본 연구의 목적은 캔 아트 문화 사업화를 위해 필요한 성공요인을 계층분석 연구방법론을 활용하여 도출하고, 캔 아트 문화사업화의 블루오션 전략을 제시 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가장 중요하다고 판단된 캔 아트의 문화사업화 성공요인은 Eco 상품화(0.227), 문화적 가치(0.223), 유통(0.217), 체험학습(0.202) 순으로 나타났다. 둘째, 캔 아트 산업이 성공하기 위해 중요한 세부 중요 요인은 Eco디자인(0.118), 재활용 인식개선(0.118), 교육적 가치 증대(0.117), Viral 마케팅(0.113), 정기적인 체험학습(0.105) 순으로 고려되었다. 그리고 본 연구시사점은 캔 아트를 블루오션으로서 창조해야 할 전략은 환경 공예교육으로 심화 시키고, Eco 상품화에 주력하는 것으로 제시하고 있다.
최근 기하급수적인 인터넷 데이터의 증가로 딥러닝 등의 많은 분야가 발전하였지만 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 상업적 목적의 광고가 발견되면서 정보증가의 부작용이 발생하고 있다. 이는 양질의 정보를 공유하고자 하는 인터넷의 본질을 훼손하고 있을 뿐만 아니라 사용자는 양질의 정보를 습득하기 위해 검색시간이 증가하는 문제가 야기된다. 이에 본 연구에서는 광고(Ad: Advertisement, 이하 Ad) 글을 정보 전달의 본질을 흐리는 내용의 글이라 정의하였으며 본 정의에 부합하는 정보로 필터링하는 모델을 제안하였다. 제안하는 모델은 광고 필터링 경로와 광고 필터링 성능 개선경로로 구성되었으며 지속적으로 성능이 개선되도록 설계하였다. 광고 글 필터링을 위해 데이터를 수집하고 KorBERT를 사용하여 문서분류를 학습하였다. 본 모델의 성능을 검증하기 위해 실험을 진행하였으며 5개의 주제를 통합한 데이터에 대한 정확도(Accuracy), 정밀도(Precision)는 각각 89.2%, 84.3%의 결과를 나타냈고 광고의 비정형적 특성을 고려하더라도 높은 성능이 보임을 확인하였다. 본 모델을 통해 바이럴 마케팅으로 구성된 문서에서 광고 문단을 판단하고 필터링하여 사용자에게 양질의 정보를 효과적으로 전달하며 검색하는 과정에서 낭비되는 시간과 피로가 감소할 것으로 기대된다.
미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.
현재 기록관에서 이루어지는 홍보 방안이 가지는 한계점을 보완하고 보다 폭넓은 이용자들에게 다가가기 위해서는 새로운 측면의 홍보 방안이 요구된다. 최근 웹툰의 시장규모가 확대됨에 따라 기업 및 공공기관에서 웹툰을 활용한 홍보가 크게 증가하였으며 이에 본 연구에서도 기록관을 홍보하기 위한 수단으로 브랜드웹툰을 활용한 홍보 방안을 제안하였다. 본 연구에서는 국가기록원을 중심으로 연구를 진행하였으며 국가기록원의 역할, 서비스 및 콘텐츠, 이용자 분석을 바탕으로 국가기록원 브랜드웹툰의 홍보 효과를 높이기 위한 제작 방안과 이를 활용한 홍보전략으로 바이럴 마케팅, 브랜드 스토리 전략, OSMU 전략을 제시하였다.
With the development of modern society, not only have the Internet and e-commerce been progressed but they also made 'consumption patten' diverse. Despite the internet clothing market growth, there is critical a disadvantage, which is consumers is not able to wear the products presented via online pictures. Thus, pictures on the internet are the only information customers can get, which has caused consciousness on the importance of dealing with 'customer review'. In spite of the fact that 'customer review' has undeniably evolved to be one of customers' essential requisites, the research on this subject is very limited. Until now, the studies on the internet shopping consumers' behavior mostly has to do with the features of 'customer review' such as 'a sense of exaggeration', 'usability', 'duality', 'purity', 'professionalism', 'reliability', and the 'similarity', etc.) Therefore, this study categorizes the characteristics of online shopping reviews to 'the number of reviews', 'the article-length', 'the existence of photos', 'the rewards for reviews', 'the contents of the reviews' and 'the freshness of the reviews' and reviews the impact of an features of 'customers' reviews' affecting the internet shopping sales promotion. Moreover, it is to contribute to the marketing strategies of a shopping mall by analyzing consumers' 'purchasing satisfaction', 'the intention of repurchasing', and 'the factors of viral marketing'.
The aim of this study is to investigate the operating characteristics of fashion start-up companies and the characteristics of their founders. For this purpose, this study surveyed fashion start-up companies via online survey in May 2015, and analyzed the data from one hundred companies. The results are as follows. First, for the characteristics of the founders, female founders constituted 65.0% and male founders 35.0%. At the time of establishment, founders aged 26-35 constituted 77.0%. Founders with less than five years of work experience made up about 80%. 82.1% of the founders participated in domestic and foreign exhibitions/fairs. 41.0% of the founders were awarded fashion contest and competition awards, and 33.3% of the founders were supported by rising designer support projects. Second, for the operating characteristics of the start-up companies, clothing at 78.0% was the most popular entrepreneurial item, and the majority targeted the age 20-30 group. 78.0% of the companies had less than 40 production styles per season, and all the enterprises had less than 5 employees. 59.0% of the companies had export experience. Exports to China, Hong Kong, and Japan accounted for 67.4% of all exports. Major distribution channels were mainly select shops(offline select shops 79.8%, online select shops 62.8%). The main methods of promotion were fashion media articles/interviews, product sponsorship, and SNS. The most preferred distribution channel was becoming a part of online/offline select shops(92.6%). Viral marketing(84.4%), star marketing and costume sponsorship(66.7%) were the most preferred method of promotion. The most preferred way to enter foreign markets was to participate in domestic and foreign exhibitions/fairs/trade shows. This study provides basic data necessary for future founders preparing to launch fashion start-up companies. It also aids fashion start-up companies in developing more advanced business operation strategies.
정보통신 기술이 발달하면서 구전은 버즈마케팅, 바이럴 마케팅 등과 같이 다양한 용어로 사용되고 있으며 그 중요성이 강조되고 있다. 그럼에도 불구하고 마케팅에서는 바이럴의 기반이 되는 소셜네트워크에 대한 연구가 부족하다. 소셜네트워크에서는 개인 간에 이루어지는 관계의 패턴이 각 개인의 행위에 중요한 영향을 미친다. 따라서 본 연구에서는 소셜네트워크를 성격에 따라 친교 네트워크와 조언 네트워크로 구분하고, 이러한 네트워크 내에서 구전에 영향을 미칠 수 있는 선행변수로서 정보원의 신뢰를 중심으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 선행연구들의 문헌 고찰을 통하여 신뢰의 유형을 정서기반신뢰와 인지기반신뢰로 나누었으며, 구전수용과 구전추천으로 구전행동을 검증하였다. 또한 실무적인 시사점을 주기 위해 제품유형의 조절효과를 검토하였다. 연구모형 및 가설 검증을 위해서 SNS를 가장 많이 사용하는 집단인 20대 대학생을 대상로 연구를 진행하였다. 연구결과 네트워크 유형에 따라 신뢰의 유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 정서기반신뢰는 조언네트워크보다 친교네트워크에서 그리고 인지기반신뢰는 친교 네트워크보다 조언 네트워크에서 더 많이 형성되는 것으로 나타났다. 또한 정서기반신뢰와 인지기반신뢰는 구전수용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예상했던 것과 달리 네트워크 내에 형성된 신뢰는 유형에 관계없이 구전수용에 비슷한 영향을 미쳤다. 또한 구전수용은 구전추천에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절효과로 정서기반신뢰는 실용재보다 쾌락재의 구전수용에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 특히 친교네트워크 조건에서 정서기반신뢰는 쾌락재의 구전수용에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 시도를 통해 구전수용에 영향을 미치는 신뢰를 정서기반과 인지기반으로 신뢰로 유형화하면서 구전연구에서 신뢰연구의 범위를 확대시켰으며 신뢰를 중심으로 네트워크를 유형화하였다. 또한 제품유형에 따라 어떤 네트워크를 통해 구전을 확대해야하는가에 관한 실무적 시사점을 제공하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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