This study developed evaluation indicators for the comfort experience of virtual reality (VR) headsets by classifying, defining, and weighting cybersickness-causing factors using the Delphi research method and analytic hierarchical process (AHP) approach. Four surveys were conducted with 20 experts on VR motion sickness. The expert surveys involved the 1) classification and definition of cybersickness-causing dimensions, classification of sub-factors for each dimension, and selection of evaluation indicators, 2) self-reassessment of the results of each step, 3) validity revaluation, and 4) final weighting calculation. Based on the surveys, the evaluation indicators for the comfort experience of VR headsets were classified into eight sub-factors: field of view (FoV)-device FoV, latency-device latency, framerate-device framerate, V-sync-device V-sync, rig-camera angle view, rig-no-parallax point, resolution-device resolution, and resolution-pixels per inch (PPI). A total of six dimensions and eight sub-factors were identified; sub-factor-based evaluation indicators were also developed.
Augmented Reality (AR) is an emerging technology and the applications of technology are still not fully unveiled. This paper explores a new application of augmented reality for new direction in art exhibitions, which aims to bring interactive learning experience to life. The project takes printed images on book or exhibiting arts to the next level by applying AR technology to provide a unique fascinating experience to its readers on mobile devices. AR technology composing with animation brings new digital entertainment experience to the user of art exhibitions. The key feature of this paper uses the technology presents auxiliary information in the field of view of an object on art exhibitions automatically without human intervention.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.10a
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pp.197-200
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1999
In these days many large scale plants are attempting to use the Virtual Reality technology in the process analysis. Their goal is to reduce the development time by more effective information management as Simultaneous Engineering point of view, and by connecting the CAD datum and all kinds of products information. Generally, it is taken for granted that when a plant is equipped with a Virtual Reality technology, they are able to review the design and analyze the engineering performance of the product before actually building it, so that their goal to reduce costs and enhance the initial quality can be achieved. [1][2] In this paper we will look into the application the virtual reality technology Hadong fossil power plant. And we will also define the concepts of virtual plant by summarizing requirements and thoughts from the people who are in working in the actual site.
This paper examines the concept of "tradition" for Indigenous Peoples as a construct of reality developed through the lens of Western scholarship and American Indian perspectives. The resulting notions of American Indian tradition constructed by a Western point of view, has been incorporated into the thinking of Western peoples as well as those of American Indians. Possible reasons for this include the lasting effects of colonialism and current mass media and the description of cultural "others" through the Western sciences of Anthropology and Musicology. A definition of what is valid or important in defining "traditional culture" for members of an Indigenous community may utilize significantly different measures than those of Western scholars. In order to illustrate this, the author uses two treatises focusing on the Indigenous American Indian cultures of communities in Eastern North America incorporating Indigenous points of view. One of these two books provides a focus on connections between language and culture and the other on ethnomusicology. From both of these perspectives, traditional identity is seen as continuing in the present day through persistent perceptions of reality, linked to community social performance. These perceptions and their accompanying indexes to tradition are still present despite the disappearance of or frequent changes in the surface forms of both language and manufactured cultural items. The emphasis on "legitimate" or "real" tradition is tied to performance within an ongoing cultural community rather than to Western constructions of what is real found in past descriptions of cultures. An alternative view of "valid" tradition and its relationship to Indigenous identity, needs to incorporate Indigenous perspectives rather than depend on constructions developed using non-Indigenous Western frameworks.
Recently, virtual reality and augmented reality technology have been extensively utilized in brand communication. The purpose of this study is to investigate digital reality contents as branded entertainment and content-analyze its format and contents for brand communication. Coding categories were derived to examine marketing characteristics of 300 digital reality contents and key descriptive statistics were presented and interpreted. The results revealed that consumer responses(i.e., view count, like, and dislike) toward Branded Digital Reality contents vary according to types of storytelling. Moreover, perceived values of contents also varied by the types of digital reality(VR vs. AR). Based on the results, this paper discusses the academical and managerial implications of study findings.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.38-39
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2000
도시가 이루는 자연성과 주변환경에 이반(離反)되는 개발계획은 건축 후 많은 문제를 발생시킨다. 특히 도심 아파트의 고층화, 집단화와 도시 무절제한 확산에 따른 자연경관의 훼손 및 기존거주자의 전망의 침해는 지금까지 많은 민원과 민사를 야기 시키고 있으며, 지역 외 전문가나 방문자들의 객관적 평가에서조차도 심각한 도시문제로 지적되고 있다. (중략)
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.2
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pp.125-132
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2021
In this paper, We propose a study on the construction of an environment for collaboration in mixed reality and a method for working with wearable IoT devices. Mixed reality is a mixed form of virtual reality and augmented reality. We can view objects in the real and virtual world at the same time. And unlike VR, MR HMD does not occur the motion sickness. It is using a wireless and attracting attention as a technology to be applied in industrial fields. Myo wearable device is a device that enables arm rotation tracking and hand gesture recognition by using a triaxial sensor, an EMG sensor, and an acceleration sensor. Although various studies related to MR are being progressed, discussions on developing an environment in which multiple people can participate in mixed reality and manipulating virtual objects with their own hands are insufficient. In this paper, We propose a method of constructing an environment where collaboration is possible and an interaction method for smooth interaction in order to apply mixed reality in real industrial fields. As a result, two people could participate in the mixed reality environment at the same time to share a unified object for the object, and created an environment where each person could interact with the Myo wearable interface equipment.
Purpose: This study was designed to systematically explore and elicit information about terminally ill cancer patients' and primary family caregivers' subjectivity of death. Method: Using Q-methodology, 21 terminally ill cancer patients and 19 primary family caregivers sorted 40 statements during personal interviews. Results: The results of this study show that terminally ill cancer patients have four factors ('Attachment to life', 'Hope for heaven', 'Resignation to reality', 'Avoidance of pain') of response and primary caregivers have four factors('Dependence on religion', 'Faithfulness to reality', 'Obedience to fate', 'Agony of reality'). Comparing the subjectivities of death of terminally ill cancer patients and primary family caregivers, 'Hope for heaven' and 'Dependence on religion' reveal the similarities of their outlook. On the other hand, 'Attachment to life', 'Resignation to reality', 'Avoidance of pain', 'Faithfulness to reality', 'Obedience to fate', 'Agony of reality' reveals different aspects of their outlook. The group of terminally ill cancer patients and their families divided into four types. Type A was 'Attachment to life and Agony of reality', type B was 'Attachment to life and Obedience to fate', type C was 'Hope for heaven and Dependence on religion' and type D was 'Resignation to reality and Faithfulness to reality'. The positive group was C or 'Hope for heaven and Dependence on religion'. Conclusion: There are significant differences found in the subjective structure of death among terminally ill cancer patients and primary family caregivers. Therefore, it is necessary to develop an individualized nursing intervention for terminally ill cancer patients and family caregivers.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.13
no.4
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pp.135-140
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2013
With the advent of smart phones recently, users have experienced a new way of communicating using a smart phone without the constraints of time and space. As a result, users are ubiquitous around the user's own resources and a variety of natural interaction that was required. In particular, the interaction between the user and the content in the virtual reality and augmented reality, otherwise your content or service in the real world and the virtual direct and intuitive interaction can be. In this paper, we use Augmented Reality smart-phone sitting in the subway system that allows people to know the arrival station is designed to offer.
Recently, the improvement of virtual reality and augmented reality technologies leverages many new technologies like the virtual study room, virtual architecture room. Such virtual worlds require free handed drawing technology such as writing descriptions of formula or drawing blue print of buildings. In nature, lots of view point modifications occur when we walk around inside the virtual world. Especially, we often look some objects from near to far distance in the virtual world. Traditional drawing methods like using fixed size image for drawing unit is not produce acceptable result because they generate blurred and jaggy result as view distance varying. We propose a novel method which robust to the environment that produce lots of magnifications and minimizations like the virtual reality world. We implemented our algorithm both two dimensional and three dimensional devices. Our algorithm does not produce any artifacts, jaggy or blurred result regardless of scaling factor.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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