• 제목/요약/키워드: video-mediated communication

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원격로봇학습과 원격화상학습에 대한 아동 반응 비교 (Is a Robot better than Video for Initiating Remote Social Connections among Children?)

  • 김누리;한정혜
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.513-519
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    • 2014
  • Videoconferencing technology is increasingly used in classrooms to introduce children to people from other countries and cultures in order to provide a wider learning experience. However, with traditional screen-based video conferencing technology, research has shown that it is easy for students to miss non-verbal cues that play a key role in developing human relationships. To investigate how children interact differently when their interactions are mediated through screen-based video communication versus robot-mediated communication, we conducted a study with elementary students in Korea, comparing the use of both technologies to introduce classroom students with peer-aged individuals in America. Our findings show that the children displayed more positive emotions during certain tasks and exhibited more interest and intimacy to remote participants in the context of robot-mediated communication than with video-mediated communication.

영상통화 서비스의 지속적인 사용 요인에 관한 연구 (The Effect of Factors on Continuous Use of Video Telephony Service for Mobile Devices)

  • 양석원;황재훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제17권1호
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    • pp.107-125
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    • 2010
  • The purpose of this research is to identify the critical factors influencing on the continuous use of video telephony service for mobile devices. An empirical analysis has been performed by using service quality, brand image, price, fun as influencing factors, and satisfaction and commitment as mediating factors. The partial least squares(PLS) methodology with 228 questionnaires has been conducted. The results indicated that brand image, price, and fun were mediated by satisfaction and commitment to have a statistically significant influence on continuous use of video telephony service. Service quality showed a significant effect on continuous use mediated by satisfaction while it did not show any influence through commitment. Based on the results, companies in the communication service industry should consider and focus on the improved brand image, appropriate fees, and individual preferences for fun for the successful marketing activities, and should also maintain amicable relations with their customers.

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페이스북 일상담화의 감정 탐색 (Exploration of the Emotion for Daily Conversation on Facebook)

  • 황유선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1-13
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    • 2016
  • 본 연구에서는 페이스북 이용자들이 업로드, 공유하는 게시물 감정의 내용분석을 수행했다. 페이스북은 최근 사회적인 소통 수단으로 유용하게 사용되고 있는 SNS의 한 종류로서 그 이용자수는 전 세계적으로 늘어나고 있는 추세다. 페이스북에서는 다양한 인간적 감정이 교류되고 있으며 사진, 동영상 등의 여러 콘텐츠 유형이 동원된다는 점에서 페이스북은 단순한 전자 게시판과 다르다. 기존의 연구에 의하면 특정한 미디어에 의해 매개되는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication)에서도 시각적 심볼 및 각종 비언어적 단서(non-verbal cues)들을 통해 풍부한 의미 전달을 수행한다. 본 연구에서는 페이스북 게시물 감정의 종류를 구체적으로 탐색 했으며 콘텐츠 타입과 감정 간의 관계를 통해 페이스북 이용자들이 각 유형의 콘텐츠를 어떻게 인식하는지도 분석했다. 자료 수집은 페이스북 게시물을 수집하는 소프트웨어를 개발해 사용했다. 페이스북 이용자 205명의 총 10,308개 게시물을 바탕을 내용 분석을 수행했다. 분석 결과 기쁨 감정의 빈도가 가장 높았다. 콘텐츠 타입에 따라서도 감정 분포의 차이가 확인됐다. 텍스트로만 이루어진 상태 콘텐츠에서는 의문의 감정이 부각됐고, 사진 콘텐츠에서는 사랑의 감정이 두드러졌으며 동영상 콘텐츠에서는 놀람 감정이 비교적 빈번했다. 결과를 바탕으로 학문적 및 실무적 함의를 논했다.

메타버스와 미디어 풍요성: UI 디자인이 사용자 경험에 미치는 영향 (Metaverse and Media Richness: The Effect of UI Design on User Experience)

  • 송원철;황동욱;정동훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.83-98
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    • 2022
  • 본 연구는 메타버스에서의 사용자 인터페이스에 따른 미디어 풍요성, 그리고 이에 따른 사용자의 경험을 메타버스 내에서 사용자의 객관적인 퍼포먼스, 사용자의 주관적인 사용자 인터페이스 인식, 현존감, 그리고 사용자가 느낀 즐거움이라는 측면에서 다각적으로 분석한다. 2(UI 상호작용성: HUD vs. 고정 UI) × 2(시각적 단서: 유 vs. 무 )그룹내 반복측정 실험 결과, 사용자들은 시각적 단서가 존재할 때 객관적인 지표와 주관적인 지표 모두 보다 긍정적으로 나타났다. 또한, 메타버스 사용자가 경험한 즐거움에 있어서 인터페이스에 대한 유용성에 대한 인식의 유의미한 매개효과가 발견됐다.

일상 브이로그의 정보 속성과 출연자 유형에 따른 시청 몰입 및 자기향상 태도의 차이 (The Effects of Information Types and Players in Everyday Vlogs on Viewers' Empathy, Social Presence and Self-Enhancement)

  • 진낙;나은경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.277-287
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    • 2022
  • 일상을 기록하는 동영상 브이로그가 온라인 소통의 주요한 영상 콘텐츠 양식이 되고 있는 현 시점에, 본 연구는 이러한 온라인 영상의 이용이 시청 몰입 심리 및 자기향상 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 했다. 일상 공유를 통한 온라인 플랫폼 생산자 논의 및 자기결정성 이론을 바탕으로, 유튜브 브이로그의 정보 속성별 그리고 출연자 유형별 영향의 차이를 살펴보았다. 이용자를 대상으로 설문조사를 실시한 자료의 분석 결과, 정보 속성(일과기록형 vs. 심층정보형) 및 출연자 유형(일반인 vs. 연예인)에 따른 유의미한 영향이 발견되었다. 일과기록형에 비해 심층정보형 영상을 시청할수록, 연예인 출연에 비해 일반인 출연 영상을 시청할수록, 수용자의 감정이입, 사회적 실재감 등의 시청 몰입이 높아졌으며, 자기성찰, 심리적 힘돋우기 등의 자기향상 태도 역시 높아지는 것으로 나타났다.

DMB폰과 PMP의 작은 화면 사이즈 특성이 영상콘텐츠에 대한 정보처리과정에 미치는 영향 (Effects of Small Monitor Size of DMB Phone and PMP on Viewers' Information Processing Process of Contents)

  • 최이정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.110-117
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    • 2007
  • 최근의 유비쿼터스 미디어의 오디오/ 비디오 기술의 발전은 미디어 화면사이즈와 같은 외형적 특성의 다양화를 가져왔고, 이런 새로운 시청환경은 시청자의 매개 커뮤니케이션 경험을 바꿀 수 있게 되었다. 이에 따라 최근 미디어효과 연구 분야에서는 미디어 자체의 외형적 특성에 대한 관심이 증가되고 있다. 이런 관점에서 본 연구는 유비쿼터스 환경의 DMB폰(2.1인치), PMP(4.3인치), PC모니터(19인치)가 지니는 서로 다른 화면사이즈 특성이 시청자의 화면내용에 대한 기억과 감동에 어떤 영향을 미치는지 실험연구를 통해 고찰한 것이다. 검증결과 화면사이즈가 시청자의 기억과 감동에 미치는 효과는 유의미했고, 큰 화면을 지닌 미디어일수록 시청한 콘텐츠에 대한 화면정보에 대한 기억 및 콘텐츠에 대한 감동에 있어서 더 유리하게 작용하는 것으로 나타났다.

애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.