Mutia Fadhila Putri;Ratna Juita;Achmad Nizar Nidayanto;Dedi I. Inan
Asia pacific journal of information systems
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제32권4호
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pp.750-769
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2022
Indonesia has the largest potential mobile payment (m-payment) market in Southeast Asia. The government has realised this through Government's National Non-Cash Movement to increase its adoption. This is then followed up by advocating its adoption massively. However, for this movement to be a success, ensuring its continued use is critical. Various studies have attempted to contribute to this issue. Incorporating game elements into the application that brings benefits and satisfaction to its user is envisaged as one of the most feasible ways. This study, therefore, sets out to investigate the effects of gamification on the m-payment application, which drive the intention to continued use by employing the Uses dan Gratification Theory (UGT). A total of 826 m-payment users were gathered to be analysed using Structural Equation Modelling. The results show that utilitarian, hedonic and social gratifications have significant effects on the continuance usage intention of m-payment. Theoretically, this study contributes to the literature by showing that gamification applied in the payment significantly affects the m-payment continuance usage intention. Practically, this research informs the m-payment providers to maintain the gamification elements in their applications to ensure their sustainable use. Limitations and future research directions are also discussed.
This study aimed at understanding motivations and effects of online game playing of adolescents related to quality of life. The field survey was administered to 836 $4^{th}-12^{th}$ grade students in their classrooms. Findings showed that the 5 critical motivations for playing online games were : attraction to the game characters, entertainment, avoidance, loneliness, and killing-time. Motivations differed by sex and grade in school. Quality of life was related to the motivations for online game playing and to the feelings of satisfaction obtained after playing online games. Implications of these findings were discussed from the perspective of policy for the information welfare of adolescents.
This study aims to enhance the continuous utilization of community mapping by structurally understanding the intentions behind its ongoing use and the impacts related to it, grounded in prior research. By analyzing existing community mapping cases through literature studies on community mapping, this research identifies the characteristics of community mapping that motivate its sustained use. Moreover, based on the Uses and Gratifications Theory and the Participatory Communication Model (PCM), this study proposes a research model to investigate the factors influencing the intention to continue using community mapping. Unlike previous studies, which primarily focused on developing and applying community mapping processes for case studies, this research not only develops and applies a community mapping process but also aims to apply the findings related to the intention of continued use in future community mapping activity processes for sustained engagement.
본 연구에서는 이용과 충족이론(Uses and Gratification, U&G)을 통해 소셜 미디어에서의 디지털 준언어 행동유도(PDA : Paralinguistic Digital Affordances)의미를 연구하고자 한다. 이 연구에서 PDA는 페이스북이나 인스타그램의 '좋아요'(Like)나 트위터의 '즐겨찾기'(Favorites)처럼 동일한 행동과 의미는 아니지만 그것을 누르는 행동을 의미한다. 본 연구에서는 왜 사람들은 PDA를 사용하며, 송신자일 때와 수신자일 때 그것을 어떻게 해석하는 지를 알아보고자 한다. 이를 위해 수도권 대학생 36명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 통해 이용과 충족 프레임 안에서, 반 구조화된 이론을 적용하여 PDA의 이용 동기와 만족을 파악하고자 하였다. 그 결과 PDA를 이용하는 사람들이 송신자와 수신자로서 접촉할 때 언어를 통한 커뮤니케이션 이상으로 만족을 하는 것으로 나타났다. 또한 각 SNS 종류에 따라 PDA가 갖는 의미가 다른 것으로 나타났다. 즉 인스타그램의 '좋아요'는 페이스북의 '좋아요' 보다 더 가볍고 의미 없게 사용됨을 알 수 있었다. 또한 PDA를 사용함에 있어서 대부분 아주 부담 없이 사용하는 경우가 많았다. 아울러 PDA를 충실하게 사용하는 경우가 대부분이었으나 때로는 모순되게 사용되는 경향이 많은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 정부출연연구기관에서 제공하는 과학 유튜브 채널 현황을 파악하고 이용자들의 이용 행태에 대해 조사, 분석하는 것이다. 26개 정부출연연구기관의 유튜브 채널 구독자수, 조회수, 콘텐츠 수를 수집하였고, 이용과 충족 이론을 바탕으로 이용자 연구를 설계하고, 반구조화 면담조사를 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 정부출연연구기관 유튜브 채널은 홍보형, 강의형, 오락형, Vlog형, Q&A형 등 다양한 방식의 콘텐츠를 제공하고 있으나, 기관이나 연구소에 대한 홍보형 콘텐츠가 주를 이루고 있었다. 이용자들의 주요 이용 동기는 과학 정보획득이었으며 정부출연연구기관 유튜브가 과학 정보에 대한 지적 호기심을 충족시켜주며 신뢰성 있는 정보를 제공한다는 점에서 긍정적으로 인식하고 있었다. 그러나 이용자들은 콘텐츠 대부분이 오락적인 요소가 부족하고 재미가 없다고 언급했으며, 과학 유튜브 채널 자체의 홍보가 부족하여 많은 사람들에게 알려지지 못하고 있다고 지적했다. 본 연구 결과는 정부출연연구기관 유튜브 채널의 현황을 전체적으로 파악했다는 점에서 의의가 있으며, 과학대중화를 위한 다양한 유튜브 콘텐츠 개발에 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.
참여, 공유, 개방을 표방하는 웹 2.0의 트렌드 속에 많은 사람들이 콘텐츠 생산에 직접 참여하는 UCC(User Created Content) 시대가 도래하였다. 한국에서 동영상 UCC는 UCC와 동의어로 인식될 정도로 활성화되었으며 사회적 영향력도 증대하고 있으나 이에 대한 본격적인 연구는 부족한 편이다. 본 연구는 동영상 UCC 제작에 참여하는 동기와 그 효과를 본격적으로 연구하기 위한 탐색적 연구로 수행되었다. 연구결과 재미, 공유, 자기표현 등이 동영상 UCC를 제작하는 중요한 동기로 나타났다. 동영상 UCC 제작의 효과로는 피드백, 공유, 자기만족 등의 심리적 보상이 중요한 것으로 나타났다. 한편 개인별 전체 동영상 UCC 제작량은 자신이 만든 동영상 UCC의 재미, 중요성, 실용성 등을 스스로 높게 평가할수록 비례하여 더 증가하는 경향이 있는 것으로 밝혀졌다
Owusu-Ansah, Christopher M.;Arthur, Beatrice;Yebowaah, Franklina Adjoa;Amoako, Kwabena
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제11권4호
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pp.7-34
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2021
The purpose of the study was to explore the uses and gratification of social media among first-year student groups at a satellite campus of a public university in Ghana. The study employed a descriptive survey design. The study involved all 1061 first-year university students in six academic departments of the College. A total of 680 (64%) participants returned validly completed copies of the questionnaire. Descriptive statistics and thematic analysis were employed for data analysis. The findings indicate that WhatsApp was the most popular application for social media groups, while a need for information-sharing, peer-tutoring and learning, and finding and keeping friends were the primary motivations for joining social media groups. First-year students are involved mainly in reactive activities, as most engage when solving an academic assignment through group discussions. Though challenges persist, such as posting of unwanted images, inadequate participation, and ineffective and irrelevant communication, most are willing to continue their social media groups' membership in the long term. This study provides valuable insight into transitioning students' lived experiences on social media from the group perspective. These insights are valuable conceptually and practically to academic counsellors, librarians and student affairs officers who are expected to provide on-going education on (social) media literacy to first-year students to enhance the adjustment process. The study is the first of its kind in Ghana that investigates social media group participants' exit intentions.
4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
The purpose of this study was to explore the reasons why college students use Facebook and the ways in which they feel of social presence while using Facebook. In fact, the study aimed to specify the links between motivations for using SNS and a sense of 'being together'. The findings of this study suggest that major motivations of SNS use were social interaction, entertainment, self-presentation, and information-seeking. Specifically, results from a survey of 280 respondents revealed that college students used Facebook to seek maintenance and connection with friends, to express themselves, to get information about school activities, and to be entertained. These findings are consistent with the existing literature regarding SNS as a primary channel to maintain the existing social relationships among college students. The study also found that all motivation factors, except information-seeking factor, were positively and significantly related to social presence. The strongest correlations were between social presence and Facebook use for social interaction and entertainment needs. It seemed that users who seek social interaction and entertainment needs are more likely to feel a sense of being with others while users who seek to get information are less likely to feel a sense of social presence. These findings implied that to some extent, a sense of social presence occurs in the context of Facebook and that the experience of social presence depends on what college students seek from Facebook use. In addition, the results showed a positive relationship between Facebook use and social presence; the more college students use Facebook, the more they are likely to experience sense of social presence. Given that Facebook provides college students with a place where they can share thought and feelings among friends, it can be concluded that Facebook contributes to the sense of belonging among users. And such feeling may enhance a sense of presence with others while using Facebook. These findings suggest that uses and gratifications researchers should consider the concept of social presence as an important variable in explaining what audience members do with media.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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