Journal of Information Technology Applications and Management
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제25권3호
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pp.17-28
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2018
In this paper, an activity-oriented usability model is proposed. The usability model contains two types of characteristics: special-type characteristics of usability and sub-characteristics of usability. Workability, study-ability, and playability are, but do not exhaust, examples of special-type characteristic of usability. They correspond to working, studying, and playing using the software product, respectively. They represent the goal of using and can overlap each other. They are usability too by themselves. Navigate-ability, data-prepare-ability, data-input-ability, response-wait-ability, output-examine-ability, and output-utilize-ability are typical examples of sub-characteristics of usability. They correspond to navigating, preparing data, inputting data, waiting response, examining output, and utilizing the output data, respectively. They are not usability by themselves. They constitute usability together as a group. Assessing is the fundamental and indispensable aspect of quality. Without assessing, the concept of quality has little practical value. Satisfaction, effectiveness, and efficiency are the most typical sub-characteristics of usability in existing quality models, which correspond to the evaluation criteria of usability. In the activity-oriented usability model, however, only the user's satisfaction is included: Satisfaction is regarded as the operational definition of usability in the user's view. As the result, usability can be interpreted as the 'goodness for using, which is evaluated by the user. 'Three fundamental principles regarding software quality models are proposed too in this paper: Principles of Parsimony, Cohesiveness, and Inheritance. Discussions illustrate well that typical existing usability models violate these basic principles. Many authors have tried to define general usability models which can be applied to most kinds of software. The dream of the general and universal usability model, however, may be an illusion. The activity-oriented usability model is expected to serve as a prototype from which specialized usability models can be derived.
본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 <엘더스크롤 V: 스카이림>의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 '미디어적 특성', '내용적 특성', '상황적 특성'으로 구분하고, 각각 '인지된 유용성', '만족', '지속적 이용 의도'에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 '내용적 특성'은 '미디어적 특성'과 '상황적 특성'보다 높은 영향력을 보였다. 또한, '미디어적 특성'은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.
최근 그린 IT의 요구와 컴퓨터 자원에 대한 효과적인 사용요구가 증가되면서 클라우드 컴퓨팅에 대한 필요성이 날로 증가되어 가고 있다. 2009년 버클리 대학에서는 클라우드 컴퓨팅을 위협하는 10대 요소를 발표하였으며 그 중에서 보안과 관련된 사용자 인증에 대한 문제가 가장 시급하게 해결되어야만 한다. 이에 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 효과적인 사용자 인증 프로토콜을 제안하고자 한다. 기존의 대표적인 사용자 인증 기법인 커베로스의 티켓 발행을 통해 사용자 인증에 대한 안전성을 보장하고, PKI의 사용자 인증을 통해 사용자 인증과 서비스 인증을 거치는 두 단계의 인증 처리 절차를 정의하였다. 제안한 인증 프로토콜에 대한 효율성과 안전성에 대한 검토 결과, 기존의 PKI 보다 구조적으로 복잡하지 않고 커베로스 보다 수행절차 및 시스템 구성을 간소화하여 응답시간을 줄였다.
현재 국내 금융거래에서는 공인인증서를 중심으로 하는 다양한 사용자 인증방식이 사용되고 있다. 이러한 공인인증서 방식은 사용자가 개별 금융사의 웹서버에 접속할 때마다 서로 다른 보안모듈을 설치해야 하는 문제가 있다. 금융사 중심의 이러한 인증방식은 앞으로 생체인증 등의 차세대 인증방식이 새롭게 도입될 때마다 금융사마다 새로운 보안모듈을 추가적으로 설치해야 하는 문제가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 금융거래 시 각 금융사를 대신하여 사용자 인증을 전담하는 통합 인증기관을 상정하고, 이를 중심으로 사용자 및 금융사 웹서버 삼자 간에 안전한 사용자 인증을 처리하는 통합인증 프로토콜을 제안한다. 새로운 인증 프로토콜은 OAuth2.0을 변형하여 안전성과 효율성을 증가한 프레임워크로써, 인증서버 및 금융사 웹서버 간 사전에 공유된 비밀키로 도전-응답 프로토콜을 수행하는 것이 특징이다. 이를 통해 사용자는 편리하고 안전한 통합인증(SSO: Single-Sign-On) 효과를 누리게 된다.
VoiceXML은 음성을 통해 웹 자원 탐색을 제공하기 위한 목적으로 설계된 XML 기반의 새로운 마크업 언어이다. VoiceXML로 만들어진 어플리케이션은 기계 주도 폼 다이얼로그 구조와 상호 주도 폼 다이얼로그 구조로 분류된다. 이와 같은 다이얼로그 구조들은 어플리케이션 개발자에 의해 서비스 시나리오가 결정되기 때문에 사용자가 자유롭게 웹 자원을 탐색하는 서비스를 구축할 수 없다. 본 논문에서는 사용자의 의도에 따라 서비스 시나리오가 결정되는 음성 웹 서비스의 구축을 위해 사용자 주도 폼 다이얼로그 시스템의 VoiceXML 어플리케이션 구조를 제안한다. 제안하는 어플리케이션은 사용자에 의해 요청된 정보로부터 인식 후보들을 자동적으로 검출하여 음성 앵커로 사용하고 각각의 음성 앵커론 새로운 음성 노드로 연결한다. 제안하는 시스템의 예로 IT 용어사전을 내장한 뉴스 서비스를 구현하여 음성 앵커의 검출 및 등록 여부를 확인하였고, 음성 인식률 및 사용자가 의도한 정보를 성공적으로 제공했는지 판단하는 척도가 되는 적중률과 응답 속도를 측정하였다. 실험 결과, 제안한 시스템이 기존의 VoiceXML 폼 다이얼로그 구조의 시스템보다 더 자유로운 웹 자원의 탐색이 가능함을 확인하였다.
본 논문에서는 적응화된 콘텐츠 서비스를 위해 콘텐츠 적응화 시스템에서 효율적으로 사용자 프로파일을 교환하는 방법을 제안한다. 사용자에게 적응화된 콘텐츠를 제공하기 위해 프로파일들은 콘텐츠 적응화 시스템의 디바이스들 간에 지속적으로 교환된다. 또한 프로파일들은 주기적, 비주기적, 이벤트, 요청 및 응답에 따라 교환되어야 한다. 따라서 많은 네트워크 트랙픽이 발생하며 컴퓨팅 파워를 필요로 한다. 이와 같은 문제점들을 해결하기 위한 프로파일 교환 연구가 필요하다. 효율적인 프로파일 교환을 위하여 콘텐츠 적응화 시스템에서 프로파일 생성 정보, 교환 정보, 교환 형태 등을 분석하고 분석된 프로파일 정보들을 이용하여 프로파일 교환 절차를 정의하였다. 또한 프로파일 처리 시간을 줄이는 프로파일 구성 정보 제공 방법과 프로파일 전송횟수를 줄이는 사용자 설정 값 방법을 제안하였다. 성능 평가 결과 프로파일 구성정보 제공 방법은 프로파일 처리 시간을 7%로 단축시켰으며, 사용자 설정 방법은 프로파일 전송횟수를 줄여 프로파일 교환에 효율적이었다.
본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 반응형 웹의 크기 변화에 따른 사용자 경험 향상을 위한 레이아웃을 배치 할 수 있는 방법을 알아보았다. 반응형 웹의 레이아웃 요소는 크게 콘텐츠에 따른 레이아웃 형식을 헤더, 메인 콘셉트 이미지, 그리고 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠, 푸터로 구분하였다. 헤더요소는 화면이 작아지면 세로 메뉴 배치보다는 드로워의 활용과 스클롤링 메뉴를 사용하는 것이 사용자 경험 향상에 도움이 된다. 메인 콘셉트 이미지는 일관성을 유지하고 시스템 폰트의 사용으로 가독성을 잃지 않아야 한다. 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠는 세로 스크롤이 길어지지 않도록 해 주어야 하며 그를 위해 카드 UI와 테이블 리스트 그리고 그리드 리스트를 대안으로 제시할 수 있었다. 또 그 밖에 세로 스크롤의 문제는 더 보기나 새 콘텐츠 고침 등의 사용자 선택 메뉴를 배치하는 것이 사용자 경험 향상을 위해 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 대학도서관 이용자를 대상으로 도서관 챗봇을 설계하고 구현하여 언택트 시대의 새로운 비대면 디지털 참고정보서비스를 모색하고자 했다. 데이터 분석을 통해 이용자 요구 및 도서관 서비스를 분석하고, 적합한 챗봇 개발 방법을 선정하여 시나리오를 설계했다. 이용자 친화적인 상호작용을 위해 챗봇의 퍼스널리티를 설계하고 이용자 인터페이스를 디자인하여 사용성을 평가했다. 또한 챗봇의 응답정확도 평가 및 성능평가를 통해 정확도를 검증하고, 이용자 만족도 조사를 통해 챗봇의 효용성을 평가했다. 챗봇 운영관리 및 서비스 품질 유지를 위해 이용자-챗봇 간의 대화를 주기적으로 모니터링하고, 이용자 피드백을 반영하여 서비스를 개선했다. 챗봇 개발 과정 및 결과를 다각도로 분석하여 도서관 챗봇 설계 및 구현을 위한 구체적인 방안을 제시하고자 했다.
다른 사용자의 계정, 디렉터리, 또는 파일을 침해하는 동안 그 사용자인 척 하거나, 컴퓨터 시스템에서 다른 사용자인 것처럼 자신의 신원을 숨기는 사람을 "신분위장자(masquerader)"라고 한다. "신분위장 공격(masquerade attack)"은 가장 심각한 형태의 컴퓨터 오용(misuse)이다. 왜냐하면, 대부분의 경우 여러 가지 방법으로 타인의 패스워드 등을 확보하여 인증절차를 통과한 후이므로 이후에 발생하는 컴퓨터의 오용내지 남용에 대하여 시스템은 정상적으로 탐지, 대응할 수 없는 경우가 대부분이기 때문이다. 신분위장자를 자동적으로 발견하기 위한 노력이 "신분위장기법 탐지 (masquerade detection)"인데 통상 시스템 감사 데이터로부터 만든 정상 사용자 행동의 프로파일에 대한 심각한 위반을 찾아내는 방법을 사용하여 탐지할 수 있다. 1988년 이후 본격적으로 이에 대한 연구들이 있었지만 현재까지 이러한 접근법에 대한 성공은 제한적이었고, 성능 또한 만족스럽지 않았다. 이 연구에서는 SVM(Support Vector Machine)을 이용, 사용자 프로파일을 만들고, 이를 이용한 효과적인 신분위장기법 탐지 시스템을 제안한다. 이용한 효과적인 신분위장기법 탐지 시스템을 제안한다.
이 논문에서는 함정 내 전투체계 시스템을 효율적으로 운용하기 위한 사용자 관리 시스템을 제안한다. 최근 함정에는 다양한 센서, 기능 그리고 시스템의 지속적인 발전을 통해 성능이 강화되고 있다. 이러한 시스템의 발전은 함정 내 다양한 센서와 기능을 조작할 수 있는 다기능 콘솔의 증가로 이어지며, 이에 따라 다기능 콘솔의 운용자 수도 증가하고 있다. 따라서 함정 내 효율적인 관리를 위해 다기능 콘솔과 운용자를 실시간 통제 및 관리하는 사용자 관리 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 다기능 콘솔에 접근하는 사용자의 실시간 상황에 대해 효율적으로 관리할 수 있는 사용자 관리 시스템을 제안한다. 또한, 전투체계 시스템의 다양한 기능을 운용하는 CPU의 부하를 줄일 수 있는 GPU를 이용한 병렬화 방법을 제안한다. 제안한 사용자 관리 시스템은 GPU를 활용한 결과 CPU를 활용한 결과에 비해 응답시간은 약 82%, 점유율은 약 20% 줄어드는 성능을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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