This study aims to examine constraints on visits to urban community parks and to find ways to elevate the efficient use of parks. To achieve this, the study relied on empirical study method and the descriptive method; additionally, present condition survey was performed with a user interview, on the assumption that a park visit is a form of leisure. As a result, the item of 'insufficient lighting facilities' shows the highest mean and the item of 'low quality of park' follows Previous research also revealed that the item of 'the lack of lighting facilities' is a major factor on user dissatisfaction, so a design and management program for night time users are fully researched and elaborately accomplished. Also, the high response of 'low quality of park' shows that the park supply policy in Korea focusses mainly on quantity so far, and it shows that user's dissatisfaction for park facilities becomes one of the major constraints of park visit. The factor analysis, on the object of 35 items except 2 items, appeared 5 factors: accessibility, inner discord, companion, family matters, park-itself-matters. Oneway Anova test showed that 4 factors except 'park-itself-matters' have reliable difference in constraint cognition by age and education. The visit constraint of 'park-itself-matters' did not appear different by any personal characteristics. Without regard to personal characteristics, it is regarded that this factor has the greatest effect upon park visits. In general, people who are disadvantaged strongly cognize constraints even in leisure such as a park visit, which is a simple and inexpensive leisure activity. Therefore, a park like a pocket park, which is small but located in a neighborhood, is more needed than a central park like a symbolic and huge park in every new city. Careful concern for night activity should be accomplished in the planning process.
정보보호는 단순한 기술적인 문제가 아니라 관리적인 문제이다. 정보보호 관리는 단발성 업무가 아니라 지속적으로 이루어지는 활동이다. 분석단계는 정보시스템 개발을 준비하는 단계로 정보보호활동도 시작과 함께 이루어 져야 한다. 이 단계에서는 정보기술 체계 분석 및 사용자 요구 사항 도출과 함께 예상되는 위험 평가가 함께 이루어 져야 한다.
Uniform is the dress of distinctive design or fashion worn by members of a particular group or serving as a means of identification. The postman's uniform of Ministry of Communication should be distinctive or characteristic clothing to provide high functionality and symbolization of job characteristics, cost effectiveness and esthetic. In order to design the postman's new uniform available in 2000, there has been a satisfaction survey to 1,116 postmen. A thorough analysis of survey and informal and face-to-face discussion with postmen give the direction of design concept. One of the most important things in the design concept is to make the uniform high quality & refinement. The style is a refined jumper suit in consideration of form stability, wearing satisfaction, convenience in activity. The basic colors selected are navy and medium gray. The colors of jumper are MOC red ; C.I color Green : a representative color of youth, white : a symbolic color of bright future. All three colors are plaid on a basic nary color. In the selection of the textile, synthetic fiber (Polyester 65%, rayon 35%) equipped with UV cutting as well as water resistance etc. was recommended. In the uniform design process, the effective communication with user (postman) is critical to find the requirements and needs of uniform user (postman). Also. the uniform designer should reflect the above four key factors in design development. Therefore, the uniform should provide the user with high job performance and job pride in wearing the uniform.
본 논문은 인간의 신체활동에 있어서 뇌의 신호가 연결된 근육으로 정보를 제공하고 받아오는 과정에서 유의미한 결과를 나타내는지에 관한 관계를 해석한다. 사람의 의식적 활동은 활동에 필요한 근육의 동작을 위하여 뇌로부터 생성된 전기신호의 전달에 의해 가능해 진다. 근육의 활성정보를 가지고 있는 근전도 신호는 근육활성화의 결과를 전기적인 신호로 출력하는데, 이 출력은 보통 근육의 수축과 이완에 따른 근육활성 정보를 출력한다. 본 연구에서는 이런 뇌전도와 근전도를 실시간으로 추출하여 데이터를 획득하고, 데이터 분석을 통해 눈으로 쉽게 확인하기 어려운 두 신호간의 관계를 분석하는데 목적이 있다.
이 연구는 이용자 생산 컨텐츠 플랫폼에서 활동하는 컨텐츠 제작자의 개인 브랜드 가치를 설명할 수 있는 모형을 제안하고 실증적 분석 결과를 제시하고자 한다. 제작자의 활동에 따른 성과는 장기간에 걸쳐 반복적으로 변화를 보이기 때문에, 이들 컨텐츠 제작자의 브랜드 가치를 측정하기 위해서는 장기간에 걸쳐 발생하는 다양한 활동으로 인한 효과를 브랜드 가치 측정 모형에 반영할 수 있어야 한다. 또한 이 연구는 생산자의 브랜드 가치에 영향을 주는 요소인 (1) 내부 이용자들의 자발적인 노력과 (2) 외부 플랫폼의 사회적 영향력을 비교함으로써 이용자 생산 컨텐츠 시장의 이용자와 기업 사이의 활동에 대한 지침을 얻고자 한다. 분석 결과에 따르면, 제작자는 전문 분야의 카테고리에 속한 인기 컨텐츠를 장기적이고 일관되게 제작해야하지만, 이용자가 지루함을 느끼기 이전 시점에 다양한 카테고리의 컨텐츠를 때때로 제공해야 브랜드 가치를 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과에 기반하여, 제작자 및 컨텐츠 플랫폼의 카테고리 운영 전략에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Industrial design aiming the mutual benefit of both user and manufacturer demands grasping and analyzing the needa and wants of consumer for the establishrment of the optimum plan and production by attribute oriented approach. Inspite of its usefulness, however, it might be impossible to help industrial designers to develop a new product effectively without full understanding of industrial design activity in attributes of products and using the appropriate methodology for grasping the main attributes. This thesis is purposed for developing the guideline of research models of consumer for industrial design by studying characteristics of industrial design activity in attributes of products through bibliography and defining the clear limit of design research focused on consumer selection through comparison with real purchase decision making procedure at every phase. Through the observation and analysis of the real purchase decision making procedure following the proposed guideline, the possibility of difference between the two cases has been shown in both theoretical and practical aspects.
Marketing technique is used as effective management tool in library. The small size of the user group in special libraries provides good condition for marketing. Special libraries can accomplish the goals and objectives with using marketing technique. The purpose of this study is to examine key concepts and activity procedures of marketing, and marketing mix 4'P, and to suggest the information services which can be used in developing marketing strategies of special libraries. The conclusions are summarized as follows. 1. The key concepts and activity procedure of marketing for libraries consist of market segmentation, positioning, consumer analysis, marketing program and marketing audit. 2. The marketing mix 4P's that can be used in special libraries are examined. 3. The information services which can be used in marketing strategies are suggested.
가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
This study tried to find the source of the success of on-line game sites and the way how the absorption and the satisfaction would have the relationship with the intention-to-use of on-line game sites. The primary purpose of this study is to establish the empirical model on the determinants of on-line game sites. The research model of this study will have insights which are trigger to the higher dimensions on the model and to the importance of the evaluation criterions of game sites. The suggestions of the study are as follows. First, the precedent factors of research model were tested for the commonality with explorative factor analysis and then tried the confirmative factor analysis. Thus, the determinants in this model will be used for further study without an evaluation. Second, the factors which have a most significant effect on the mediating factor like the absorption are a skill of user and an activity of community. Furthermore, the information quality of game sites was most significant in the satisfaction of user. Third, the most factors which included in the research model were significant to intention-to-use, however, the system quality did negatively significant.
Park, Jin Hyeok;Kang, Seok Hwan;Lee, Byung Mun;Kang, Un Gu;Lee, Young Ho
한국컴퓨터정보학회논문지
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제23권11호
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pp.129-135
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2018
In this study, we designed a model that can measure the level of user's concentration by measuring and analyzing EEG data of the subjects who are performing Continuous Performance Test based on visual stimulus. This study focused on alpha and beta waves, which are closely related to concentration in various brain waves. There are a lot of research and services to enhance not only concentration but also brain activity. However, there are formidable barriers to ordinary people for using routinely because of high cost and complex procedures. Therefore, this study designed the model using the portable EEG measurement device with reasonable cost and Visual Continuous Performance Test which we developed as a simplified version of the existing CPT. This study aims to measure the concentration level of the subject objectively through simple and affordable way, EEG analysis. Concentration is also closely related to various brain diseases such as dementia, depression, and ADHD. Therefore, we believe that our proposed model can be useful not only for improving concentration but also brain disease prediction and monitoring research. In addition, the combination of this model and the Brain Computer Interface technology can create greater synergy in various fields.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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