메타버스는 아바타를 이용하여 사회적, 경제적, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계이며, 아바타는 가상 세계에서 나를 대신하는 '또 다른 자신'이다. 최근 메타버스는 전 세계적으로 관심을 받고 있으나, 메타버스 내에서 아바타를 통해 구현되는 정체성을 탐구하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 메타버스에서 아바타 사용 관련 네 가지 IT 아티팩트 특성(아바타 표현, 아바타 공현존감, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용)이 지각된 아바타 정체성 확인을 매개하여 메타버스 사용에 대한 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위해 제페토 플랫폼 유경험자 196명을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과에 따르면, 아바타 표현, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용을 가능하게 하는 IT 아티팩트의 사용이 지각된 아바타 정체성 확인에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이렇게 충족된 자기 확인은 지속 사용 의도에 만족도를 거쳐 간접적으로 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구는 처음으로 메타버스 내 아바타에 투영한 정체성에 영향을 미치는 메타버스 기술 요소들을 검증하였다는 점에서 학문적으로 기여를 한다. 또한 메타버스 플랫폼 기업에게 메타버스를 디자인하고 구현하는 데 있어서 효과적인 가이드를 제공할 것으로 기대된다.
현재 한국의 웹툰은 세계 디지털 만화 시장을 선도하고 있다. 웹툰은 세계 각국 다양한 언어로 서비스되고 있으며 웹툰의 IP(지식재산권)를 이용해 제작된 드라마와 영화가 크게 흥행하면서 웹툰의 영상화 작업도 점점 많아지고 있다. 그러나 이러한 웹툰의 성공과 함께 웹툰 작가의 노동 환경이 중요한 문제로 떠오르고 있다. 「2021년 만화 이용자 실태조사」에 따르면, 웹툰 작가의 하루 평균 작업시간은 10.5시간이며 일주일 평균 5.9일을 창작활동에 사용한다. 작가들은 매주 많은 분량의 그림을 그려야 하는데, 웹툰 간의 경쟁은 더욱 치열해지고 있으며 회 당 작가가 그려야 할 분량은 점점 늘어가고 있다. 따라서, 이 연구에서는 딥러닝 기술을 이용하여 웹툰 배경 이미지를 생성하고 웹툰 제작에 활용할 것을 제안한다. 웹툰의 주요 인물은 작가의 독창성이 상당 부분 포함되는 영역이지만, 배경 그림은 비교적 반복적이며 독창성이 필요하지 않은 영역이기 때문에, 작가의 작화 스타일과 유사한 배경 그림을 생성할 수 있다면 웹툰 제작에 유용하게 사용될 수 있다. 배경 생성은 image-to-image translation에서 좋은 성능을 보여주고 있는 CycleGAN과 카툰(cartoon) 스타일에 특화된 CartoonGAN을 이용한다. 이러한 생성은 과도한 업무환경에 처한 작가들의 노동 시간을 단축하고 웹툰과 기술의 융합에 기여할 것으로 기대된다.
지역단위의 정보서비스기관인 공공도서관이 보다 높은 경쟁력을 유지하기 위해서는 외부 환경 및 내부 상황 등에 대한 진단을 바탕으로 도서관내부의 강 약점과 외부의 기회 위기 요인 등을 파악하여 미래의 불확실성에 대비하여야 한다. 이에 본 연구는 전략경쟁분석기법의 하나인 SWOT분석을 통하여 C도서관의 경쟁상황을 분석하였다. 이를 위해 C도서관의 현황을 분석하고. C도서관 전문사서와의 인터뷰 및 설문조사를 실시한 다음, 경영컨설팅 전문가의 자문을 거쳐 최종적으로 C도서관의 경쟁력 강화방안을 도출하였다. 본 연구의 결과, 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, C도서관의 강점은 도서관 핵심요소(지표)의 우위, 이용자 지향적 서비스마인드, 차별화된 고품질의 서비스이다. 둘째, 약점은 경영자원(자료, 공간)의 부족, 미래지향적 경영혁신마인드 부족, 인적자원관리의 불합리성이다. 셋째, 기회는 외부기관과의 교류협력을 통한 효율성 제고, 공공도서관에 대한 관심제고 및 정책지원, 2006 세계도서관정보대회 방문도서관 선정에 따른 도약이다. 넷째, 위협은 위탁경영에 따른 도서관의 위상 격하, 외부기관의 교육문화 프로그램 활성화에 따른 도서관 프로그램의 위축, 인터넷의 보편화와 강화된 저작권법에 따른 도서관서비스의 위축이다. 다섯째, C도서관의 경쟁력 강화를 위해서는 외부기관과의 교류협력 활성화를 통한 고품질의 서비스의 제공, 2006세계도서관정보대회의 방문도서관 선정에 따른 도서관의 입지 강화 및 위상제고를 위한 전략적 계획추진, 이용자 지향적 차별화된 서비스를 통한 도서관 이용의 활성화 전략이 필요하다.
본 연구는 해양수산부의 '지능형 해상교통정보시스템' 서비스 중 '사고취약선박 모니터링 서비스'의 선박 충돌 경보를 개선하기 위한 것으로, 현재의 선박 충돌 경보는 대형 선박 위주의 데이터와 그 운항자에 기반한 설문조사 레이블을 가지고 지도 학습(SL)한 모델을 사용하고 있다. 이로 인해, 소형선박 데이터 및 운항자의 의견이 현재 충돌 지도학습 모델에 반영되지 않아, 소형선박 운항자가 느끼는 체감보다 먼 거리에서 경보가 제공되기 때문에 그 효과가 미비하다. 또한, 지도학습(SL) 방법은 레이블링 된 다수의 데이터가 필요하지만, 레이블링 과정에서 많은 자원과 시간이 필요하다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위해 준지도학습(SSL)의 알고리즘인 Label Propagation과 TabNet을 사용하여 레이블이 결정되지 않은 데이터를 활용하여 소형선박을 위한 충돌 경보의 분류 모델을 연구하였다. 충돌 경보의 분류 모델을 활용하여 소형선박 운항자를 대상으로 실해역 시험을 수행한 결과 운항자의 만족도가 증가하는 결과를 확인하였다.
본 연구는 혼합현실 사용자와 가상현실 사용자가 함께 참여하여 상호작용하는 비대칭 가상환경으로 메타 퀘스트 프로를 활용한 몰입형 콘텐츠 제작공정을 정리한다. 이를 기반으로 사용자의 체험 환경이 제공하는 현존감과 경험의 차이를 비교 분석한다. 제안하는 제작공정은 유니티 3D 엔진을 기반으로 Meta XR All-in-One SDK를 활용하여 통합 개발환경을 구축하는 것이다. 이는 현실 세계의 혼합현실 사용자와 가상 장면을 기반으로 하는 가상현실 사용자가 고정된 좌표에서 유기적이고 정확한 상호작용을 위하여 Room Model 기능을 활용한 현실 공간 분석 방법을 포함한다. 이를 토대로, 본 연구는 혼합현실 사용자와 가상현실 사용자가 함께 활동하는 몰입형 탁구 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 플랫폼 및 참여 방식의 차이가 현존감과 경험에 미치는 영향을 비교 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 그 결과, 본 연구는 현실과 가상이 대응되는 체험 환경 내에서 모든 사용자가 만족하는 현존감과 경험을 느낄 수 있음을 확인하였다.
소셜 네트워크 서비스(SNS; social network service)의 발전과 확산으로 사람들은 타인의 정보를 시간과 장소에 구애 받지 않고 쉽게 공유할 수 있게 되었고, 타인과의 관계형성 또한 더욱 쉽고 빠른 방법으로 가능하게 되었다. 특히 페이스북 같은 SNS는 광범위한 사용성과 빠른 확산성과 함께, 타인과의 풍부한 사회비교 기회를 갖게 한다. 본 연구는 소셜 미디어에 기반한 사회비교 노출이 사용자의 부정적인 감정과 SNS의 사용중단 의도에 끼치는 영향을 실증적으로 탐구하는데 그 목적이 있다. 먼저, 본 연구는 SNS 사용자의 사회비교 활동이 크게 3가지로 나뉜다고 보았는데, 가장먼저 본인의 위치와 비슷하다고 느끼는 상대와 자신을 평가하려는 자기평가욕구에서 시작하는 유사비교활동, 본인보다 더 열등한 사람과 비교함으로써 자신의 정서가 다치지 않게 하려는 자기방어욕구에서 비롯되는 하향비교활동, 마지막으로 자신보다 더 나은 상대와 비교함으로써 자신을 발전시키고자 하는 자기향상욕구와 관련되는 상향비교활동이다. 이러한 사회비교활동들은 사람들이 매일매일 SNS에 지나치게 의존하고 상향비교, 유사비교와 관련된 정보들에 자주 노출됨으로써, 빈번하게 발생될 수 있으며, 이는 결국 부정적인 감정들과 피로감으로 이어져 SNS 중단의도로 이어질 수 있다는 것이다. 본 연구는 209명의 SNS 사용자들을 대상으로 한 설문조사를 통하여 SNS 이용자들이 타인과 상향비교와 유사비교를 할수록 부정적 감정을 느끼게 되어, 이러한 감정들이 결국 SNS에 대한 부정적 태도(Attitude)를 거쳐 SNS 이용중단(Behavior)에 이르게 된다는 것을 밝히고자하였다. PLS 분석결과, SNS 사용 중 일어나는 사회비교와 타인탐색위주의 SNS의 사용은 사용자들에게 부정적인 감정들을 느끼게 하며 이 부정적인 감정들이 SNS 이용중단 의도에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS 이용중단 의도에 관한 연구를 사회 심리학적 관점으로 확대하여 실증적 연구를 진행했다는 점과 상향비교 또는 유사비교가 부정적인 영향을 끼칠 수 있다는 기존의 심리학연구결과를 SNS 환경에서 실증적으로 증명하였다는 점에서 그 학술적 의의가 크다고 할 수 있다.
본 연구는 소비자가 지각하는 유통업체의 위치기반 모바일 쇼핑정보 서비스에 대한 정보의 상황관련성과 정보자극에 대한 PAD 감정변수들(환기, 지배력, 즐거움) 간의 상호 인과관계와 이용의도에 대한 이들의 효과를 실증 연구 하였다. 미국 내 모바일 이용자를 대상으로 무작위 표본추출법에 근거하여 추출되었고, 총 335명의 사용가능한 응답이 수거되었다. 분석결과, 환기와 상황관련성은 즐거움에 정(+)의 영향을 주었으나 지배력은 즐거움에 유의한 영향력을 나타내지 않았다. 즐거움은 이용의도에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구를 통해 위치기반 모바일 서비스에 대한 소비자의 인지적 반응과 감정적 반응을 통합적으로 살펴보았으며, PAD 감정차원간의 체계적인 관계를 규명하였다. 연구결과를 바탕으로 모바일 쇼핑서비스 개발자, 유통업체, 그리고 마케팅 실무자를 위한 시사점을 논의하였으며, 연구의 한계점과 더불어 향후 연구 방향을 제시하였다.
우리나라의 인구밀도는 2013년 기준, $1km^2$당 505명으로 도시국가를 제외하면 세계에서 3번째로 매우 높으며, 도심인구집중현상이 뚜렷하게 나타나고 있다. 이러한 수요를 충족시키기 위한 건축물의 대형화와 복합화 그리고 지하철 및 지하공간과의 연계화 경향이 심화되고 있으며, 이와 같은 현상으로 국민생활의 안전과 복지 증진을 위해 실내공간정보 DB와 더불어 정확한 실내측위DB 구축이 매우 필요한 상황이다. 본 연구에서는 사당역과 인천국제공항을 대상으로 모바일디바이스를 활용하여 실내 AP원시데이터를 수집하고 이를 통해 수집된 성과의 확인 보완 분석과정을 거쳐 Wi-Fi AP 위치 DB 및 RadioMap DB를 구축하였다. 또한 구축된 DB의 측위 성능 평가를 위해 인천공항 A동 지상 3층에서 10개 사당역 A동 지하 1층에서 9개의 지점을 선정하여 추정위치를 산출하여 추정위치 대비 참위치와의 거리, 즉 측위오차를 활용해 평가실험을 실시하였다. 그 결과, 전체 지점에 대한 평균과 표준편차가 인천공항은 평균 17.81m, 표준편차 17.79m, 사당역은 평균 22.64m, 표준편차 23.74m의 결과값을 얻을 수 있었다. 여기서 사당역의 경우 실외로 통하는 출입구에 인접한 지점은 가시 AP의 개수가 다른 지점 대비 크게 부족하여 측위성능이 떨어지는 것으로 해당지점을 제외한 데이터들을 종합적으로 검토하여보았을 때 구축된 DB를 활용한 측위 시 사용자의 위치가 근접한 지점으로 매핑되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이는 구축된 DB가 해당 지역의 Wi-Fi AP 위치 및 전파패턴 정보를 올바르게 담고 있다는 것을 의미하며 이를 토대로 한 실내공간정보 서비스가 가능할 것으로 판단된다.
한국근현대사의 굴곡 속에서 공공 및 민간기록물이 훼손되고 유실되었다. 2007년 "공공기관의 기록물관리에 관한 법률"이 "공공기록물관리에 관한법률"로 전면 개정되면서, 민간에 소산되어 있는 주요 기록물을 파악 보존하기 위해 '국가지정기록물'을 지정하는 제도가 보강되었다. 중앙기록물관리기관에서 일정한 기준과 범위를 정하여 '국가지정기록물'을 지정하여 소장기관을 후원함으로서 공공기록물의 한계를 보완하고 한국사회의 역사상을 풍부히 하는데 기여할 것이라 기대하고 만든 제도이다. 2007년부터 2015년까지 총 14건의 기록물이 국가지정기록물로 지정되었다. 본고에서는 어떠한 기록물들이 '국가지정기록물'로 지정되었으며, 소장처들은 국가지정기록물을 어떻게 관리하고 활용해왔는지 살펴보고자 한다. 이를 통해 국가지정기록물 지정제도의 관리현황을 파악하고자 한다. 더불어 '국가지정기록물' 소장기관의 담당자를 면담하여 국가지정기록물 소장처의 기록물 관리현황과 서비스 현황 및 국가지정기록물 지정 효과를 살펴보고, 국가지정기록물 지정제도의 개선방안을 제언하고자 한다.
스마트폰의 보급으로 인해 개인화된 데이터를 활용하고자 하는 서비스들이 증가하고 있다. 특히, 헬스케어와 관련된 서비스들은 다양한 데이터를 다루며, 이를 효과적으로 보여주기 위해 데이터 시각화 기법을 활용하고 있다. 데이터 시각화 기법이 활용되면서 자연스럽게 시각화에서의 인터랙션 또한 함께 강조되고 있다. PC 환경에서 데이터 시각화에 대한 인터랙션은 마우스로 이루어지기 때문에, 데이터에 대한 필터링이 다양하게 제공되고 있다. 반면, 모바일 환경에서의 인터랙션은 화면의 크기가 작고, 인터랙션 가능 여부를 인지하기 어려워 버튼 터치 방식으로 앱에서 제공하는 제한된 시각화만을 제공받을 수 있다. 이러한 모바일 환경에서의 인터랙션 한계를 극복하기 위해, 챗봇과의 대화를 통해 데이터 시각화 인터랙션을 가능하게 하여 사용자들에게 개개인의 데이터를 다양한 시각화를 통해 확인할 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해서는 사용자의 질의를 쿼리로 변환하여, 주기적으로 데이터를 축적하고 있는 데이터베이스에서 변환된 쿼리를 통해 결과 데이터를 불러올 수 있어야 한다. 자연어를 쿼리로 변환하는 연구는 현재 많이 이루어지고 있지만, 시각화를 기반으로 하여 사용자의 질의를 쿼리로 변환하는 연구에 대해서는 아직 이루어지지 않았다. 따라서, 본 논문에서는 사전에 데이터 시각화 기법이 정해진 상황에서의 쿼리 생성에 초점을 맞추고자 한다. 지원하는 인터랙션은 태스크 x-축 값에 대한 필터링 및 두 그룹 간 비교이다. 테스트 시나리오는 걸음 수에 대한 데이터를 활용하였으며, x-축 기간에 대한 필터링은 바 그래프, 두 그룹간 비교는 라인 그래프로 나타내었다. 시각화를 통해 요청한 정보를 제공받을 수 있는 자연어처리 모델을 개발하기 위해 1,000명을 대상으로 한 설문조사를 통해 약 15,800개의 학습 데이터를 수집하였다. 알고리즘 개발 및 성능 평가를 진행한 결과, 분류 모델에서는 약 89%, 쿼리 생성 모델에서는 약 99% 정확도를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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