디지털이미지는 인터넷환경에서 수많은 편리함을 제공해준다. 디지털 도서관, Stock Image, 개인 사진, 중요정보 등 수많은 응용에서 디지털 이미지를 필요로 하고 있다. 하지만 디지털 이미지는 파일로 되어있어 조작이 매우 쉽다는 치명적 결점을 가지고 있다. 디지털 이미지 위조는 영상 편집 소프트웨어의 쉬운 접근성과 높은 기능성 덕분에 심각한 문제들로 부상되고 있다. 복사-이동 위조는 영상의 일부를 복사하고 동일 영상 내의 다른 위치에 붙여넣기 하는 동작은 포함하는 가장 간단한 형태의 위조이다. 복사-붙여넣기 위조를 검출하는 많은 방법들이 있지만 대부분 한계점을 가지고 있다. 본 논문에서는 시각적, 비시각적 특성에 기반한 위조를 검출하는 방법들이 비교되었다. 분석의 결과는 위의 두 가지 방법이 서로 보환할 수 있는 장점과 단점이 있음을 보였다. 그러므로 시각적, 비시각적 특징에 기반한 하이브리드 위조 검출 방법을 제안하였다. 실험을 통해 제안한 알고리즘이 각각의 기술의 단독 사용에 비해 향상된 성능을 보임을 증명하였다. 더욱이, 복사-복재 영역을 구분하는 것과 같은 위조 검출 기법에 대해 많은 정보들을 제공한다.
최근 연구가 활발히 전행되고 있는 IP기반 무선 센서네트워크 기술은 현대인들 삶의 질적 향상이나 요구사항을 만족시키기 위해 반드시 필요한 기술 중의 하나이다. IP기반 무선 센서네트워크의 대표 기술로는 6LoWPAN 프로토콜이 있다. 기존 6LoWPAN 프로토콜 상에서 제공되는 기능 중 단편화 기법은 여러 개의 IEEE 802.15.4 프레임이 나뉘어져 도착하는 것을 말하는데, 센서네트워크의 프로토콜 데이터 단위가 102바이트인데 반해 IPv6의 최대 전송 단위가 1280바이트로 큰 차이를 보이기 때문에 이를 극복하기 위한 기술로 단편 패킷 전송의 특성상 많은 에너지 소모가 일어난다. 본 논문에서 제안한 ID 기반 단편 패킷 전송 기법을 적용한 결과 주소 방식(16, 64bit)에 따라 약 7-22% 정도 전송횟수가 감소되었다. 뿐만 아니라, 기존 LOAD 라우팅 프로토콜을 사용하여 경로 설정을 할 경우 센서노드가 통신을 할 수 없는 경우가 아니면 한번 설정된 경로는 변하지 않는다. 이는 특정 노드의 에너지 고갈을 야기 시키고 네트워크 전체에 영향을 주기 때문에 적절한 에너지 분배가 이루어져야 한다. 에너지 분배를 고려할 수 있도록 제안한 LOAD 라우팅 프로토콜은 통신이 이루어질수록 전체 네트워크 내에 모든 노드들의 에너지는 균등하게 유지됨을 보였다. 또한 한 번의 라우팅 수행 시 이웃 노드들의 정보를 획득할 수 있어 원 홉 데어터 전송에 소모되는 에너지를 절약할 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안된 6LoWPAN 프로토콜은 에너지 제약 조건이 심한 무선 센서네트워크 환경에 매우 적합하다 할 수 있다.
무선 통신 및 차량 기술의 발전으로 차량 간 네트워크(VANETs)는 차량간에 데이터를 전달할 수있게 되었다. 최근 VANETs은 차량의 자원을 공유하고 사용하여 부가가치 서비스를 창출하기 위해 차량 클라우드(VC)모델이 등장했다. VC를 구성하기위해서 차량은 자원을 제공하는 차량을 검색해야한다. 하지만 단일 홉 검색은 범위가 작고 통신 범위 밖에 공급차량을 검색할 수 없다. 반면 멀티 홉 검색은 넓은 통신범위를 검색 하지만 차량의 이동성으로 인해 연결 끊김이 잦고 검색에 사용되는 트래픽이 크다. 최근 많은 도로변 장치(RSU)가 도로에 배치되어 차량 정보를 수집하고 인터넷에 연결하는 역할을 한다. 따라서 VANETs에서 RSU를 이용한 차량 자원 검색 및 클러스터 구성 메커니즘을 제안한다. 본 논문에서 RSU는 차량의 위치 및 이동성 정보를 수집하고 수집된 정보를 통해 요청 차량의 VC를 구성하는데 필요한 자원을 제공 할 수 있는 공급차량을 선정한다. 제안 방안에서, 자원을 공급하는 차량을 결정하기 위한 기준으로 각 후보 차량과 요청 차량 사이의 연결 지속시간, 각 후보 차량의 가용 자원 및 요청 차량에 대한 연결 시작 시간을 고려한다. 시뮬레이션을 통해 기존 방안들과 비교하고 성능의 향상을 확인 하였다.
인터넷 기술의 급속한 발전과 함께 전자 상거래가 활성화되고 있다. 이러한 전자 상거래 응용의 핵심은 웹 기반 데이터베이스 응용이다. 현재는 데이터베이스 응용에 필요한 모든 폼과 질의 처리코드를 수동 또는 반자동으로 작성하므로 웹 응용 개발에 많은 시간이 소요된다. 따라서 웹 기반 데이터베이스 응용의 생산성 향상이 요구되고 있다. 본 논문에서는 데이터베이스부터 새롭게 생성해야 하는 응용과 기존 데이터베이스를 사용하는 응용의 생성을 위한 사용자 인터페이스 폼들과 이 폼들을 통해 이뤄질 질의를 처리하는 EJB 및 JSP 컴포넌트들을 자동으로 생성하는 도구인 WebSiteGen2를 소개한다. WebSiteGen2는 컴포넌트 기술을 기반으로 3-계층(3-tier) 구조를 가지는 응용을 자동 생성함으로써 웹 응용의 생산성을 향상시키고 확장성, 재사용성 및 이식성을 증대시킨다. 또한, WebSiteGen2가 생성하는 사용자 인터페이스 폼들은 질의의 대상인 개체 뿐 아니라 이와 직$.$간접으로 연관된 모든 개체들에 대한 정보를 한 폼에 제공한다. 본 논문에서는 WebSiteGen2의 기능 및 구현원리를 설명하고, 상용화된 타 웹 응용 생성기들과의 기능을 비교하여 WebSiteGen2의 장점을 설명한다.
전장에 있는 지휘관과 참모들은 상황을 인식하고 그 결과를 바탕으로 지휘결심을 통해 군사 활동을 수행하는데, 최근 정보기술의 발달과 함께 지휘결심을 지원하는 인공지능에 대한 요구가 증가하였다. 인공지능을 활용하기 위해서는 강화학습에 필요한 학습 data set의 식별, 수집 그리고 전처리가 필수적이다. 그러나 전술 C4I 체계에 저장된 적 data는 정확성, 적시성, 충분성 측면에서 인공지능 학습 data로 사용하기에 적절하지 않기 때문에 학습 data를 수집하고 훈련 시킬 수 있는 대안이 필요하다. 본 논문에서는 육군의 워게임 훈련 모델인 '창조 21 모델 훈련 data'를 활용하여 인공지능을 학습시키는 방법론을 제시하였다. 연구 범위는 군사결심수립과정과 연계하여 인공지능의 역할과 범위를 구체화하고, 그 역할에 맞추어 인공지능을 훈련 시키기 위해 창조 21 모델 연습 data를 활용하는 모델을 제시하였다. 공개가 제한되는 군사자료의 특성을 고려하여 가상의 sample data를 제작하였고, 공개가 제한되는 대한민국 육군의 교리는 인터넷에서 수집 가능한 미군 교리를 활용하였다.
인터넷의 성장과 함께 각종 취약점을 악용한 사이버 공격들이 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 행위를 탐지하기 위한 방안으로 침입탐지시스템(IDS; Intrusion Detection System)이 널리 사용되고 있지만, IDS에서 발생하는 많은 양의 오탐(정상통신을 공격행위로 잘못 탐지한 보안이벤트)은 여전히 해결되지 않은 문제로 남아있다. IDS 오탐 문제를 해결하기 위한 방법으로 기계학습 알고리즘을 통한 자동분류 연구가 진행되고 있지만 실제 현장 적용을 위해서는 정확도와 데이터 처리속도 향상을 위한 연구가 더 필요하다. 기계학습 기반 분류 모델은 다양한 요인에 의해서 그 성능이 결정된다. 최적의 feature를 선택하는 것은 모델의 분류 성능 및 정확성 향상에 크게 영향을 미치기 때문에 기계학습에서 매우 중요한 부분을 차지한다. 본 논문에서는 보안이벤트 분류 모델의 성능 향상을 위해 기존 연구에서 제안한 기본 feature에 추가로 10종의 신규 feature를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 10종의 신규 feature는 실제 보안관제센터 전문 인력의 노하우를 기반으로 고안된 것으로, 모델의 분류 성능을 향상시킬 뿐만 아니라 단일 보안이벤트에서 직접 추출 가능하기 때문에 실시간 모델 구축도 가능하다. 본 논문에서는 실제 네트워크 환경에서 수집된 데이터를 기반으로 제안한 신규 feature들이 분류 모델 성능 향상에 미치는 영향을 검증하였으며, 그 결과, 신규 feature가 모델의 분류 정확도를 향상시키고 오탐지율을 낮춰주는 것을 확인할 수 있었다.
정보통신기술 발전에 따라 인쇄매체로 유통되는 정보자원의 형식이 많은 부분 디지털화 되어 네트워크를 통하여 유통 소비되고 있다. 최근 각 대학도서관에서 집행하는 도서구입비에서 전자자원 구입비가 차지하는 비중과 이용자들의 전자자원에 대한 의존도가 현저히 높아지고 있는 추세이다. 따라서 본 연구에서는 ERMS의 모형 제시와 함께 각 단계별로 ERMS가 갖추어야 하는 요소를 확인하였다. 또한 대학도서관 ERMS에 있어서 필요한 기능을 다음과 같이 분석하였다. 첫째, ERMS는 다양한 전자자원에 대한 접근정보, 소장정보, 메타데이터, 이용자서비스 등이 종합적으로 관리되어야 하며 도서관에서 기존에 운영하고 있는 메타검색, 링킹시스템, 프록시서비스 시스템들과의 통합적인 기반으로 운영되어야 한다. 둘째, ERMS는 전자자원의 통합적인 자료조직과 예산관리를 위하여, 대학도서관에서 운영하고 있는 통합도서관시스템의 수서, 목록시스템과의 안정적인 연계시스템으로 구축되어야 한다. 셋째, ERMS는 전자자원이 갖고 있는 라이선스에 관한 정보를 체계적이고 효율적으로 관리할 수 있어야 한다. 넷째 ERMS는 도서관에 모든 전자자원의 이용과 평가, 접속관리를 위한 효율적인 환경을 제공할 수 있어야 하며 전자자원에 있어서 모든 것을 다루는 하나의 유기적인 시스템으로 작동을 해야 한다. 추가적으로 대학도서관에서 ERMS 구축시 인쇄자원관리 위주로 설계된 도서관조직구조 및 사서의 업무분장을 재설계할 필요성과 대학도서관들의 전자자원관리 분야 협력과 표준 마련을 위하여 DLF ERMI 사례와 같은 협의체 구성의 필요성을 제기하였다.
1990년대 말 인터넷의 등장과 함께 시작된 온라인 커뮤니티의 활용기간이 사반세기를 넘어가면서, 사용자층의 평균 연령도 함께 높아지고 있다. 본 연구는 온라인 커뮤니티의 사용자 연령이 높아지면서 말투에 어떠한 변화가 일어났는지 탐색한다. 이를 위해 신규회원의 가입이 9년 전 중지되었으나 기존 회원만으로 2023년 현재까지 여전히 활발하게 운영 중인 한 온라인 커뮤니티에서 2012년부터 2022년까지 총 11년간의 게시물을 수집, 분석하였다. 그 결과, 사용자의 연령층이 높아짐에 따른 평균 댓글수의 증가, 의문문의 감소, 명령지시어의 감소 등을 확인하였다. 그리고 이러한 변화의 원인으로서 노화로 인한 외로움의 증가, 호기심과 자신감의 하락 등을 제시하였다. 세계적으로 유례없이 빠르게 고령화 사회로 진입하고 있는 대한민국에서는 이전까지는 각 개인들이 감내하던 외로움과 고독감이 1인 가구의 증가라는 사회적 현상과 더불어 고독사와 은둔형 외톨이의 증가라는 사회적 문제로 진화하고 있다. 본 연구는 이러한 대한민국 사회 변화의 한 단면을 대형 온라인 커뮤니티의 게시물 분석을 통해 보여주면서 향후 어떠한 방향으로 이러한 문제들이 논의되어야 할지 생각해본다.
무선 공유기란 NAT(Network Address Translation) 기능을 사용하여 여러 무선 사용자가 인터넷회선 하나를 공유할 수 있게 해주는 장치이다. 여러 개의 무선 공유기를 여러 사용자가 공유하여 사용하는 학교 또는 소규모 사무실 환경에서 사용자들은 무선 공유기들을 임의대로 선택하여 사용할 수 있어서 특정 무선 공유기에 사용자들이 몰리는 현상이 발생할 수 있다. 이러한 경우 무선공유기와 사용자들 사이에 부하 불균형의 문제가 발생한다. 그로 인하여 생기는 문제점 중 하나는 사용자가 몰리는 무선 공유기에 속하는 사용자들의 경우 서비스가 원활하지 않다는 점이다. 또 다른 문제점은 무선 공유기 전체 자원 이용률이 낮다는 점이다. 이 문제들을 해결하는 방법으로 본 논문에서는 Multiple SSID를 이용하여 무선 공유기의 대역폭 이용률을 극대화하는 부하 공유 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 주기적으로 각 무선 공유기들의 사용 가능한 대역폭 정보를 Multiple SSR를 이용하여 사용자에게 보여준다. 새로운 사용자는 최대 사용가능 한 대역폭을 가진 무선 공유기를 선택한다. 이 방법은 사용자와 라우터들사이에서 대역폭 활용관점에서 좋은 부하 분산을 가능하게 해준다. 제안한 방법을 ASUS WL 500G 무선 공유기를 이용하여 구현하였으며 실험을 수행하였다. 실험을 통해 제안된 방법이 기존 방법에 비해 대역폭 이용률이 향상되었음을 확인하였다.
현대 사회는 ICT 기술의 발전으로 다양한 매체를 활용한 교육방법이 등장하였고, 이러한 교육방법은 장애아동 교육에서도 효과적으로 활용될 가능성이 충분히 입증되었지만, 장애아동의 환경을 고려한 맞춤형 콘텐츠는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 디지털 매체에서 같은 콘텐츠를 제공할 수 있는 IT 기술인 N-스크린 기술을 적용하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 콘텐츠는 아동의 개별적 특성에 맞는 프로그램을 설정할 수 있으며, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 디지털 기기를 통해 진행할 수 있도록 제작되었다. 또한, 개발된 콘텐츠는 시간과 공간의 제약 없이 아동이 접하게 되는 다양한 환경(가정, 학교 등)에서 PC, 스마트폰, 휴대용 기기를 활용하여 접속할 수 있을 뿐만 아니라, 같은 교육 프로그램을 가정, 학교 등에서 연계하여 진행될 수 있도록 제작되었다. 제작된 콘텐츠를 지적장애 및 자폐범주성장애 아동 3명에게 적용하여본 결과 본 콘텐츠는 놀이교육에서 교사와 학생 간의 상호작용 매개체로 사용할 수 있었다. 또한 콘텐츠를 사용하여본 특수교육 전문가와의 인터뷰 결과 아동에 따라 구성물과 강화물을 선택할 수 있는 기능은 기존 콘텐츠 보다 아동의 중재에 있어서 도움이 된다고 응답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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